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做玩家真正想要的游戏--《三国:战策长河》策划直面会回顾

修改于07/10177 浏览官方公告
7月8日,《三国:战策长河》在广州举办了首场玩家和策划的现场直面会。十余位SLG核心玩家受邀来到研发工区,探访之余与策划团队面对面交流了一整天。工位探营、制作人分享、圆桌提案——我们把当前版本的内容和规划摊在了桌上,也收到了不少直白意见。
为什么想做这场直面会
答案不复杂。SLG品类有几个绕不过去的老问题:战斗黑箱、锁卡保底、肝度绑架——玩家在这几个维度上积累的不信任,已经成为品类最重的包袱。三策立项之初,就想在这些方向上做些不一样的东西。但设计初衷是一回事,实际体验是另一回事。与其等上线后被骂闭门造车,不如一开始就把门打开,让人进来看、当面聊。 这场活动没排太多流程,核心就两件事:让大家亲眼看到当前版本的真实状态,也让我们听到大家的真实想法。你当面说,我们当面记。能改的当场排期,暂时改不了的给个交代。一款能让人留下来的游戏,从来不是闭门造出来的。
01、工位探营:走进研发第一线
上午十点,玩家在项目组引导下走进了研发工区,主美为大家展示了美术优化进展。从玩家城建筑的写实化迭代,到城池布局对汉代风貌的还原;从大场景地貌的材质光影升级,到一众武将立绘的战场氛围强化,主美老师通过前后对照,清晰地呈现出每项修改的提升效果,传递出项目组幕后的考据和用意。
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02、游戏宣讲:制作人亲自回应核心议题
下午两点半,制作人和主策做了一场宣讲。内容围绕:产品设计理念、游戏优化进展、「踏浪首测」重点更新内容和后续开发计划展开。宣讲结束后的自由提问环节,大家展开了热情提问和讨论:"7×7布阵的接战顺序在不同阵型下具体怎么判定"、"赛季地形对兵种的影响具体是怎样的"。制作人针对以上问题也依次进行回应,针对不少建设性的提议也记入了优化台账。
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03、圆桌座谈:提案直接上桌,策划当场回应
下午三点半,圆桌讨论环节正式开启,总共五个专题——「真实战场 ,够不够“真实”」、「百变流派,够不够策略」、「极致减负,"轻松"还是"没肝头"」、「抽卡体验,够不够走心」、「开发组 × 玩家共创」。现场的朋友们,在每个专题下都畅所欲言,策划也当场给出采纳、排期或内部评估的明确答复。当天共收集了超过40条有效反馈,其中约一半现场给出了排期承诺,剩余的纳入后续版本评估。
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关于三策,现场聊得最多的几个问题
活动之余,在场的玩家也围绕产品本身聊了不少。如果你还不太了解这款游戏,下面几个高频话题大概能勾勒出轮廓。
三策和市面上其他三国SLG有什么区别?
传统SLG的战斗本质是数值结算:配好阵容点出征,几十秒后弹一份战报,赢了不知道赢在哪,输了只能归因为战力不够。 三策做了一套将兵分离、全程可视的沙盘战斗。每场战斗3名武将带最多16名士兵独立行动,每个作战单位有自己的移动路径和索敌逻辑——骑兵冲阵、弓兵齐射、步兵结盾。战斗过程实时呈现在沙盘上,不是血条对撞。 同时搭配7×7自由布阵,你可以自己摆放阵型。不同阵型会导致接战顺序和攻防节奏的本质变化,同一套武将阵容能打出多种战术。 此外,三策的新剧本都会引入差异化的地图环境,直接作用于武将的战场表现。剧本层面的宏观规则变化,能渗透到配将层面的微观决策,而不只是靠推出新武将来驱动策略迭代。
“降肝”方面做了什么?
几个核心设定:●免铺路免抢地,不用一格一格拓荒。●武将等级共享,新将和副队不需要从头练。●每天0-8点宵禁,规则层面杜绝熬夜肝游戏。●预约攻城、盟友助战——城战提前预约到点自动集结,临时上不了线可由盟友代为指挥。简单说:下班后打一仗,拒绝在游戏里继续上班。
“减氪”怎么设计的?
几个核心设定:●抽卡:首周免费300抽,超高爆率,20连必出金,不锁卡。●新手保障:预约送赵云,登录加主线直送4位橙将及自选珍品兵法。●全图鉴:前300抽橙卡不重复,搭配自选武将宝箱,轻松集齐全图鉴。
直面会之后,接下来还有什么?
7月2日,《三国:战策长河》全平台预约和测试招募已同步开启。直面会收集的反馈正在排期,部分优化将在7月开测版本中落地,其余持续跟进。 感谢每一位到场的主公,也感谢每一位关注三策的玩家。后续项目组还会持续举办线下活动,与更多玩家面对面。
结语
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直面会落幕了,但对话不会停,「踏浪首测」将于7月15日上午10点正式开启,欢迎喜欢三国SLG的玩家来试试。届时,游戏内会开通直达开发组的“反馈”通道,每条反馈都会由主创成员亲自处理。
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