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什么情况下《杀戮尖塔2》大牌组是对的?这款肉鸽卡牌交出了答卷

05/1315 浏览综合
在三月份有一款天崩开局的游戏《红色沙漠》,依靠着制作组的“网游运营基本功”拉回了口碑。
同样是三月,天胡开局的《杀戮尖塔2》在三月高歌猛进:
首周在线50w,销量530w登顶Steam销量榜首,然后在4月17日的更新中迎来了滑铁卢,单日差评激增近1万条。
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如果回看图表会发现此事在三月中早有预兆,来源于测试分支的改动风波与外国玩家对国人玩家开炮群嘲的差评已经风起云涌。
当整合了此前所有Beta分支改动的主版本更新如期上线后,玩家发现:
安东尼(《杀戮尖塔》系列制作人),你全都没改?
门扉增强、削弱强卡、删牌涨价,金币遗物下架...只为了传达出一个讯号:想无限?做梦!
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什么是无限?无限是《杀戮尖塔》中最“简单”的攻关思路,依靠小牌组的重复循环,达成单人回合的持续轮转出牌。
总而言之便是:只要一直是我动,那么就是我赢。其实安东尼也在无限——他无限期禁止玩家无限(。
如果换个思路去理解安东尼,那么大约是他设计了那么多新卡,想让玩家多用用...
但玩家选择“无脑无限”的理由,偏偏是因为前期高压的蠕动环境下,单卡质量与怪物强度并不匹配。
数值和运转,总得有一个吧?
想要百花齐放的环境,却没有单卡攻关的数值,小作坊唯设计师主义的弊端显现的淋漓尽致。
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那什么情况下《杀戮尖塔2》大牌组是对的?
理性回答,那自然是再经过漫长时间的调整,让怪物和卡牌的数值都趋近于平衡。
安东尼喜欢大牌组,却不能封杀小牌组的可能。
但其实还可以听听国产肉鸽卡牌游戏《黑夜轮回》的答案↓其实很简单,牌组三合一就是了(。
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作为一款肉鸽卡牌游戏,他不免的和肉鸽卡牌最高的山最长的《杀戮尖塔》(一代限定版)有些相似。
虽然缝,但缝的却有点小巧思。
因为他把游戏做成了三人小队的战棋模式,让走位和碰撞成为了影响对局的元素加入了战局中。
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《黑夜轮回》的对局中,你能分别在三个角色中切换操控,不同角色拥有着不同的特质风格。
首回合无加成的抽牌则是三名角色抽五张,有一名是一张牌,局内能量共用。
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虽然能量是共享的,但三名角色的不同分工却令人更加安心。
这意味着你不再需要为一张牌没抽到痛失好局。
在最初,你并不能一口气打出三名角色所有的牌,废牌理所应当的被废弃而不是被浪费。
而制作组引入的另一个角色交互机制,让在这种情况下“打谁的牌”的选择有了高低优先级。
【元素反应】
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什么原来你也...
但其实用《原神》的机制来理解也没有问题,因为本质上依旧是一种伤害增幅的手段。
游戏中的三名角色分别对应了三种属性,并且构成了循环克制的三角关系。
同时,敌人本身的攻击也会对克制属性角色形成“暴击特攻”。被一巴掌拍死简直是家常便饭↓
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但《黑夜轮回》的这套设计并没有给人强烈的挫败感。
你能看到角色又站了起来,那是消耗了一枚复活石,开局给到的3颗复活石是制作组的怜悯。
并且角色局内损失的血量结束战斗后并不会保留。下局又是一条好汉。
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然后再看这个↓SL大概是此类游戏的家常便饭,但反复退出重进实在太过麻烦。
所以《黑夜轮回》还内置了一个“官方SL工具”,支持无限次的回退、重开。
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说完了“服务性”机制的友好化设计后,我们来聊游戏的博弈部分。
把光标移到怪物身上,便能获得包括属性、机制、攻击范围以及攻击预警的信息。
小棋盘、提前量、移动力少,构成了《黑夜轮回》本身的策略机制。
因为这款游戏是有友伤的!
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像这种丢炸弹或者打AOE的环境中,一个不注意就会把队友炸上天
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但把“队友”用好了,也会成为救命的屏障。还记得上面动图中被一火把秒掉的农夫吗,在受到火克草的暴击伤害后被一击必杀。
在把光标移动到BOSS头顶发现他的攻击范围存在漏洞后,为了防止走到我们的农夫面前再次把他击杀。
我选择用盗贼和猎人“卡位”,无可奈何的BOSS只能攻击面前无法击杀的非克制目标。
《黑夜轮回》的卡牌设计也充分的利用了这个小棋盘和战棋的走位与互动优势。
制造地形、推动敌人、前后夹击、位置交换...
并且不同角色都有着专属的特色:
农夫一看就是战士哥,皮糙肉厚还能回,甚至烧牌还能加数值。
猎人很像猎宝,有不少在手牌中间才能触发的牌,除了设计之外造地形丢炸弹放陷阱也是样样精。
盗贼则能和敌人换位,前后夹击,推动敌人,和农夫配合是绝佳的辅助位。
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在有三个角色前提下,甚至每场战斗结束后的选牌都是双份的↓你就说这牌组大了爽不爽吧(。
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但其实《黑夜轮回》的局外提供了极多将牌组构筑成型的选择。
肉眼可见的战斗稀少,数量繁多的敲牌、删牌、变换以及商店和事件栏位构成了游戏的爬塔路线。
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角色的成长也能够通过定向选择的装备进行分类的强化,甚至还有角色的专属装备在商店中刷出。由于道中给的删牌次数太多了,所以商店给的是装备移除,合理。
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《黑夜轮回》的牌组构成其实给到了玩家一种“庞大”的精简假象。
原因在于:
可以看到虽然已经19张牌了,但角色的初始攻击牌只有2张,并且没有提供预设的防御牌。
所以初始牌组的精简,让后续的抓牌不会导致牌组的臃肿。
再让三名角色来分配这个牌数,一名角色甚至只有6张。
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所以《黑夜轮回》的制作思路其实很清晰了。
把牌组构筑的难度降低,让删牌和敲牌难度降低,给到玩家爽的空间。
但牌组的成型也依赖局内战棋玩法的运营,一个角色拉裤兜也会有另一个角色来兜底。
这就构成了一个健康的循环:爽,但不是无脑的爽,而是一种博弈成功的正反馈。
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所以说回最初的问题:大牌组什么时候是对的?
当所有策略压力都压在单角色拿牌抽牌这一条线上时,牌池越大启动越慢,大牌组天然劣势。
为了应对怪物的数值,玩家选择了无限。
但安东尼却用涨价删牌、加强Boss的方式把路堵死——这并非平衡性调整,而是在教玩家怎么玩游戏。
所以《杀戮尖塔2》的问题在于...他只能把鸡蛋放在一个篮子里。而《黑夜轮回》则有可以兜底的队友。
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在效仿前代把控好单人这条精致却剑走偏锋的边界线之前,《杀戮尖塔2》还有一段时间的路要走。
《黑夜轮回》却反其道而行之,他没有试着去爬那座肉鸽卡牌最高的山,而是走向了别的风光。一个可以不精致,但玩着开心的方向。
虽然还没到发售日,但制作组目前提供了一个可游玩的DEMO↓制作组还提供了一个冲榜活动,前十的玩家能够免费获得游戏的激活码。
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小奖只是调剂,但如果真的冲到前十,作为老资历给制作组提点建议什么的还是轻轻松松的,不像安东尼一样有人翻译还是一意孤行hh。
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