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修改于05/161125 浏览综合
游玩异环时间也20天,地图探索、主线和支线任务都清空了,勉强升到40级,聊下个人对游戏的看法。
1、卡池方面:不歪是个优点,但卡池获取金棋子的数量其实不多,即使抽到满命的四星角色,补偿也只有1/2抽,实际上算下来1金的成本是比米池高的,但不歪对非酋玩家又更利好。
2、角色觉醒:自选觉醒,如果是平铺党,可以说无所谓,但对于囤囤鼠或者氪金玩家来说,收益和体验是显著提升的,这算是一张好牌,就怕官方作死以后设计角色会刚需一觉或者二觉,这边先打个预防针,希望官方后续不会做出这种竭泽而渔的事。
3、空幕系统:算是一个不错的创新,作为一个玩过痒痒鼠、原神和逆水寒的玩家,对词条属性随机可以说深恶痛绝,固定数值和词条至少可以让玩家在卡带和驱动块上看到毕业的可能性,不过主副词条上没有充能这个选项,感觉后续策划会在角色充能上下毒,出现刚需专武的情况。
4、武器方面:所有常驻武器都能在打完BOSS后获取一个算是不错的福利,不过武器的样式都一样,只有个很小的图标有区别,可以说设计得真的很烂。
5、剧情和地图探索:首先说好的点,剧情提供了跳过选项可以说利好部分不热衷剧情体验的玩家,算是吸取了米游的教训,地图探索方面,也给每个探索内容都标注了数量,强迫症和收集党应该算舒坦了。然后就是坏的方面了,虽然在地图上做了探索精简,也增加了单个赠礼的环石量,但总探索完的资源相比很多游戏少了很多,这也是最被玩家诟病的一个点。其次,地图的传送点相对较少,且主要集中在中心区域,周边还有一大圈都是只能徒步的空白期,最关键的是几个关键日活点居然没有传送不说,还离传送点很远,如果不是策划脑子有问题,那就是想故意恶心玩家增加日活时间,多做点实事玩家不会少,但做自以为聪明的事,绝对会劝退一部分玩家。
然后,说几个个人对游戏的意见和建议:
1、我不知道策划和设计师是出于什么心态把“塔吉多”设计成游戏的“吉祥物”,这点我可以说是最失败的设计,没有之一,作为一款面向二次元玩家的游戏,而且大概率还是以男玩家为主(这边不做性别对立),可爱和女性/精灵形象的看板娘可以说是很多人的共识。除了乙游,我几乎没有见过那款游戏会像异环设计师那么抽象地把一只和可爱完全不沾边的电视机海濑作为吉祥物的,而乙游即使设计男性看板时也会考虑到帅气。希望官方能认真考虑一下这方面的问题,包括浔的伴生时装节奏,我不得不怀疑官方内部存在严重的审美偏差,如果不处理,想做大做强几乎没有可能。
2、接着说下手机端的问题,在切角色时,很容易出现连续切出两次角色打断援护技的情况,有时候又会切不了角色,这点和电脑端可以说是两种截然不同的体验。然后,角色在满技能可释放大招的时候,希望有明显一点的标识,这点原神都有作业模板,理解怕被说成抄袭,但好歹也动动脑子想想人家设计那样图标的目的,而不是为了删而删,然后,希望加快捷键直接切角色放大招,这个不是专利。
3、活力系统升到16级后消耗翻倍了,买鱼方斯获取双倍,但鱼鳞币还是原本的,本来钓鱼就是一个极其肝的玩法,买高质量鱼饵甚至还亏鱼鳞币,还在周活上下毒,策划能不能少点这种小巧思,还有,钓鱼点附近多补个传送点,不会影响游戏创收,但是会影响玩家玩下去的意愿,这点道理不会不懂吧。
4、地图的鸽子和变色龙奖励希望增加追踪点位的道具,我说的不是“向导”,50多秒CD还只能一次引导一个,和原神的风之罗盘可以说如出一辙,原神后面新加的罗盘没记错的话都能扫摩拉盒了,后出的异环还不会跟进属实有点难崩。
5、引导方面,异环可以说很多地方做得一坨,首先,店长特供玩法里面,我知道有部分角色可以直接完成,但对于没有升级技能的玩家或者想自己尝试的,根本连怎样搭配出顾客需要的产品都没有菜谱可以参考,全靠瞎猜。以及部分任务介绍不清楚,例如10次家园摆件任务,在家具摆放界面,只有次栏的物品是有文字标注的,而主栏的只有图标全靠图案猜,类似的问题还有很多,包括但不限于我前面提到的武器图标,这个问题在环期赏令(战令)最清楚。其它的还有部分任务或小游戏里都有类似问题,包括放学后的木头人和开灯任务的追踪。
7、背包的分解功能值得肯定,但也希望改一下在角色突破/技能升级和武器突破时的材料消耗顺序,在现有优先使用合成低级材料的基础上,加入优先分解高级材料,把开材料自选箱子和通用材料兑换的顺序滞后。
8、地图怪物追踪经常出现到了位置没有怪或者无法触发,需要重登才能解决的BUG希望尽快得到解决,目前我碰到的怪有留梦钟,伤心英雄和妖刀。以及联机时,2p玩家追踪怪打完后,还是只会显示当前点不会刷下一个点,我碰到这个问题是在追踪贩卖机的时候,其它怪没有做过尝试,这类型BUG希望尽快处理,虽然大部分玩家或许用不到这个功能,但是希望官方能重视处理每一个影响玩家体验的BUG,这样才可能留存更多的玩家。
9、还有一个点,游戏内晦涩难懂的名词有点太多了,这点也听别人谈到过贵司的作品经常都是这种风格,而且好几个角色的技能描述都是满满几页的小作文,对于大部分只想体验游戏乐趣的玩家来说,完全就是一种折磨,许多描述明明可以简化的,且刻意用各种“高深”的词汇来包装,说实话并不会提升玩家对贵游的好感,只会让很多人反感。我相信制作组本身也不是出于为难玩家,但需要考虑市场环境,想要提现游戏“高大上”应该在世界观上下功夫,而不是为难玩家花大量时间去理解一个角色的游戏机制,这本身就提升了玩家的上手门槛,当玩家玩了半天还无法理解游戏玩法,自然会对游戏失去兴趣。
最后,希望策划能多听取一下玩家的建议,游戏和玩家本身就是互相成就的,如果玩家都不满意,留存基数不大的情况下,就算是主播也会做不下去,更别谈宣传和引进新人了。再奉劝制作团队一句,别拿MMO的思想做二游,二游最值得深挖的是XP党而不是强度党,如果只是一味想着抬数值而不考虑怎样把角色形象(包括但不限于角色立绘、建模以及性格、背景故事等)做好,就别吃二游这口饭,根本不适合,最后的结果就是玩家感觉恶心,制作组也不会获益。














