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为什么有些游戏褒贬不一,但它仍然是一款好游戏?

06/28271 浏览综合
最近我一直在写关于《杀戮尖塔2》的内容,关于这款游戏,有个非常有趣的现象——每天在线人数十四万上下,一到更新一堆人在评论区里各种指责,每到更新时,Steam评价就多好多差评,直到给它骂到多半差评。
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更有趣的一个事实是,大家对于不同卡牌的理解也随着游戏的时长变化,而产生了完全不一样的理解。比如开始有人说先删格挡,不删打击。比如群蛇形态从一张垃圾金卡,变成了夯爆了……
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除了卡牌环境的些微变化,这其实说明了一个问题,那就是很多人其实不愿意花时间理解游戏设计,比较情绪导向,喜欢通过“攻击性”发泄自己对于环境巨变的不满——当然,我不认为这是玩家的问题。任何人都有权力对自己花钱购买的东西进行评价,无论是好评或者差评。
但我想说,一个改动或者数值调整,其实在进行测试之前,仅凭借“想一想”是很难得到确切的结论和解决办法的。
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至于好游戏为什么会得到差评?毕竟,我们不得不承认一点,那些中庸的游戏(不是差游戏),是不会得到那么多人的关注,拿着放大镜挑问题,因为一点点小改动,就被狂骂上千条的。
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中文互联网环境本身戾气就很重,凡是热门事件,只要有可以攻击的点,就会有大量的人趁着这个时机,去表演愤怒。因为这种愤怒能得到认同,且有关注度,而当自己的言论得到大量的认同之后,自然而然就会得到认同感和抚慰。
这是一种免费的安慰剂,可以理解,这可能就是《杀戮尖塔2》如此多差评的原因。第二款近期热门差评的,是《太吾绘卷:天幕心帷》这款游戏。
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这是一款上了新华社新闻,但连我本人也不喜欢的游戏。我认为他的差评以及一群玩了它近千小时的玩家,实际源于同一件事——制作人的执念。
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这是一款优缺点都太过明显的游戏,作为新手,从新手教学、设立人物到开始游戏,有着海量的教学内容,词条需要玩家进行阅读理解。想要了解基础规则,可能200小时只是个开始,想要享受游戏乐趣,可能需要消耗1000小时,才算正式入门。
有些玩家听到这些,自然会对《太吾绘卷》望而却步,我也是如此。但我其实也完全理解,《太吾绘卷》之所以做成今天这个样子,它并不是为了吸引更多的玩家赚钱,是作者太想把心目中的那个武林江湖描绘出来,并且寻求愿意在这个江湖中一探究竟的“知己”。
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我感觉大家应该都有自己深爱的游戏,在投入数百小时之后,经常会问的一个问题是“要是有点额外内容就好了,哪怕是付费DLC也好啊”,你可能走遍了这款游戏的各个边边角角,连每个怪物在第几秒会释放什么招式,打断的方式有几种都已经了然于胸了。
但它对你而言,唯一的问题就是“内容太少了”,即便在其它通关玩家看来,游戏的体验已经足够丰富了。
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我认为《太吾绘卷》它就是给这样一批愿意沉溺于一款游戏之中,并且开发新玩法新内容的人,准备的游戏。只要你愿意研究,游戏里有一堆东西值得你去研究,就像成为太吾之后,也可以结婚生子一样。你可以让你的家族延续下去,也可以寻找长生不老之法,你可以做大侠,也可以成为农民或者厨师。
这是一个可以安放你剩余精力,也不会愧对你数千小时投入的世界。作者的终极目的就是这个——只要你愿意研究,这个世界就总有值得你探究的东西。
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最新的DLC促织化影中,甚至还添加了新系统新玩法。该DLC将斗蛐蛐的玩法上升了一个新的高度,不仅新添加了22只全新的促织,还让这些蛐蛐可以变成帅哥美女,这谁受得了~
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对了,能变人的蛐蛐只有DLC中的22只,并不是任何蛐蛐都可以变成人的!本身蛐蛐间的对战,进行了升级!每只特殊促织自带独一无二的斗虫技能,并且支持绝技传承:打赢对局后能把自身招式传给同族促织,自由搭配阵容,大幅拉高斗蛐蛐策略性!
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现在的灵性上限固定1000 点,公分三条获取途径:斗促取胜;放入蛰室静养,每月自动涨灵性;投喂血露。每攒 100 灵性触发一次属性蜕变,提升促织攻防、耐久,成长方向由蛐蛐产地、原色决定。这一套更新下来,使促织玩法变得更加具备战略性。
不但成长、战斗方式进行了改进,蛐蛐的住处也得到了大·进·化蛰室是整套玩法枢纽,升级后解锁多层功能:聚灵加成——填入专属心材提升等级,等级越高,每月灵性增速越快、促织衰老变慢、罐耐久恢复更快、每月化形概率大幅提升!核心亮点,特殊蛐蛐变成人!灵性满 1000 后将促织放入蛰室,会随机触发化形事件!对了,这里还有个限制——同一种促织,终身只能有 1 只成功化人,培养前慎重选择目标。
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当然,如果后悔了,可以通过返灵玉让已经化人的蛐蛐精散去灵气,变回蛐蛐本体,重回斗促赛场。(妖孽我一眼看出你不是人!)还有个促织许愿功能,指定想要的异品促织王,村子周边会刷新专属捕捉点,稳定抓到目标稀有蛐蛐。
促织变成人并不是终点,作为人,就有自己的江湖关系,武学偏好,蛐蛐成功幻形后变成人形 NPC,将拥有完整普通人交互体系:和江湖人物完全一致:能学武学、练内功、涨属性、经历生老病死、有专属性格与奇遇剧情,自带虫类独有的特殊对话视角。可和所有 NPC 缔结好感、结拜、结婚生子,后代会继承促织血脉特质,衍生独特家庭剧情线。
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22 只化形促织对应 22 套专属助战指令,能跟随主角外出闯荡、参与正邪战斗、副本对战,作为稳定强力队友使用。你看,为了拓展玩法,现在斗蛐蛐都能变成人了!
还能和你一起携手走江湖!《太吾绘卷》这么做的缺点也很明显,仅仅一个DLC的玩法介绍,就能多到让人头皮发麻,而本体的海量内容,更是会让新手无所适从,它的上手门槛实在是太高了!像我这样一个独立游戏玩了上百款,3A大作也玩了一堆的玩家,在《太吾绘卷》的上手体验阶段,感受最多的是,游戏的界面设计、交互设计,对比起主流游戏来说,有些反直觉,加上本身就很庞杂的属性,确实很难在短时间内感受到游戏的乐趣。
它并不适配每一位玩家,但它不会让任何一位想要深入了解它的玩家失望。第三款——紫色晶石从某种意义上来说,这款《紫色晶石》,它的逻辑和《太吾绘卷》很像,独立游戏如果想要收获好评,最好的办法,就是讨好玩家——增添新内容,旧的不用改,那是玩家已经熟悉的部分。
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但《太吾绘卷》为了让游戏能让制作人自己不留遗憾,他选择了推倒重做。而《紫色晶石》呢?它所选择的道路,则是不“糊弄地完成大家都想着的故事剧情”然后草草结束。而是选择了不断更新玩法,重做过时的系统。
因此在玩家口耳相传中,这可能是一款“这辈子都看不到结局的游戏”,近期《紫色晶石》更新了投石索的玩法,而且“很不要脸地”上架了第二个创作者支持包,卖点小破烂。我说,《紫色晶石》,起码DLC部分你学学太吾绘卷啊!(不过这也保证了购买EA版本玩家的体验,所以还挺良心~)
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《紫色晶石》这款游戏,从地宫的怪物构成,人物的吃喝拉撒,装备状态,部位受伤,元素反应,都有讲究。你要是《紫色晶石》和《太吾绘卷》都玩,甚至会感觉两者有相像之处,比如都有对应着部位的躯体破坏。
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也因为更新缓慢,以及每次更新都要毁坏档案,让玩家重新开始,并且重新学习敌人行动逻辑,新加入的系统(包含敌人的攻击方式更新),压力系统,饮食系统。这导致每次版本更新,玩家回来都像是在玩一个熟悉的陌生游戏!不知道你发现没有,包括《杀戮尖塔2》那款游戏,这些独立游戏制作人,仿佛都有一个执念,要么不做,要么做好。
他们特别希望自己打造一个规则完整,逻辑自洽,可以被深度研究的世界。但这样制作游戏,面临的问题也是共通的,那就是不被喜欢“通关就结束”的玩家所理解,甚至用心沉入其中的玩家,也会因为世界中的一些微小变动改变了玩家的“操作习惯”而遭遇差评谩骂。但这些游戏,绝非那种经不起推敲的“垃圾游戏”,以前玩家可能喜欢盯着评价买游戏,可是真按照大众喜好买游戏,到手的可能真的只是一款“大家都觉得‘爽’”的游戏。
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而非一款满足你独特味蕾的精品游戏。有性格的人,总是会被一些人讨厌,一些人觉得“相见恨晚”,只有完全没有棱角的、圆滑的游戏,才会得到顾客上帝的一致好评。所以,今天聊得这三款游戏,可能并不会成为每一个人的“精品”,但确确实实是一部分人的“绝世佳酿”。
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