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【攻略】「直伤」——伤害构成及解析

修改于06/162646 浏览攻略征集
这游戏很多地方都需要玩家自己去探索,这里分享一下游戏中「直伤」伤害的算法,希望能帮助到大家。
如有错漏,欢迎指正[表情_微笑]
1.直伤的伤害构成(对单情况下):
我将其拆解成四大模块:
最终伤害 =(基础伤害区 × 百分比倍率区 + 消耗型buff区)× 伤害段数区
标注了特定类型或条件的伤害词条,仅对对应的伤害生效。
1.1基础伤害区
基础伤害区 = 基础伤害 + 属性增伤区 + 伤害增减区 + 永久型buff区
一切造成的受到的伤害增加降低的词条都属于该区域。
均为加算,是最基础也最容易获取的增伤区。
但若该区域数值小于零,一切伤害均为空谈。
· 基础伤害:普通攻击、追击、反击的基础伤害为1,技能的基础伤害于技能中有标注。
· 属性增伤区:(攻击方攻击属性点数 - 受击方防御属性点数)÷ 5
· 伤害增减区:各类我方造成伤害增加或减少,以及敌方受到伤害增加或减少,彼此间加算。
· 永久型buff区:如buff「精准」,每5点「精准」使角色造成的追击伤害+1。
1.2百分比倍率区
百分比倍率区:各类造成的伤害百分比提升。
个别角色拥有的「造成的伤害翻倍」词条,视为该乘区+100%,为加算
  例如:「淘气恶魔」的专属天赋:首回合造成的技能伤害+100%;
TapTap
「淘气恶魔」的专属天赋
「兔女郎」风行游侠的技能:能对幸运低于自身的目标造成伤害翻倍。其实就是造成的技能伤害+100%.
TapTap
可视作:技能伤害+100%
1.3消耗型buff区
消耗型buff区:各类消耗类型的增减伤buff,彼此间加算。
最高生效层数受限于单段伤害的数值(即基础伤害区 × 百分比倍率区 的值)。
  例如:「热血」「脆弱」「冰冷」「防护」这些消耗类型的增减伤buff。
TapTap
热血
假设同时存在10层「热血」和20层「冰冷」(均能全部生效),则会相互抵消后,生效10层「冰冷」,最终该区间数值为:-10。
1.4伤害段数区
伤害段数区:造成伤害的次数。
  例如:技能段数、追击次数、反击次数。
---
2「直伤」的伤害提升
回顾一下公式(对单情况):
最终伤害 =(基础伤害区 × 百分比倍率区 + 消耗型buff区)× 伤害段数区
众所周知,能互相乘算的增伤区才是好增伤区。因此,只要尽可能提升那些互为乘算的增伤区的数值,就能大幅提高整体伤害:
基础伤害区、百分比倍率区、伤害段数区。(还有一个独立增伤区:目标数量。)
重要的事情再说一遍:
基础伤害区是最基础也最容易获取的增伤区。
但若该区域数值小于零,一切伤害均为空谈
TapTap
高腐化等级会为敌方提供大量减伤
2.1稀有增伤区的设计思路
我将:百分比倍率区、伤害段数区(以及攻击目标数量)称为稀有增伤区
因为它们非常稀有,且想要获得都必须做出取舍或付出不小代价
首先需要理解本游戏的一个设计理念:稀有增伤区间天生互斥
要么是拥有百分比倍率区的单段伤害,要么是缺少其它稀有增伤区间的多段伤害。
但只要拥有它们,少女们便能获得大幅度的伤害提升
例1:
射手装备「逐风之箭」羁绊,就是牺牲了伤害段数,换取了大量百分比伤害提升。
依靠这个装备羁绊,让射手成为当前游戏中最廉价的用于破「防护」「冰冷」的直伤输出手。
TapTap
风神系列装备
例2:
「淘气恶魔」的专属天赋:首回合造成的技能伤害+100%.
虽然有首回合这个限制,但还是让几乎所有无百分比倍率区这个增伤区间的「技能直伤C」趋之若鹜。
例3:
未战队:「荒野兽王」的专属天赋:未战先赢,配合装备,能提供大量基础增伤和伤害段数,是目前游戏中的招牌队伍之一。
TapTap
「荒野兽王」的专属天赋
TapTap
船长套羁绊
2.2辅助的伤害增益
在其他游戏中,我们通常会设法让辅助均匀地提升主C在各个增伤区的数值。
但遗憾的是,在本游戏中,大量增伤内容都放在了主C自己身上。
辅助能提供的增伤大多属于消耗型buff区(队友能带来的明显伤害增幅大多具有消耗性质)。
除此之外,目前游戏中的辅助仅能提供少量基础伤害区的增伤增益,完全无法触及稀有增伤区。
例如靠装备提供「精准」等buff,或提供其他永久buff后再通过主C自身的装备进行伤害转模。
十分依赖装备,而且数值也给得非常吝啬。
吝啬到什么程度?这里有一个几乎无条件就能提供增伤的例子,供大家对比参考:
异化灯灵的技能可以直接为主C提供攻击点数,但其加成比例是惊人的50:1(基础为5),而这些攻击点数还要再除以5,才是实际的伤害提升数值!
TapTap
异化灯灵的技能
唯一成功“偷渡”的是冰邪神。她靠着破韧循环与支援词条,能为队友提供大量攻击点数,更不用说她本身作为「流失」大C的强度,这让她一跃成为全游戏最强。
然而官方的大手一把将她摁了回去——不仅把冰邪神的破韧循环从5次削弱到2次,还推出了新的环境机制来限制她(但只要环境不针对,她依旧是T0)。
从游戏设计角度看,冰邪神确实影响了游戏生态。但这种让玩家为策划设计失误买单的行为,多少有点令人恶心。
那么在这款游戏里,辅助除了回蓝之外,就不能为主C的伤害提升做其他贡献了吗?并非如此
(但回蓝循环仍是当前环境最重要、最底层的逻辑):
多段伤害主C拥有伤害段数区,能够额外对消耗型buff区的增伤进行乘算,提升巨大!
(不过这也意味着她们会受到「冰冷」「防护」等词条的克制。)
例如彩贝,这个能提供大量「热血」的辅助,对多段伤害主C来说至关重要,甚至能让她们逆环境打出爆炸输出。
更何况彩贝本身就拥有拉条能力(帮助队伍回蓝并维持循环),还自带增益成长(其提供的增益会随着战斗推进不断提升)。
TapTap
「王权」无瑕贤者 技能
2.3主C的伤害增益
如前所述,本游戏中大量增伤内容都集中在主C自身。让我们来看一个例子:
以「直伤」的招牌——毕业「幸运兔」队伍为例:
基础增伤的获取:
· 依靠装备和天赋提供大量幸运。
· 再靠装备和支援的幸运转模,提供大量属性区与伤害增减区的增伤数值,将基础伤害区拉满。
稀有乘区的获取:
· 「幸运兔」的技能还能将幸运转模成技能攻击段数,提供大量伤害段数区的增益。
· 再依靠「淘气恶魔」的专属天赋(首回合造成的技能伤害+100%)提供最后的百分比倍率区
再加上她作为多段伤害C,能高效利用「热血」增益,依靠队友提供消耗型buff区的增伤。
如此一来,这支队伍所有的伤害乘区都被拉满。一个数值怪就此诞生:
video-5713308
「幸运法」超模的关键在于:她能将「幸运」转模成伤害段数,且天生就是全体目标
TapTap
请输入文本
一个毕业的「幸运法」至少拥有200点幸运(未计算「神石」),相当于额外8次伤害段数(基础还有2次段数,共10段伤害)——这相当于800%的伤害倍率!
更别提「幸运法」还能靠天赋补足百分比倍率区的伤害加成:如果天赋再提升100%的百分比伤害倍率,就能将伤害的数值提升到恐怖的1600%.
而且多段伤害主C,还能高效地利用「热血」「脆弱」这些消耗型buff增伤的收益。
理论上单段技能更好的破「防护」「冰冷」,但多段技能可通过天赋弥补百分比伤害倍率区。
而目前单段技能的缺陷,却没有任何天赋能补足,且给的百分比伤害提升数值也不够大方。
多段技能就是如此高贵。
所以技能为单段,目标为单体的「幸运射」只配待在这里:
TapTap
最后给个完整的「直伤」伤害计算公式:
最终伤害 =(基础伤害区 × 百分比倍率区 + 消耗型buff区)× 伤害段数区×攻击目标数量
多目标时消耗型buff区计算规则如下:
消耗型buff触发上限=基础伤害区 × 百分比倍率区
未生效的消耗型buff将会保留,所有buff的上限为999层。
攻击方少女的消耗型buff状态的生效是依次顺延下去的(只与受击方站位有关:前>中>后):
只有前一个目标达到生效上限之后,剩余的「热血」「冰冷」才会作用于下一个目标 。
(好像不太对,随着战斗推进,buff会开始匀小部分给其他目标?[表情_微笑]
完。
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