〖深夜小作文〗6月26日见,老叶想和兄弟们唠嗑一下

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大家好,我是老叶。
许久没在论坛跟大家见面了。
从三测到现在,差不多过去了 2 个月。一直在 Q 群的兄弟应该知道,这段时间我们连着改了 2 个大版本,工作量确实不小。趁着 6 月 26 日首发前,老叶出来跟大家唠嗑几句。

“老叶,你们每次改版都是个新游戏”

《幻想之刃》从上架 TapTap,到一测、二测、三测,再到终于要首发上线,这一路走过来,心情真的挺复杂。尤其是三测之后,老叶确实被大家好好“教育”了一顿。
当时原本是想验证一下养成节奏和商业化承载,但最终呈现出来的感受,确实偏重、偏急,变成了很多兄弟最反感的“逼氪感”。这不是我们希望《幻想之刃》最终给大家的样子,这个锅老叶背。
所以三测结束后,我们没有急着解释,而是沉下心来,把数据、评论、论坛帖子、社群反馈都重新过了一遍。基于此大改了两轮。
改到有兄弟调侃:“老叶你们每次改版都是新游戏。”这句话我看着挺感慨。
一方面,说明我们之前确实有不少地方没做好;另一方面,也说明大家骂过的、喷过的、提过的,我们是真的在往游戏里落。比如几个大家提得最多的问题:1. 体力限制,取消了。2. 付费体验,重新拆了一遍,0 氪、微氪兄弟也能正常推进、刷装备、做 BD。3. 难度、资源、掉落、职业平衡,也都跟着调整了。
这几次改版,项目组也挺辛苦。很多东西改起来并不简单,资源、难度、付费、掉落、职业平衡,全都牵一发动全身。很多时候白天定方向,晚上就开始拆系统、调数据、跑测试。

“技能改的很不错” “技能改的一坨构思” “不知道哪个好,合自己胃口最重要”

上面这几句,是老叶最近在社群看到的在同一帖子上紧挨着的三条挺有意思的回帖。
其实技能大改之后,大家有不同看法,我觉得非常正常。有人喜欢现在这版更直接、更好上手;也有兄弟怀念之前那种更硬核、更复杂的技能树。
老叶想说的是,每一次调整都不是拍脑袋决定的,而是结合数据和大家反馈一起看的。
最早的技能系统是树状技能盘。我们当时发现,很多兄弟在第四关刚开启技能树的时候就走掉了。后来复盘下来,这套系统的优缺点都很明显:优点是硬核玩家会觉得有深度、可研究,缺点是对普通玩家来说理解门槛太高,上手太复杂,流派培养和切换成本也偏高。
所以我们后来在所有的玩法系统上的调整方向,定成了六个字:先玩懂,再研究
也正是基于这个方向,才有了公测这版技能。它可能不是让所有人都满意的答案,但至少我们希望,更多兄弟能先顺畅玩进去,再慢慢找到自己喜欢的流派和搭配
老叶深知,游戏很难让所有人满意!这也正常。有人喜欢轻松爽刷,有人喜欢硬核挑战;我不敢说满足所有人,只能尽量满足大多数兄弟最核心的体验:刷得爽,成长看得见,0 氪微氪能玩,氪了更爽,愿意研究流派的兄弟有空间。不同的声音能让我们更全面地理解大家的需求和看法,也会提醒我们在后续版本里继续取舍、继续优化,把《幻想之刃》一步一步改成更多兄弟愿意长期玩下去的游戏。

“老叶,快把菜端上来再说”

6 月 26 日,《幻想之刃》正式首发。
对我们来说,这既像是一个终点,也更像是一个新的起点。
上线之后,老叶还是会继续看论坛、看评论、看社群。
夸我们的,我谢谢兄弟们给机会;
骂我们的,只要骂得具体、有道理,我也会继续记下来改。
愿意跟老叶唠嗑或骂老叶的可以加下我们的Q群:1040467732
6 月 26 日,游戏里见,兄弟们!
——老叶
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