【访谈搬运】電ファミニコゲーマー猫游编剧访谈(二)
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(该访谈为本人使用Chrome浏览器内置工具机翻,本人仅修正了个人能看出的严重错翻、专有名词和不通顺处,不懂日语,请大家多多包涵)
原标题:另一次伊甸团队圆桌讨论:我们原本应该询问经典角色扮演游戏的“情感冲击”,但最终却听到了关于“如何摧毁角色精神”的美学讨论
——以下为正文——
如何构建情景案例一:从绝望开始。美在于从绝望中崛起,凭借自身的力量开辟属于自己的道路
藤代先生,您在创作剧本时采取的是什么方法?
藤代:
就我而言,我是那种坚信“绝望应该是起点”的人。
我要说一些比较消极的话,但我认为现实从根本上来说是残酷和不公平的。
因此,我希望角色们首先直面这种困境。他们如何从中崛起,凭借自身的力量开辟属于自己的道路……我认为这才是故事的魅力所在。为了展现这一点,我认为故事伊始的绝望是绝对必要的,而这正是我创作故事的理念。

——我明白了。那么,当你真正描写那些将角色逼到极限的痛苦场景时,你在写作过程中会有什么样的感受呢?
藤代:
我的感觉是,“让我看看你是如何克服它的!”和“我想亲眼见证你克服它!”
最终,我希望看到的是,当一个人从人生低谷重新振作起来时,认真思考“自己需要做什么”,找到答案,并努力追求自己想要的未来。
——如果你必须选择一集你认为对观众来说特别重要的剧集,你会选择哪个场景?
藤代:
没错……我觉得最合适的应该是诺娜外史的《徘徊的命运与晓光的牢笼》,主角是八云。这个故事讲述的是不想面对明天的人该如何生活。
我真心希望你们能看到最后一幕,他在那一幕中找到了自己对“世界并非总是充满光明,但我们的人生还有什么值得期待呢?”这个问题的答案。

八云,一个社畜,出现在外史《彷徨的少女与久远的漩涡:徘徊的命运与晓光的牢笼》中。
—在描绘八云这个角色时,您能否告诉我们您希望观众注意哪些方面?
藤代:
至于八云,他真实地描绘了“任何成年上班族都可能感同身受的艰辛”。
有些读者可能会觉得这篇作品令人心碎,但我写这篇文章是希望它能为那些每天都在遭受这种痛苦的人们提供一些指导。
这就是为什么并非所有苦难最终都会消失。现实不会从根本上改变,日子依然会照常过。然而,即便如此,这个故事仍然传达了一个理念:“如果我们能稍微改变一下思维方式,那就太好了。”
虽然可能存在不同的意见,但我希望观众能将最后一幕视为“我们如何才能坦然面对现实的苦难并找到希望?”这个问题的一种可能答案。
如何创造一个场景,案例 2:“无论如何,这都会是一个美好的结局,所以请耐心等待一会儿”
—Tsumu,你如何理解情境中的“绝望”?
Tsumu:
就我而言,我想把绝望和苦难推向高潮,就在故事即将结束的时候。
随着角色们努力改变现状,挑战也逐渐接踵而至。威胁在故事临近尾声时达到顶峰。“如果整体是100,那么绝望就应该在这里,”这正是从这一点出发,倒推构建整体结构的类型。
—所以,你的意思是说,你把苦难作为一种“舞台”技巧融入到角色塑造中,使角色更具吸引力?
Tsumu:
当然,我把它当作一种技巧来使用,但更重要的是,这很大程度上是个人喜好的问题——在那个特定的时刻,我觉得这样做是最好的。
所以我觉得对我来说,事情自然而然就会发展成这样。

——藤代先生之前说过:“请向我们展示你是如何克服挑战的!”但是,Tsumu,你在写作和与角色互动时,会有怎样的感受呢?
Tsumu:
接着藤代先生刚才说的,我倾向于用一种比较“超脱”的视角来看待事物。
既然结局注定是美好的,我在描写人物时就抱着这样的想法:“请大家再忍耐一下,因为这是为了让结局更加精彩。”
那么,对于“以绝望为高潮的结局”,Tsumu,你通常会在你的剧本中描绘什么样的苦难呢?
Tsumu:
我总是写一些关于“对过去的遗憾”的作品。我笔下的所有角色大概都是这样;他们假装没看见的事情,最终都会在为时已晚的时候卷土重来,困扰着他们。我本质上是个比较悲观的人,所以这或许会反映在我的作品中。
然而,我希望阿鲁多的所有伙伴都很坚强,这样在这样的时刻,他们就不会像我一样逃跑,而是选择“反击”。但即使是最坚强的角色,也会有感觉自己即将被击垮的时刻,而正是在这种时刻,他们才能挤出一个字。
或许我至今仍在写作,是为了捕捉那些坚强的人物在危难之际所流露出的转瞬即逝的脆弱时刻。
——在这个场景中,哪些方面最能体现Tsumu的个性?你希望读者特别欣赏哪些方面?
Tsumu:
我主要创作的故事分为两大类:“关于成年人回忆过去遗憾的故事”或“关于阿鲁多支持一个经历可怕磨难的可爱女孩的故事”。
我前面提到的两部作品就属于后一类。如果人们能看到可爱的女孩们即使身处逆境也能坚持不懈,我会很高兴。
如何创建一个场景:案例 3 - 从悬崖顶上扔石头,同时喊着:“再努力点!”
本多女士,您如何看待剧本中的“绝望”?
本多:
就我个人而言,我希望人们把这些角色看作是“有感情的人”。
每个人都有自己的背景和境遇,他们会在克服困难的过程中发生改变。我认为,在描绘这些情感变化和成长时,人性的真正本质“在他们面临真正痛苦的困境时”才能最充分地展现出来。
所以我才把他们置于困境,希望他们能克服困难,找到出路。我喜欢那种像他们一样,一步步攀登悬崖峭壁的角色。

——我明白了。那么,本多女士,当您真正创作让角色身处困境的场景时,坐在键盘前写作时,您心中会有怎样的感受呢?
本多:
这和藤代的情况一样。我就像从悬崖顶上扔石头,心里想着:“坚持下去! ”
在创作过程中,我已经对角色投入了太多的情感,以至于即使是我,作为作者,有时也会因为太过痛苦而流泪。
然而,我性格里有两面性……写作的时候,我会像父母一样充满爱意地鼓励他们“坚持下去”,但写完之后,我又会情不自禁地挥舞拳头,心想:“我写出了如此令人绝望的作品。” 这就像我的内心同时存在着同情心和作家客观的视角。
——那么,本多,您能否谈谈您作品中您特别希望观众欣赏的一点?
本多:
那应该是外典《八千夜之咎与不顺从之刃》。我想写一些全新的东西,所以就把它设定成一个主人公在命运的摆布下不断成长的故事,有点像《少年Jump》漫画里那种激动人心的发展……但在这个过程中,我却把天真无邪的主人公推入了绝望的深渊。这可不是我的爱好(笑)。
有些人可能会觉得“相当难熬”。如果用绝望程度来衡量,那绝对是满分5分。在第三话和第四话之间,我一直在想:“大家都还好吗……对不起。”
然而,我写这篇文章的目的是为了向那些一直陪伴我到最后的人传达一个信息:“我将承担全部责任,并为他们准备一个合适的结局。”

如何构建场景——案例四:通过制造痛苦来帮助人们找到爱。死亡和挫折也是生命存在的证明
—七崎女士,您如何理解情境中的“绝望”?
七崎:
这有点像我自己的“人生哲学”,但我认为活着总是伴随着“痛苦”。
我相信“爱”能够治愈这种伤痛。它可以是友谊、亲情,甚至是自爱。我的创作思路是先让角色经历苦难,促使他们找到爱,然后围绕他们如何找到爱来构建故事。
在许多故事中,实现梦想和目标被设定为最终目标,但在现实生活中,以死亡、分离、失败或挫折为结局也很常见。
我一直对人们以负面态度看待这些事情感到不舒服。我经常在剧本中融入这样的理念:既要肯定好的方面,也要肯定坏的方面,以此作为一个人人生的佐证。

我明白了。这种理念在游戏中是如何体现的呢?
七崎:
我写配音剧本时,最下功夫的是“角色的死亡语音”。
当人们濒临死亡或身处困境时,他们会想些什么?是悔恨,还是对某人的爱?我写作,是希望通过描绘这些想法,能给那些正在经历类似痛苦的人们带来些许慰藉。
—在写作和描绘那个艰难的处境时,你有什么感受?
七崎:
我怀着爱将它们创作出来。不过,如果说我和其他人有什么不同之处,那就是我在写作时会完全融入角色之中。
因此,写作时,我的自我意识便消失了。就好像“角色在说话”一样。正因如此,当我描写抑郁的角色时,有时自己也会患上精神疾病。
—七崎女士,在您创作的所有作品中,如果您必须选择一个您最希望读者现在体验的场景,您会选择哪一个?
七崎:
是外传系列《螺旋的记忆与原始的旋律》。
在这个外传故事中,一位名叫雪莉佳的女性NPC会陪伴你,但她没有任何特殊能力,甚至连战斗能力都没有。故事描绘了如果一个像我们一样的普通人,与阿鲁多及其团队这样拥有“足以改变世界的力量”的人在一起会发生什么。
雪莉佳始终饱受无力感和孤独感的折磨,她不禁怀疑自己是否被人需要。这种绝望,难道不是我们每个人在人生某个阶段都曾经历过的吗?《螺旋外传》讲述的正是像我们这样的人的故事。我真心希望你们能玩玩这款游戏。

雪莉佳是一个非常普通的女孩,她出现在外传《螺旋的记忆与原始的旋律》中。
—所以,雪莉佳所经历的孤独并不是幻想中的绝望,而是与我们在现实中感受到的绝望直接相关的。
七崎:
还有……这是平泽的建议,随着剧情发展,世界毁灭,地图移动和挑战平行迷宫都会受到限制。我觉得这从另一个层面上也让玩家们陷入了绝望(笑)。
平泽:
我也是那款外传的导演,所以对游戏内容的参与度很高。当时我就想,“既然要毁灭他们,那就彻底毁灭他们。” 我说了什么,就没人能阻止我,所以我就直接去做了(笑)。
故事不会以悲剧收场。《另一个伊甸》的独特之处在于,它以一个美好的结局作为结尾
——听到每个人创作剧本的不同方法,真的很有意思。顺便问一下,作为制作人平泽,您是如何看待创作如此深入作品的剧本团队的呢?
平泽:
关于这件事,我完全信任他们,交给他们处理了。
在长达九年的时间里,创作了大量的剧本,但《另一个伊甸》中的许多故事最终都给人留下了非常令人满意的感觉。
很少有那种让人彻底绝望的糟糕结局;相反,会有一种如释重负的感觉,就像“能经历一场冒险、战斗并最终获胜真是太棒了”。每个人都真切地感受到了那种“另一个伊甸”的氛围。
为了在结尾“提升”故事,你需要在某个时刻“降低”它的基调。因此,一旦你在策划阶段决定了“哪位作家最适合这个故事”,你就告诉他们:“降低基调,然后以一种好的方式提升它。”

—因此,整个团队都明白在角色扮演游戏中创造宣泄感的重要性。
平泽:
是的。角色扮演游戏总会有一个“击败敌人的阶段”。在此之前,每个人都会对“战斗的理由”和“拔剑的理由”充满热情。
所以,作为制作人,我只需要给他们一个“大主题”,把具体细节留给他们就行了。
—这些具体场景的编写和划分是如何进行的?
藤代:
对于包括外传在内的大型内容,总会至少有一个人以“主编剧”的身份负责整个项目。
如今,对于大型项目,我们有时会邀请辅助人员参与。这些辅助人员可能会负责撰写主线剧情或故事中出现的角色任务。
—在这种书写系统下,你如何决定故事的主题作为故事的起点?
平泽:
基本上,我们会和企划成员以及导演讨论主题,有时我们还会把编剧团队提出的想法,比如“我们想讲述这样的故事”,融入到企划中。
但是,这些运营计划的总体框架是由我来决定的。
这一次尤其关键,因为我们即将迎来十周年纪念,而这部作品从九周年纪念开始就以连载形式推出。从某种意义上说,这符合《另一个伊甸》的中期规划,所以我主导了这些决策。
开发需要时间,所以我们制定了相当长远的计划。当然,计划有时也会被打乱(笑)。

计划总是赶不上变化(笑)。这就是游戏开发的宿命。在某个功能真正实现之前,你通常会提前多久开始规划呢?
七崎:
有时候我们会提前一年左右开始计划。
藤代:
最快可能只需要六个月,但他们肯定预计至少需要那么长时间。
我们有时会在初期规划阶段花费大量时间。例如,仅仅撰写第一份项目提案就可能需要一个月以上的时间。
平泽:
每个人的风格都不一样。有些人拿项目来找我的时候,只给我两行文字。我觉得每个人安排时间的方式都不同。


