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开发组又见信|儿童节快乐,欢迎重返地心

更新时间06/01821 浏览致探渊者
    各位大小孩,儿童节快乐!同时,很高兴,6月12日,我们也将通过【加倍快乐】二测再次见面!
    上一次,我们聊了很多《代号:地心》为什么会诞生。这一次,我们聊点实际的——首测结束之后,我们都干了什么。
    3月的初潜测试,在我们内部其实被定义为一个非常早期的开发版本。那时,我们只是确定了把“不做传统MMO”这个念头钉死在墙上,但对于“MMO+派对”到底是什么?团队内部也没有完全统一的答案。结果大家的声音,比我们想象得更直接,也更珍贵。
    测试结束后,我们认真“沉淀”了来自专区、Q群、端内讨论和调研问卷的所有反馈。有超过七成的探渊者认可了我们的视觉和游戏概念,觉得这个世界新鲜、可爱,也有属于自己的气质。
    同时,大家也非常坦率地指出了问题。有的人觉得世界很有趣,但可探索内容不够;有的人觉得战斗手感还不足;还有一些评论也很“戳心”——比如说“玩着玩着不知道该干嘛了”、“想和朋友一起玩,但好像没什么适合一起做的事”等等……
    感谢大家没有因为这些问题而选择离开,反而给了我们很多具体建议。所以,从首测结束到现在,整个项目组的大部分时间,都在围绕这些问题做调整。
    关于内容。这一次,我们在地心深处,造了一个“美食梦境”。
    大多数游戏里,地下意味着什么?是黑暗、危险,和不断向下压抑的未知?我们不想这么做——既然现实里已经有太多沉重的东西,那为什么地心不能是一个越来越有趣的地方——地下不一定越来越黑,它也可以越来越奇怪、越来越浪漫、甚至越来越出人意料。
    于是你会看到,F1是热闹、有烟火气的悬崖港口;B1的树是倒着长的,上下两层是完全不同的生态;B2是垂直绝壁;但到了B3,整个世界突然开始不讲道理——这里的房子是汉堡搭出来的,山丘是食材堆出来的,甜甜圈和马卡龙共同组成了世界的地貌——虽然离谱,但又莫名合理。
    关于内容。这一次我们也重新调整了释放节奏。新区域不会一股脑全开,而是有节奏地逐层解锁。地下每一层,你奇遇的不仅只是新地图,还有新的生态、新的文明和新的互动逻辑。
    比起一起完成任务,我们更希望大家每天都开心的一起玩。 首测的社交太依赖副本和任务了,缺少那种"没什么目的但就是想待在一起"的场域。
    这次我们新设计了一个五人组队塔防,它不是什么传统意义上的“组队刷怪”,而是更强调即时协作与过程乐趣。有人负责研究机制,有人负责守住防线,也有人负责制造混乱。大家也会在相对轻松的状态下,自然产生交流。
    此外,我们还增加了动态互动表情、多人互动动作以及大量场景交互。你可以拿着水枪追朋友跑半条街,也可以触发各种双人动作,也可能只是因为一个奇怪的互动表情,莫名其妙认识几个陌生人……这些内容很多都没有明确的目标——因为人与人之间最有趣的互动,本来也不一定来自目标。
    职业有定位还不够,它还得有性格。首测时4个基础职业打起来区分度不够,很容易变成"哪里亮了点哪里"。这次我们把转职体系整个重构了。1转给每个职业全新的技能树和核心技能,直接改变战斗节奏;2转相当于一次完整的身份重构——不只是换了技能,连战斗定位和操作手感都会变。4个职业延展出8个转职方向,我们希望每一个身份都拥有属于自己的战斗哲学。
    关于小小兽,我们想多说两句。很多探渊者在首测结束之后记住了小小兽,这让我们很开心。因为从项目诞生开始,我们就没把它们当成传统意义上的宠物。更准确地说,它们是生活在地心里的原住民。战斗中,它们会互相呛、会去救受伤的队友、会因为被AOE溅到而缩成一团抖毛。元素羁绊和机制羁绊依然存在,你可以追求极致输出,也可以堆生存消耗,但这一切的前提是——你先得充分“认识”这群小家伙。
    我们不想让你带着一支冰冷的军队,而是想让你带着一群有脾气、有默契的室友去冒险。
    项目还在打磨,毛刺肯定还有。有些想做的也还没来得及放进这次二测。我们依然会认真倾听每一位专业的你,提出的建议与意见,并持续思考与优化,努力让地心的每一天,都有值得上线的小确幸;让游戏里的每一次探索,都有意料之外的惊喜;让我们的每次见面,都有“加倍快乐”的快乐~
    最后,感谢阅读至此的你,也欢迎大家重返地心~
    祝我们所有的大小孩,儿童节快乐!愿在地心深处,遇见那个久违的、轻松快乐的你!
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2026年6月1日
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