环大陆好评只是想被听到声音!国区玩家的需求是什么?
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环大陆好评≈避雷,是国区评价反映出的最真实现状。
为什么Steam全球其他区服个个好评如潮,唯独国区“褒贬不一”,“多半差评”?
这并非国区玩家们敏感、情绪化,滥用差评。
——因为差评是最直观的反馈渠道。

从《丝之歌》的难度讨论,到《杀戮尖塔2》的第一次测试更新,这些让好评率跌宕起伏的差评潮都说明了一件事:
国区玩家的打分虽然“情绪化”,但却意外的精准。
粗劣的本地化、定价歧视、厂商装死、优化奇差、难度爆炸...你最好相信他确实有雷,不然基本会吃到回旋镖。

反观一款游戏拿下了国区的好评如潮,那基本相当于金标认证,就算是大风向的情绪化好评,也基本踩不到大雷。
为此我有一招焚诀。只要做好“服务型厂商”,国区玩家就能让你吃个饱。
简中评价如猛虎,但市场却是一片蓝海。

还记得《鹅鸭杀》吗?从在线不过千人到200万玩家蜂拥而入。《鹅鸭杀》的起死回生,完全靠主播团建的热度与国区玩家的涌入起死回生。
王老菊带货的《王牌与冒险》卖爆后,制作组发文感谢表示有一半以上的销量来自中国玩家。
而在这之前火爆的就有《Kenshi》与《杀戮尖塔》等知名作品...

无数玩家的童年回忆,4399上最出名的页游之一《王国保卫战》,在登录Steam后国区玩家占据了销量大头。
为了感谢玩家,制作组制作了非常精良的国风dlc大圣游记,回报是成为了乌拉圭这个小国家最成功的的游戏工作室。
PS:猴哥出生时撕掉了生死簿,被地府踢了出来

不得不令人感慨,国内玩家的市场占比已经有着足够分量的影响力。
2026年,中国玩家已经有了对无首发中文游戏说不的底气,24国无中配已经是可以提出质疑的问题。
老资历们硬啃生肉,求爷爷告奶奶的寻找汉化补丁的日子已经过去。
——这也是玩家对有中文→出色本地化→有中配的诉求进阶。

来自十年的Steam评价揭示了当年的境况↑
如果有一款游戏能够首发中文,那么他就是一款好游戏(X)
2017年,《命运之手》一声“老哥稳”,成了无数国区玩家的“白月光”,也道尽了国人玩家玩不到首发简中中配游戏的沧桑。

在那个单机环境一片荒芜的环境中,《命运之手》的中文中配固然如天降甘霖。
但让玩家记住它的,是新奇的卡牌Rogue+TPRG+ARPG的复合设计。
在17年,我们俗称的“TPPG(跑团)”对绝大部分玩家都是一个陌生的词汇。
但在十年后的今天,它将随机卡牌作为载体,把桌面跑团与ARPG战斗相结合的体验,依旧是独一份儿的。

遗憾的是,制作组在推出《命运之手 2》后便宣布解散。
这款动作游戏里卡牌做的最好的,卡牌游戏里动作做的最好的游戏就此淹没在了岁月的长河里。
只会在提起中配时,偶尔想起这个比《巫师3》还要更早首发中文的作品。

——令人意想不到的是,在九年后,那声老哥稳又回来了。

《命运之手》的原作编剧、程序员、设计师和美术师再聚首。什么重聚香波底群岛,你们的分开原来不是解散而是为了归来时更好的自己吗!
于是玩家们有了这个问题↓

制作人表示,会做但并不是现在。转手掏出来了一个“时下最时髦”的幸存者like游戏:《命运之手:人各有命》。
好消息:制作组初心不忘,中文中配依旧拉满,甚至游戏中文名都是玩家自己取的。
坏消息:老东西闭关的有点久,还觉得幸存者like是时代主流。

毕竟二代原作差评的点基本都集中在战斗上,所以...你们的意思是,既然战斗被骂了,那就做个全自动的!?

别急,既然是《命运之手》老登做出来的东西,我们的发牌员依旧还在。
而且,这款幸存者like,好像真的有点不一样。它保留了《命运之手》系列的特色:卡牌与跑团

你的耳边还是会有一个叨逼叨的老登在滴滴咕咕一些与你对局相关的闲聊,这大概就是中配的意义。
虽然没了那句“老哥,稳!”但熟悉的声音不断在耳边响起,确实是非常有情怀的。
《命运之手:人各有命》本身的内容和祖师爷《吸血鬼幸存者》有些不一样。

作为成本最低的公式游戏类型,幸存者like大概分为两个门派:
《土豆兄弟》的关卡制+武器合成与遗物强化
《吸血鬼幸存者》事件探索+神器合成
《命运之手:人各有命》则介于两者之间,每升一级都能够获得一些围绕角色和武器的属性强化,等级提升到一定阶段能够选取新的武器。

目前Demo提供了三张可玩的地图,每一个地图中都有着若干小关。
玩家需要一关关的击败道中BOSS,最后直面地图的终极BOSS。

它的每个小关都是基于时间流逝然后按阶段刷新出怪物和事件。

除了系统本身随时间刷新的事件,《命运之手:人各有命》中还存在着不少能获取资源的自由事件和削弱BOSS能力的地图事件。
寻找地图上的灯笼并点亮、击败处在封印阶段的怪物、找齐散落在地图上的小精灵...

在准备阶段时,还能再选择几个能够强化自己或者获得补给的事件放置在地图中。
在多个寻宝点中找寻真正的宝藏、寻找一位少女获取额外的资源或祝福、在神社中祈求恢复生命或是一次神的恩典。

这么多个事件堆在地图上,《命运之手:人各有命》中的每一局都很有目标感。
地图上奔跑穿梭,与门闩开关互动开启地图联通,利用游戏内的地形破坏机制和怪潮迂回,用主动技能在怪潮中穿梭。
随后解决一个个事件,这时候事件也流逝到了关卡的终点,BOSS刷新出现,击败BOSS后你又前往了下一关。

这就是《命运之手:人各有命》给我的感受,你在游玩的时候很少会感到无聊。
不仅是一个个事件充盈了关卡,满足了探索欲。你的耳边还有发牌员在持续的逼逼叨,半靠着椅子摊在上面用着本作适配不错的手柄游玩。
——就很安逸。

在角色构成上,《命运之手:人各有命》和传统幸存者like相似。一些角色自带的装备,在对局内的一些数值强化和新武器。

比较有趣的大约是,数值强化大多是金色,而机制强化则划分为了橙色。他会让魔法弹的数量更多,让火焰燃烧的更久,让丢出去的飞斧回归,还能改变范围和属性伤害。

在更多高难度的事件中,你甚至还能获得超强力的祝福。就问你拿到这两个,是不是左脚踩右脚原地起飞↓

就连砍别人一刀要挨一刀的战士,都能化身为远程飞刀贼。

那么获取祝福的代价是什么呢?
——绕不开桌游的老规矩:过鉴定!虽然Demo里还没加入前作的摇骰子,《命运之手:人各有命》选择了特色的“选牌”机制。

它的优点在于:只要你眼力够好,那么次次都是大成功,而且一锤子买卖,不用被骗着花费金币重掷。

甚至还能打开屏幕录制,給发牌员玩一次明目张胆的出千。——老东西,时代变了!我说把骰子换成换牌是天才设计,谁懂。

在结束了对局后,在局内获得的紫色宝石还能提供一些额外的角色强化。

比较关键的一点是推荐优先点出的:交互速度。
这一属性在本作中的重要性和幸存者like中的移速几乎并驾齐驱。
因为所有事件和宝箱都需要你去交互读一个条才能去开启,类似三角洲摸箱子的体验。

这就是本次Demo的全部内容,目前Demo已经上线了弹幕游戏节。
提供了三个地图副本,两名可用角色以及大量的强化能力。游戏的EA版本将在7月份正式推出。

Demo内容不多,基本游玩时长在3小时左右,却没有让我感受到常规幸存者like的枯燥感,反倒多了些充实。
有发牌员在耳边的逼逼赖赖陪伴,也因为一直有小目标吊着玩家,和翻牌时的目不转睛。
我依旧会怀念那个运气时好时坏,能用操作弥补打牌,用打牌简化操作的《命运之手》。
这个在17年开始重视国区玩家的制作组,用最大的诚意,带来了一款出色本地化的幸存者like,并在计划着一些很酷的东西!
相信《命运之手》的制作组依然能把国区玩家哄好,而等待了十年的老玩家,也不会辜负制作组的好意。




