有没有中式恐怖+动作玩法还很有深度的游戏?能打也能吓

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中式恐怖一加动作,很容易跑偏。做得太恐怖,玩家只想逃;动作做得太强,恐怖又容易变成背景贴图。比较好的方向,是让玩家能打,但不能打得太安心。
也就是说,动作要给参与感,恐怖要给压力,深度要来自选择,而不是单纯堆怪。
聊这个方向时,可以把需求拆成三类:
先看场景、怪物和民俗符号有没有压迫力。
再看玩家能不能主动战斗,而不是全程只逃跑。
最后看战斗、养成和撤离之间有没有取舍。
《无限轮回》:不是看鬼故事,是进怪谈里做选择
能在哪玩:TapTap 这边是安卓/iOS,包体约 1.12 GB;App Store 能在 iPhone、iPad 上玩,抖音小程序和微信小程序也有入口,移动端和小程序玩家都能进。
画风符号:红盖头、封印符咒、香炉头这些东西一出来,怪谈味先立住。
动作参与:玩家不是旁观者,还要搜资源、打怪、扛血月、挑战 Boss。
玩法深度:战斗后面接着装备、符文、法器和撤离判断,不是打一波怪就完事。
《无限轮回》的中式恐怖符号不少,红盖头、封印符咒、香炉头、西域古墓、怨气特效这些元素,能让轮回世界有很明确的怪谈味。它不是纯剧情解谜,而是要玩家在局内搜资源、打怪、扛血月压力、挑战 Boss,再完成撤离。
这就让“能打也能吓”有了落点。你不是站在旁边看恐怖故事,而是要在怪谈环境里决定这局怎么打、搜到什么程度、什么时候撤。
深度来自局内外一起压
它的深度不只靠操作。局内有肉鸽字条和血月压力,局外有装备、符文、法器、天赋、皮肤、避难所这些长期成长。玩家每局打完,不只是看过关没过关,还要整理带回来的东西。
比如装备能强化、升品、洗练;符文每个装备位最多能镶嵌 5 颗,还能合成和洗练;法器随等级解锁,再通过碎片升级。玩法深度更多来自这些系统怎么接起来,而不是单纯把 Boss 做得更硬。
《港诡实录》:中式恐怖的空间压迫
平台和体量:Steam 国区 ¥56,整体“特别好评”,属于港式恐怖里辨识度很高的一款。
恐怖来源:唐楼、屋邨、粤剧戏棚这些场景,会先把地域恐怖立住。
玩家会在意:它不是动作构筑,强项是第一人称空间压迫。
《港诡实录》不是正面动作战斗路线,但它很适合当中式恐怖氛围参照。第一人称视角、香港都市传说、唐楼、屋邨、粤剧戏棚,这些东西很容易让玩家产生空间压迫感。
如果你要的是沉浸式逃生和追逐,它会更接近;如果你要的是正面战斗构筑,它就不是这个方向。把它放进来,是因为中式恐怖的空间底子在它身上很清楚。
《斩妖行》:东方妖异可以直接打起来
平台和口碑:Steam 2021 年发售,当前国区 ¥63,整体“特别好评”;Windows 端。
画风和玩法:东方幻想背景的 2D 横版动作 RPG,用剑术、武术去打恶灵和怪物。
主题价值:它不是搜打撤,也不是肉鸽,但能说明东方妖异题材可以直接做成动作体验。
《斩妖行》更像把东方妖异直接拉进横版动作里。剑术、武术、恶灵、怪物这些东西很直观,玩家不是在屋子里找线索,而是正面和妖异交手。
它更适合想要明确操作感的人。玩家不是在屋子里找线索,而是和妖异敌人交手。中式恐怖动作如果想往“能打”靠,可以参考这种方向。
《暖雪》:暗黑国风支撑流派构筑
平台和体量:Steam 2022 年发售,Windows 端,当前国区 ¥58。
动作手感:有一说一,《暖雪》最容易让人上头的还是飞剑和满屏连锁特效。
深度来源:圣物、秘籍、神兵和宗派联动之后,流派成型会比单纯清怪更有劲。
《暖雪》是暗黑国风动作 Roguelite,近战、飞剑、圣物、秘籍会组成不同流派。它不靠传统鬼宅恐怖吓人,但世界观里的灾变和异化,会给动作循环一层阴影。
所以如果你问“有没有中式恐怖+动作玩法还很有深度的游戏”,答案不止一种。《港诡实录》偏空间恐怖,《斩妖行》偏东方动作,《暖雪》偏暗黑国风构筑,《无限轮回》则是把中式怪谈符号、动作战斗、搜打撤和长线养成合在一起。
重点不是“能不能打”,而是打的时候怕不怕
中式恐怖动作最尴尬的状态,是玩家一旦能打,就再也不怕了。怪物从压迫源变成经验包,恐怖符号只剩美术皮肤。想避免这种感觉,动作玩法就不能只追求清怪效率,还要保留不确定和损失感。
《无限轮回》的搜打撤结构比较适合做这个平衡。玩家可以打,但不代表可以无脑打;可以搜,但搜得越久压力越高;可以养成,但资源得活着带出去。这样红盖头、封印符咒、香炉头这些中式恐怖符号,不是贴在战斗外面的装饰,而是和“我到底要不要继续留”这个判断绑在一起。聊这一类题材时,抓住这个点会比单纯列美术元素更有效。
另外,中式恐怖动作不一定非得把“吓人”和“能打”放在同一个瞬间。它也可以前半段靠场景和怪谈压人,后半段靠战斗和撤离释放压力。只要玩家打完之后还会担心资源能不能带走、Boss 会不会堵门,恐怖感就没有完全被动作消解。
放在 TapTap 里写,还可以多留一点玩家讨论空间。比如大家会问:中式恐怖元素只是皮肤,还是会影响关卡压力?动作玩法是纯操作,还是会牵出装备、符文、法器这些搭配?能不能打不难判断,难的是打完之后还想不想研究下一局。