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青年长门优化建议(保留五遁体系,轻度优化手感与还原度)
首先夸赞忍者设计:青年长门的五遁组合忍术是极具辨识度的特色机制,水火风雷土多形态切换、护盾叠加的玩法设计十分用心,完美贴合青年长门掌握全部基础忍术的原作设定,日常娱乐对局体验很不错。
结合高分段决斗场实战体验,当前版本环境整体偏快,技能冷却会限制五遁叠加的完整发挥;同时角色核心轮回眼能力万象天引、神罗天征必须完整铺垫多段普攻才能释放,一旦空A就无法触发,既缺少原著里长门自由操控引力斥力的表现,普攻偏慢也容易被对手打断连招。
为了不删除、不改动标志性五遁叠加、二技能、奥义整套原有机制,仅小幅调整一技能补充手感与还原度,构思了一套平衡性适中的优化方案,不会出现强度超标问题:
一、一技能全新调整(二技能、奥义完全原样保留)
1. 释放方式:一技能新增左右滑动区分效果,释放后自身进入短暂普攻强化阶段,小幅提升普攻整体伤害,技能冷却统一设置为10秒;
2. 强化普攻专属机制:强化状态下,平A第一段即可直接触发一次轮回眼招式,左滑一技能对应单次3A神罗天征,右滑一技能对应单次4A万象天引;
3. 强度约束:每次一技能强化期间,仅能触发一次引力/斥力,释放完毕该次强化效果结束;招式依靠普攻触发,并非技能直接滑键释放,和天道佩恩【超】的操作逻辑做区分,避免机制同质化;
4. 平衡兜底:若玩家选择一技能起手抓取,会直接消耗掉唯一先手技能,后续仅剩余二技能博弈,存在明显技能真空期,不会无脑强势。
二、两点温和调整期待(可接受不改动)
1. 若数值空间允许,希望将二技能冷却回调至10秒,冷却不变也完全尊重官方平衡规划;
2. 小幅提高一,二技能轮回眼伤害,弥补两套技能先手全交后的输出缺口。
三、这套改动的设计优势
1. 完整保留青年长门核心标签「五遁融合」,不推翻现有美术、技能资源,改动成本低;
2. 补足原著还原度:长门本体持有轮回眼,理应可以快速调动万象、神罗,不再被分段普攻束缚;
3. 提升实战容错:强化普攻一键触发轮回眼招式,新增远距离起手、贴脸反手手段,丰富连招思路;
4. 强度可控不超模:10秒CD+单次触发限制,先手会消耗关键技能,上限明显低于天道超,仅优化手感而非大幅拔高强度。
整体只是希望让这名特色忍者适配当前决斗场节奏,拓宽玩法上限,没有削弱或推翻原有设计的想法,辛苦策划参考!
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首先夸赞忍者设计:青年长门的五遁组合忍术是极具辨识度的特色机制,水火风雷土多形态切换、护盾叠加的玩法设计十分用心,完美贴合青年长门掌握全部基础忍术的原作设定,日常娱乐对局体验很不错。
结合高分段决斗场实战体验,当前版本环境整体偏快,技能冷却会限制五遁叠加的完整发挥;同时角色核心轮回眼能力万象天引、神罗天征必须完整铺垫多段普攻才能释放,一旦空A就无法触发,既缺少原著里长门自由操控引力斥力的表现,普攻偏慢也容易被对手打断连招。
为了不删除、不改动标志性五遁叠加、二技能、奥义整套原有机制,仅小幅调整一技能补充手感与还原度,构思了一套平衡性适中的优化方案,不会出现强度超标问题:
一、一技能全新调整(二技能、奥义完全原样保留)
1. 释放方式:一技能新增左右滑动区分效果,释放后自身进入短暂普攻强化阶段,小幅提升普攻整体伤害,技能冷却统一设置为10秒;
2. 强化普攻专属机制:强化状态下,平A第一段即可直接触发一次轮回眼招式,左滑一技能对应单次3A神罗天征,右滑一技能对应单次4A万象天引;
3. 强度约束:每次一技能强化期间,仅能触发一次引力/斥力,释放完毕该次强化效果结束;招式依靠普攻触发,并非技能直接滑键释放,和天道佩恩【超】的操作逻辑做区分,避免机制同质化;
4. 平衡兜底:若玩家选择一技能起手抓取,会直接消耗掉唯一先手技能,后续仅剩余二技能博弈,存在明显技能真空期,不会无脑强势。
二、两点温和调整期待(可接受不改动)
1. 若数值空间允许,希望将二技能冷却回调至10秒,冷却不变也完全尊重官方平衡规划;
2. 小幅提高一,二技能轮回眼伤害,弥补两套技能先手全交后的输出缺口。
三、这套改动的设计优势
1. 完整保留青年长门核心标签「五遁融合」,不推翻现有美术、技能资源,改动成本低;
2. 补足原著还原度:长门本体持有轮回眼,理应可以快速调动万象、神罗,不再被分段普攻束缚;
3. 提升实战容错:强化普攻一键触发轮回眼招式,新增远距离起手、贴脸反手手段,丰富连招思路;
4. 强度可控不超模:10秒CD+单次触发限制,先手会消耗关键技能,上限明显低于天道超,仅优化手感而非大幅拔高强度。
整体只是希望让这名特色忍者适配当前决斗场节奏,拓宽玩法上限,没有削弱或推翻原有设计的想法,辛苦策划参考!
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