谈谈看法
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1.游戏引导,乃至初期玩法。
成熟的游戏会在初期将大部分功能和游玩性展现出来,最不行也会将氪金点展现出来,但这游戏的初期玩法(下副本,练丹,炼器)吸引力不足(下副本掉的材料一大把,实际上只是在占背包,能用的没多少,无法转化为有效驱动力。)(练丹有难度,但收益并没有想象中的高,难度没有匹配对应的收益。)(炼器的解锁太靠后了,明明副本已经在掉材料了,但就非得拖到后边解锁炼器吗?),而且主线任务还会多次卡掉落,整个副本刷完没掉落阵材,这明显不合理吧。
【谈谈看法】:虽说从修真界到这个游戏,主打的是这个“真实”,但是有个问题要谈,上手难度高会造成筛选,建议合理优化,整体练丹的难度可以不改乃至增加,但给普通玩家加些保底机制。(说实在话,这游戏正式发行后,无论这练丹上手多难,估计都会被脚本给取代。)
2.这次测试的技能方面
技能方面。各种不同的技能和流派很多。看似是想要给予玩家各种选择,但实际上游戏中的技能获取,根本无法适配这种模式(技能获取靠抽池子)。
技能数值。按理来说,成型的技能流派相对于散搭应该是碾压(三金五紫色),但实际上并没有,这就导致成型的技能流派看似有大把的被动机制(什么加盾,增伤),实际上提升没拉开差距(技能流派成型难度大,但提升却不大,那玩家又凭什么花钱抽?)。
【谈谈看法:要么把流派的技能做降级处理,直接给玩家按着炼体、炼气、炼神的选择送一套。要么就提高单个技能的数值,和整个流派的机制,让这些技能对得起那些花费。】
3.功法方面推演方面
这次给了推演上限,虽然导致高阶功法产出变少,但整体而言还是体验不错。
不过,这次自创技能没了,比较失望,也不知道正式服还能不能端上来。
自创丹方我这边进度不足(三系同修了,主要还是技能抽的东一个西一个),暂且没有体验到。


