【访谈搬运】電ファミニコゲーマー猫游编剧访谈(三)
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(该访谈为本人使用Chrome浏览器内置工具机翻,本人仅修正了个人能看出的严重错翻、专有名词和不通顺处,不懂日语,请大家多多包涵)
(非常长,按原网页分为三部分,点击跳转:
原标题:另一次伊甸团队圆桌讨论:我们原本应该询问经典角色扮演游戏的“情感冲击”,但最终却听到了关于“如何摧毁角色精神”的美学讨论
——以下为正文——
与幻影的最终决战终于来临!?全新外史《望乡之魂与逆星旅行者》将深入揭开《另一个伊甸》中最大的谜团
——我还想问一下关于新外史《望乡之魂与逆星旅行者》[※]。这次引入了名为“重要选择”的剧情分支系统。请问采用这个系统的原因是什么?
※关于于 2026 年 4 月 12 日开始发行的新番外篇《望乡之魂与逆星旅行者》,本多负责序章和第一弹的整体结构以及企划和写作,而Tsumu负责第二弹的企划和写作。
本多:
原因有很多,但首先是由于“外史”内容的结构性原因造成的。
这篇外史和之前的诺娜外史一样,采用了将多个看似无关的故事最终汇聚成一个整体的结构。正如前一篇是“时间循环”一样,这篇也需要一个贯穿始终的主题。
另一个原因与主题有关。如今我们已经走过了九年,即将迎来十周年这一重要里程碑,我们想再次回顾一下《另一个伊甸》迄今为止所建立的核心,所以我们选择了“幻影”作为我们的主题。
在主线剧情中,幻影一直阻碍着阿鲁多的行动,但他的“真实身份、出生地以及最终目的”仍然是个谜。因此,我们决定在十周年之前,在这里揭晓答案。

——所以终于要接近“幻影”了,这个谜团已经困扰多年,终于要清算旧账了。这真是个令人兴奋的进展,但这和我们现在看到的“重要选择(故事分支)”系统有什么联系呢?
本多:
在描绘这个中心主题时,我希望玩家们能沉浸其中,将其视为“他们自己的故事”,而不是仅仅从外部观察。
为了营造一种不可逆转的选择所带来的紧张感,我们这次特意加入了一个具有挑战性的系统:“重要选择(故事分支)”。
幻影本身与“故事分支”机制有着微妙的联系。玩家的选择将决定他们与幻影对决的最终结局——我认为这种机制完美契合了游戏的主题,并带来了一种全新的游戏体验。
—在《另一个伊甸》中,你不能使用之前的存档来读取并重新体验不同选择的结局,对吧?那么,如果你有意创建一个“故事分支”系统,这会如何改变剧情设计呢?
本多:
我们之前也做过一些剧情分支较多、结局不同的游戏,但这是我们第一次制作“不可逆转的剧情分支”。因此,设计这样的剧情颇具挑战性。
在撰写第一部分时,我强烈地感觉到“这将是我做过的最困难的项目”。
除此之外,我最注重的是“不设定对错答案”。无论玩家做出什么选择,我都希望提供一个真正与他们经历的内心冲突相匹配的结局。
—关于每次选择后“结局”的描绘方式,是否有预先制定的通用规则或指导方针?
本多:
我们还没有就此做出明确决定;我只希望能够达成一个与选择相称的结果。
因为这是一部由不同作者负责的选集,我希望人们能够欣赏到各种各样的世界观,所以我不想施加太多的限制。
有些故事有两个结局,都能引发相似的情感共鸣;而有些故事则有一个美好的结局和一个苦涩的结局,读完之后会给人截然不同的感受。我认为拥有多种结局模式是件好事。从这个意义上讲,一切都关乎“选择”,就像人生一样。
—玩家之间互相讨论自己的选择,这难道不是分支路线的乐趣之一吗?
本多:
说实话,我觉得大家对这种分支剧情系统可能会褒贬不一。不过,我希望玩家们能够以一种线性剧情无法体验的方式,享受这个外史。

在新的外史中,我希望你们享受思考问题并得出自己答案的过程
—重申一下,您希望玩家通过这个新场景获得怎样的体验?
本多:
这次的主题是“幻影”,我们希望它能满足那些长期玩《另一个伊甸》的玩家。
我也希望你们能享受深入思考“选择”系统并得出自己答案的过程。
文集形式的另一个优点是,它能让每位作者的优势和风格得以充分展现。希望您会喜欢,并期待下一期的主题。

幻影。
——我很想知道由Tsumu负责的第二个剧本最终呈现出什么样的风格。
Tsumu:
我们完全改变了第一弹作品的风格,我们正在尝试创作一个“接近真相的悬疑故事”。
游戏体验本身与主题相符,而且其中涉及的“选择”也相当紧张刺激,希望大家会喜欢。
——在制作这个项目的过程中,本多和Tsumu之间有很多密切交流的机会吗?
Tsumu:
是的。在初期阶段,我直接向本多咨询了计划,例如“这是我在第二弹作品中想要做的”以及“这是我希望的分支和选择方式”。
本多:
Tsumu是一个目标明确的人,所以他从一开始就准备了非常高质量的材料。
Tsumu:
即使在未来的背景下,它也具有相当科幻或军事化的氛围。
虽然融入了一些略微复杂的场景,但我希望继续朝着我之前提到的方向发展:“接近真相,揭开谜团”。

—Tsumu,你选择这种题材和世界观作为本作主题的原因是什么?
Tsumu:
当时我有一种直觉,觉得“如果让我来写,这就是我想要的”。随着写作的进行,越来越多的元素浮现在脑海中,我想把它们都融入进去。最终,我觉得我成功地将我想要创造的世界观呈现了出来。
本多:
我希望这个外史故事集能够让作者们表达他们想做的事情,这是他们能做到这一点的为数不多的宝贵机会之一。
我的立场是,我已经准备好了外史的总体框架和一些最低限度的指导方针,但只要你遵循这些方针,你就可以真正自由地创作任何你想要的东西。
这次,系统有一个巨大的限制:“选择和分支路径”,但其他一切都是自由的。Tsumu 的愿景如此清晰,所以我非常想把这份热情直接转化为有形的形式。
“我希望他们感受到适度的绝望,同时仍然对美好的未来充满期待,”制作人平泽在表达他对十周年纪念的热情时说道
—鉴于团队成员背景如此多元化,目前剧情团队的规模有多大?
藤代:
就撰稿人而言,我们大约有十个人。大约四五年前我们加入时,人数急剧增加,此后一直在稳步增长。
我了解到,大约四五年前,这个数字急剧增加。这种增长背后有哪些策略或目标?
平泽:
他们是在《另一个伊甸》四周年左右加入我们的,那会儿我还没成为制作人。
当时,我们有一个长远的愿景和计划,那就是“从这里进一步扩展我们的知识产权”。
为了并行运行各种项目,绝对需要一定数量的“剧本撰写者”,他们处于流程的最顶端。
—但是,当时这个游戏已经运营了四年多,所以要解决这个问题,并不是简单地增加人手就能解决的,对吧?
平泽:
你说得完全正确。如果加入一部连载多年的作品,不可能马上就开始创作。需要一段时间的学习和适应,而且确实有些人适合这份工作,有些人则不适合。
经历了那段时期,我们终于建立了现在的系统,也终于能够并行创作内容了。……虽然每个人内心深处可能都在想,“这太忙了,这太荒谬了!”(笑)
—所以,正因为打下了如此坚实的基础,才能迎接新的挑战。
平泽:
今年年初,随着单机版《另一个伊甸 起源》的公布,我们成立了一个新的游戏工作室“Studio Prisma”。这个工作室不仅会制作《另一个伊甸》,未来还会制作各种其他RPG游戏。
说到《另一个伊甸》的剧情设定,加藤先生无疑是该项目的代表人物,不是吗?
但实际上,正是像今天聚集在这里的这些拥有如此鲜明个性的优秀成员们,共同努力创作了这个故事,并为大家带来了一次感人的体验。
作为一名玩家,我非常期待看到这些才华横溢的创作者们未来会为我们带来怎样的故事。
平泽:
是的。我认为未来会有各种各样的故事与你们相遇,每个故事都各具特色。我希望你们能感受到适度的绝望,但也能看到前方美好的未来。
我们将继续为《另一个伊甸》的十周年造势,敬请期待!

“扰乱气氛”、“彻底摧毁精神”……当我看到面试前问题的答案时,我忐忑不安,不知道会爆出什么样的可怕内幕。
然而,在与他们实际交谈之后,很明显,这一切的核心是对角色的深切热爱以及作为团队的坚定自豪感。
即使将角色置于地狱般的境地,也是为了创造一个感人至深的故事。这就是为什么他们的剧本能触动我们的心弦。
该剧情团队的最新作品是外传故事《望乡之魂与逆星旅行者》,该故事于2026年4月开始连载,最近推出了第二弹。这是一个由五部分组成的合集故事,由多位编剧以接力的方式串联起来。如果您现在开始游玩,就可以实时跟上剧情进度。
根据本次采访中揭露的幕后故事,我们鼓励您走进他们正在编织的新故事。
(全文完)


