Insomniac《漫威金刚狼》专访
06/038 浏览综合
相关文章:《漫威金刚狼》可关闭血腥特效
你肯定已经看过索尼State of Play发布会上《漫威金刚狼》的实机演示了,心里肯定有不少疑问。作为金刚狼的铁杆粉丝,我想知道更多关于这款游戏的实际玩法——从暴力程度到与琴·格蕾的合作终结技。愤怒值系统怎么运作?那真的是实时治疗吗?游戏本身的规模和范围又如何?
在State of Play之前,IGN有机会与创意总监Marcus Smith和游戏总监Mike Daly聊了30分钟,尽可能多地了解《漫威金刚狼》的信息。

IGN:血腥程度非常高,作为金刚狼粉丝这很棒。但之前也有面向不同受众的家庭友好版金刚狼,你们在决定「我们就要这么做,这是M级成人游戏」时,有没有过任何犹豫?
Mike Daly:从项目一开始,我们就知道最重要的目标是把金刚狼的幻想变为现实。不仅仅是实现,而是要打造终极的金刚狼幻想。当你审视这个角色的方方面面以及他经历过的所有故事时,很明显暴力是其核心部分。所以这一点从未有过疑问,从一开始就融入了我们的决策方式。我们知道必须在游戏中展现这一点,把它交到玩家手中,让它成为故事的一部分。
但与此同时,Insomniac Games希望打造一个真实可信的世界。所以我们不想做得太过火。我们真正想要的是精准命中金刚狼的最佳呈现,满足粉丝的期待,并让爪击战斗在整个游戏过程中始终保持爽快感。
这就是我们校准的标准。你可以从预告片中看到结果。我会形容它是「毫无歉意地暴力」。我们知道必须做到这一点才能完成终极使命。正因如此,游戏玩法保持了爽快感。
话虽如此,我们也知道这并不适合所有人。正因为从一开始就知道这将是游戏的重要组成部分,我们还加入了一个关闭血腥的辅助功能。这个功能以多种方式融入游戏,非常细致,会选择性显示或屏蔽内容,关闭血液等效果,让不想体验这部分内容的玩家也能接受。
Marcus Smith:我想补充一个决定性因素,那就是角色本身的坚韧不拔。这是罗根真实的核心特质——他之所以如此英勇,是因为他一路感受一切,却依然继续前行。如果不展现伤害、暴力和他身上的伤痕,我们就无法表现这一点。所以这不仅仅是因为他有锋利的、坚不可摧的爪子而能造成大量伤害。显然那是对的,但这也是我们试图展现的角色核心本质的一部分。

IGN:我们在过场动画中看到了断肢,但在实际游戏战斗中,当你控制角色、按键连招时,也会有断肢吗?能砍掉敌人的胳膊、腿吗?能砍掉头吗?我知道问这个问题听起来像个疯子,但我想知道!
Mike Daly:你说得没错。我们希望在游戏玩法和过场动画中都能呈现断肢效果,并保持一致。至于不过火,并不是说肢体像卡通片一样到处乱飞,但当你对防御被瓦解的敌人使出特别残暴的招式时,有时可以砍掉他们的肢体,或者做出更暴力的事情。这是罗根战斗招式的一部分。
Marcus Smith:我们对暴力的处理技巧在于,它不能显得毫无意义,好像罗根乐在其中,对吧?这其实是一种权宜之计。他只是非常高效,在高效战斗的过程中可能会发生这种事。

IGN:在战斗中我们还看到了一个类似愤怒值的系统。有一些计量条可以积攒,然后你可以做一些事情让金刚狼进入狂野状态。能详细解释一下这个系统如何运作,以及如何积攒愤怒值吗?
Mike Daly:当然。我们知道需要在战斗中把罗根的愤怒作为角色的主要元素来呈现。它的运作方式——你在实机预告片中看到的部分——是当你投入战斗时,你做的所有招式都会积累少量愤怒值。击杀敌人会获得大量愤怒值。还有一些特殊招式,比如特别残暴的连击,对已经破防的敌人进行猛攻,可以进一步积攒愤怒值。所以有多种方式积攒愤怒值,它某种程度上代表了敌我之间的战斗势头。
愤怒值在几个主要方面发挥作用:当它达到计量条中间时,你的连招会变得更强大。因此,你有动力打得更激进,因为除了更快造成伤害外,愤怒值还会开始缓慢衰减。如果你继续积攒,把它推到计量条顶端,那么……你看到他会进入一个极具攻击性的狂野愤怒层级,能非常快速地击杀敌人。他可以使用名为「暴击」的招式,用蛮力直接刺穿敌人,迅速解决战斗。但在这个层级,愤怒值也会快速消耗。所以这涉及策略性:选择目标,不必担心防御,尽可能激进地维持愤怒值,在它耗尽前尽可能多地消灭敌人。

愤怒值还与罗根战斗的另一个核心要素——治疗因子——相关联。当罗根的全部体能都投入战斗时,他的治疗因子会相对缓慢地被动运作。在我们的游戏中,如果罗根受到足够多的伤害,治疗因子会过载,他的心脏可能停跳,从而终止治疗,他就会死亡。但如果你有足够的愤怒值,肾上腺素激增可以重新激活治疗因子,让你使用「治疗爆发」重返战斗。
这是另一个根据愤怒值多少改变战斗动态的元素。在一种极端情况下,你没有足够的愤怒值来重启心脏,因此很脆弱。你需要讲究策略,注重防御,专注于生存和积攒愤怒值。而在另一个极端,你需要超级激进,专注于尽快造成伤害,并瞄准能快速击杀的目标。
IGN:你说金刚狼在游戏中的死亡方式是心脏停跳。粉丝们多年来一直在争论:到底怎么才能杀死金刚狼?他能被杀吗?就算砍掉他的头,他也能重新长出来吗?你们是否必须考虑这些漫画迷多年来讨论的、关于金刚狼的细枝末节?
Marcus Smith:如果把他从中间劈开,会不会得到两个金刚狼?
Mike Daly:但说正经的,答案是:是的,我们考虑过!每个人对这个角色都有一定了解,所以在开发早期,这些问题经常出现。当有些人认为他真正意义上永生不死时,我们如何准确呈现这个角色?而且每个人的看法都不同。我认为我们的优势在于,他的治疗因子在不同媒体中有过多种不同表现形式。所以我们有一定的自由度,来找到最适合这款游戏、同时又忠于角色的方案。我们最终选择了这个方案,因为它基本上让游戏变得有趣,同时还能让你近距离目睹这种疯狂的再生能力。

IGN:我们在演示中看到,在游戏过程中,金刚狼的身体会遭受实际伤害。这种实时伤害的程度如何?它是否以某种方式影响游戏玩法?它是与需要管理的计量条一起使用的视觉提示,还是仅仅是一种图形效果?
Mike Daly:对我们来说,让玩家看到伤害、感受到伤害、能看出金刚狼正在承受痛苦,这非常重要。他身上的伤害反映了他当前的生命值。所以你可以看到他使用「治疗爆发」或「背水一战」时实时愈合,或者一旦你完成战斗,他就能集中所有能量进行再生,快速愈合。可以说,我们在构建罗根的身体上投入了大量工作,使其能够承受全身多种不同类型的伤害,并且细节精度足以匹配我们近距离、有冲击力的镜头。
IGN:在实机演示中还有一段,他被一个大敌人狠狠揍了一顿,然后出现了一个需要猛按方块键来治疗的环节。这看起来和你之前描述的常规战斗中管理生命值的节奏不太一样。这是游戏中的脚本化时刻,会有这种必须通过的环节,还是说它更具动态性?具体是怎么运作的?
Mike Daly:它的运作方式是:你有生命值条,一旦耗尽,如果你还有足够的愤怒值,罗根就会倒地但并未出局。正是在这些时刻,你需要通过猛按按键的环节,将潜在的肾上腺素转化为生命值。这样你就获得了一次机会。你可以重新站起来,但愤怒值会全部耗尽,所以不会有第二次机会。你在那个环节的表现决定了你能恢复多少生命值。这种情况可以以多种方式触发,基本上取决于敌人如何击倒你。
IGN:我们来谈谈游戏玩法的风格以及游戏的规模和范围。这显然与《蜘蛛侠》非常不同。这不是一款探索开放世界的游戏。从我看过的演示来看,游戏空间规模适中,包含「我去哪里?我该怎么做?」的元素。然后场景扩展,进入另一个部分,比如追逐车队。这是整个游戏体验的典型模式,还是仅为那个任务设计的独特玩法?
Mike Daly:再次回到最初的问题:我们如何制作一款最能代表这个角色的最佳金刚狼游戏?我们考虑到,罗根基本上是一个周游世界的角色,已经多次环游世界。他被寻找过去的渴望所牵引,被责任感所推动。因此,我们决定环球冒险是这款游戏的正确方向。罗根不是一个固定在某处并长期停留的角色。

游戏里的城市
所以你可以期待的是,我们创造了漫画式的节奏、紧凑的故事,就像过山车一样,从头到尾扣人心弦。总的来说,你被重要事件和剧情节点驱动着完成所有任务。从这个意义上说,你在实机预告片中看到的内容具有代表性。罗根有线索、有方向,但他有自主权决定如何行动。区域内有不同的路径可供选择。潜行是可选的;你可以潜行,也可以不潜行,直接跳入战斗。你还可以在世界各处探索,发现各种东西,以及一些可选内容和收集品。
我们力求让不同环境的感觉具有丰富多样性。这会改变节奏以及你探索空间的方式。这也带来了不同风味的玩法,有些更注重观察和移动,有些更注重寻找可互动的角色,而很多则涉及追踪并消灭敌人。
IGN:在演示中有一个时刻,金刚狼可以看到他即将进入的区域,看到敌人移动,然后跃入行动。但这并不一定是一个大型沙盒区域,有很多不同的事情发生,你可以做出很多不同的选择。你觉得这个评价公平吗?
Mike Daly:是的。可以说我们并没有打算做一款开放世界或沙盒游戏。我们真正想要的是高能、高悬念的线性单人冒险,任务结构也反映了这一点。
IGN:在演示中,琴·格蕾出现了,这非常令人兴奋。你和她并肩作战,还有合作战斗元素。我注意到看起来像是合作终结技,你们可以互相为对方创造击杀机会。这具体是怎么运作的?这是游戏的主要元素吗?我们会看到很多不同的角色有这种合作,还是琴·格蕾只是特例?
Mike Daly:当罗根在预告片中与琴·格蕾相遇时,他们有共同的敌人,自然就合作了,而且他们需要摸索配合。琴·格蕾本身就是一个英雄。她能自保,自主行动。她会自卫、战斗、消灭敌人。当你们两人靠近时,会合作消灭敌人。你看到的一个元素是,琴可以为罗根创造机会,让敌人露出破绽,玩家需要倾听琴的提示,留意她,抓住快速击杀的机会。所以这其中有互动元素。他们在游戏后期会有更多合作,琴还可以在潜行环节使用心灵感应帮助罗根,通过削弱敌人的感知来给他优势。
还有其他盟友与你并肩作战。我们在结尾揭示了剑齿虎。在这款游戏中,罗根和剑齿虎实际上是同一团队的,但他们结盟的方式与琴·格蕾完全不同。罗根和剑齿虎之间有一种非常竞争的关系。琴·格蕾可能会给你创造击杀机会,而剑齿虎与你并肩作战时,更像是你以为能击杀,他却冲进来抢走,他们的战斗调侃凸显了这种动态,让整个战斗更有趣。

IGN:金刚狼和剑齿虎并肩作战!谁能想到呢?好吧,听起来都很酷。我们看到的那段演示以金刚狼潜行开始,或者至少做了几次潜行击杀。但你能从那里开始,用潜行击杀完成整个战斗体验吗?还是最终会被迫进入正面战斗?在这些部分,你能全程潜行击杀吗?
Mike Daly:游戏中有很多场景无法全程潜行。但一般来说,当敌人没有察觉你时,你可以通过潜行完成整个部分。话虽如此,把金刚狼塑造成一个彻头彻尾的超级潜行角色并非我们的首要目标。他在潜行是最有效的方式时才会使用,而不是因为害怕被发现,因为他并不畏惧战斗。所以潜行还是战斗的选择始终掌握在玩家手中。在所有场景中,他随时都可以跳入战斗。不仅如此,某种程度上游戏还会自然鼓励你这么做,因为潜行击杀是预先积攒愤怒值的好方法,而且不会衰减。所以你会越来越有动力大张旗鼓地投入战斗,因为你已经积累了足够的势头。我们把选择权留给玩家,让他们决定如何应对战斗场景。通常理想的路线是平衡一下:先潜行,然后找到合适的时机全力出击,消灭剩下的敌人。



