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给几个建议
05/21176 浏览综合
玩了两天,游戏是非常好玩的,但是还是感觉有不少问题,有几点我感觉挺影响体验的,反馈一下。
第一就是白卡问题,白卡是必须带齐8张的,但是4种白卡里只有1种输出卡,其他三张都是功能卡,这样就势必要带上功能卡,但是事实上功能卡的数值在低难还能看,在高难并不能决定什么,反而是挤占了输出卡抽到的概率,关键是蓝卡加防是消耗而且全局,白卡这个加防只有两个回合而且不消耗,经常遇到起手一手防,硬吃一轮攻击,模拟还好,主世界很可能就因为这一手防趋势了,高难非常影响体验。建议把白卡数值随难度改变,或者省事一点就加强一下几张白卡,特别是加防的那张,前期几乎必带,数值又完全不够看,抽上来就基本算废卡。
第二就是增加一下防御的收益
打这么久噩梦,感觉最好用的防具居然迷彩服,最强的防御卡居然是狡兔,我看作者设计了反伤,但是实际用下来数值完全不够,而且因为怪高难伤害非常吓人,基本上反不了几下,防御更像是没能闪避了,硬吃加容错的。白虎甲我感觉也是因为这个原因变得很小丑,最好的防御是让怪不打你,而不是扛得住![[表情_捂脸哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
打这么久噩梦,感觉最好用的防具居然迷彩服,最强的防御卡居然是狡兔,我看作者设计了反伤,但是实际用下来数值完全不够,而且因为怪高难伤害非常吓人,基本上反不了几下,防御更像是没能闪避了,硬吃加容错的。白虎甲我感觉也是因为这个原因变得很小丑,最好的防御是让怪不打你,而不是扛得住![[表情_捂脸哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
第三个就是调整一下卡组的构成。玩卡牌游戏玩的多了就知道,卡组大部分情况下是越薄越好,因为一个卡组的致胜点往往只有那几张,越薄抽出来的概率就越大,除非是类似炉石或者百闻牌或者游戏王那种抽干牌库有惩罚的情况,不然大部分情况下越薄循环越快就意味着越好赢。我看作者设计的8白卡本意其实挺好的,但是因为还有觉醒这个东西,由于我上面说的数值问题,除了部分特定构筑,实际有用的白卡也就主动出击,但是问题也出在这里,觉醒的白卡不算白卡,然后白卡里又只有主动出击有觉醒,然后主动出击抽卡是抽不到的,意味着你每觉醒一张主动出击,就必须多带一张其他白卡。觉醒主动出击强度其实非常高,但是觉醒主动出击只是0费+高伤害,只是这样那就是非常优秀的单卡,但是由于要多带一张白卡,没有额外抽一张的情况下,收益完全不如不觉醒,这是非常抽象的。我的建议是要么把主动出击的觉醒或者把主动出击的觉醒视作白卡,这样能和作者自己设计的必带8白卡逻辑自洽,要么换种方式限制强度,比如卡组不低于15张卡,不超过30张卡。
第四就是可以多加几种输出类型,现在所有输出卡都是靠力量打伤害。同时敏捷属性目前只是为了叠闪避,但是实际上有了迷彩服之后,所有敏捷属性都是摆设。完全可以把一些输出卡做成靠敏捷打伤害,甚至防反,反击就是一个挺不错的尝试,就是可惜因为防御问题收益不够。反正我的游玩体验来说,高难就没有敏捷这个属性的事情,我感觉这个设计的挺不好的。
当然这些只是我的一些个人感受,从游戏性来说的话,除了敏捷属性我感觉被迷彩服毁了以外,都不算什么大问题![[表情_微笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
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