自制Wiki+小工具 以及自创功法初始/改良过程解析

2 小时前8 浏览综合
玩了一周多还挺上头,发现没人弄那种一站式的Wiki所以就用codex速通了一个:
移动端浏览还有点问题,有些地方还有bug
功能:
一、一些简单的索引/详情页面,支持关键词跳转,hover弹出词条的概述面板,展示武学、npc、道具信息
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人物索引页
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人物详情页
二、配装工具,还原游戏的词条计算:12武限制、武林大会限定限制、自创门派限制、蓬莱江湖等特殊连锁效果
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配装工具
这个配装工具主要是解决在脑内构筑的时候总是忘记连锁个数/蓬莱效果,以及快速查找有没有同时具有某两个词条的武学
另外游戏中的蓬莱效果在显示上是给小于3/2个连锁的词条数量+1,有点迷惑,所以这里我改成了真正的连锁需求-1
三、自创功法初始种子搜索/模拟:给定功法类型、目标风格、效果,搜索合适的初始种子;给定种子模拟改良过程并统计结果
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自创功法工具
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搜索 / 模拟结果
◇ 自创武学的初始状态由四维和武器类型共同决定,游戏按照如下方式计算:
1. 将四维和武器类型映射成random seed,并用这个seed初始化随机序列:
seed = 意念 + 气劲 * 11 + 形态 * 111 + 神韵 * 1111 + 武器类型 * 11111 + 11111
2. 从同武器类型的非自创武学里随机抽取一个初始模板,抽取初始风格
3. 随机目标成长和初始成长,再由两者的差值计算改良空间:
目标成长 = Random.Range(80, 100)
初始成长 = Random.Range(20, 40)
改良空间 = round((目标成长 - 初始成长) / 4)
4. 根据武器类型和成长进度,在威力配置里找到对应区间,得到初始品阶和真气消耗
5. 根据当前品阶,从效果候选池中抽取初始特殊效果,1 到 3 品阶用低品阶效果池,4 到 5 品阶用高品阶效果池
6. 计算威力。威力先在当前武器和品阶对应的最小/最大威力之间按成长进度线性插值,再乘以当前效果的倍率:
区间进度 = (成长 - 区间下限) / (区间上限 - 区间下限)
基础威力 = 最小威力 + (最大威力 - 最小威力) * 区间进度
威力 = 基础威力 * 效果倍率
一般特殊效果的倍率在0.8-1.2之间,而无特殊效果在金色稀有度功法下的倍率为1.561,会大幅提升威力,算是一种补偿
使用这个规则我们可以得到所有武器初始改良空间=20的种子(按照初始成长降序):
拳 1/4/6/9  5/4/10/1  1/9/1/9
刀 9/8/2/1  8/2/3/7  9/2/7/2  4/5/9/2  3/9/3/5
剑 2/6/10/2  6/1/6/7  9/1/3/7  9/7/2/2  2/3/6/9
枪 8/6/3/3  5/4/10/1  5/1/4/10  4/6/5/5  7/4/0/9  9/4/4/3  10/0/4/6  4/4/8/4
棍 5/0/10/5  7/9/1/3  0/6/10/4  10/5/0/5  5/7/8/0  3/3/5/9
暗器 6/4/1/9  5/3/5/7  8/1/1/10  3/1/6/10  6/2/9/3
(每种武器种子组合数为891,暴力搜索即可)
◇ 改良过程不能被玩家完全控制,因为游戏每次改良使用的随机序列与初始种子无关。游戏按照如下方式计算:
1. 推进成长进度,并消耗 1 次改良空间。
成长 += 4 * Random.Range(1, 1.25)
改良空间 -= 1
2. 根据新的成长进度重新计算品阶和真气消耗,当成长进度跨过新的威力区间时,品阶可能随之变化
3. 对没有锁定的项目重新随机:风格来自风格权重池;攻击范围来自同武器、非自创、同候选品阶组的已有武学模板;特殊效果来自当前品阶组对应的效果候选池
4. 按照初始化中的方式用最新的成长、品阶和特殊效果重新计算威力
改良结束后,最终成长主要由初始成长、改良空间和每次改良的随机增量决定。最高成长为初始成长 + 5 * 改良空间。由于 改良空间 = round((目标成长 - 初始成长) / 4),理论最高成长出现在初始成长约 22、目标成长接近 100、改良空间仍为 20 的边界附近
最终品阶、真气消耗和基础威力由最终成长进度所在的威力区间决定;特殊效果再用威力倍率修正最终威力,所以命中某些效果后威力会下降
这也是当前工具需要模拟的原因:最终成长进度可以估算,但目标词条的命中率还取决于每次改良的独立随机结果;范围和效果的候选池还会随品阶变化。为了估计目标组合能否成型,工具会对同一个初始输入重复跑多条改良路径。在搜索和概率统计里,工具默认采用一个贪心锁定策略:目标风格、目标攻击范围、目标特殊效果中,哪个已经出现,就在后续改良中锁定哪个;还没出现的目标继续不锁,等待后续随机。然后用蒙特卡洛模拟统计目标风格、攻击范围、特殊效果等级、最终威力等结果的概率分布。
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剑 / 刚猛 / 坚守 3 搜索结果
对于比较热门的刚猛坚守剑法,除了6/1/6/7之外,9/1/3/7也是一个不错的选择(初始刚猛)
四、如果你想追求极限但是觉得太麻烦或者懒得肝,本站还有另外一个功能,不多赘述(注意备份)
以上
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