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这才是我们心心念念的三国

修改于07/10412 浏览官方公告
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  大家好,我是《三国:战策长河》的制作人阿庆,首先,我在这里正式公布「踏浪首测」的具体时间——7月15日上午10点,诚邀喜欢三国SLG的玩家来品鉴。届时,我们会在游戏内开通直达开发组的"反馈"通道,每个反馈都会由开发组主创成员亲自处理。
然后借这个机会,也和大家聊一聊这个游戏。
大家好,我是《三国:战策长河》的制作人阿庆,我作为一个三国老粉,玩过好多三国游戏,也看过好多三国故事,不管是演义、正史、还是野史,脑子里也总有些奇思妙想:“如果公孙瓒打败袁绍,能打赢跟曹操的官渡之战吗?”、“如果关羽在荆州不出击,蜀汉有没有机会统一?”、“如果庞统不死,卧龙凤雏在一块儿,真能平定天下?”
三国那个时代真是波澜壮阔,喜欢三国的人,难免会想:要是我穿越到那个乱世,会有一段什么样的故事呢?一个好的三国游戏,就是把我们这些想象变成具体体验的载体,而SLG和三国这个搭配,简直绝配。
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SLG是游戏里的老牌经典品类了。这么多年发展下来,现在主流就是那种大型多人在线的沙盘战争策略游戏。成千上万玩家在同一张大地图上探索、扩张、发展、征服。体验抢地盘、组建联盟、军事对决的战争氛围。
深耕创新之路
游戏创新需要坚持信念,在现在这个浮躁的年代不太容易。开发组要扛着项目进度、营收的压力。在完全没有前人经验的情况下,只能摸黑前进,持续探索和试验。
我们很清楚,要做出一款全新体验的产品,光靠开发组内部成员远远不够。我们希望更多玩家朋友参与到产品开发中来,从每次体验中给我们最真实、最一线的感受、看法和建议。
所以我在这里跟各位玩家说,每个玩家的建议和意见,开发组成员都会亲自处理,不再走"客服→开发组"的传统流程。我知道这样会增加组内成员的工作量,但玩家最原始的想法比那些"过滤"后的反馈更有意义,也更值得我们去重视。相信随着玩家朋友们一起参与开发,大家提出的想法会越来越多地体现在游戏中。
到现在这个阶段,SLG创新的脚步好像慢下来了。"又肝又氪"反而成了这个品类的标签。我们想给这个品类注入点新鲜血液,让它往前发展,搞出点新花样来。
何为真实三国?
什么是真实的三国?“真实”核心在于对历史精神的尊重,是提供足够拟真的场景和简单易懂的规则后,对历史细节的深入考究,以及对玩法策略的不断深化,让大家能更自然地融入“三国”的文化氛围里,给我们“参与历史、改变历史”的叙事体验。
所以首先是战场的真实性问题。现在市面上很多战斗都是简化的,一个单位代表一整支部队,两军到底怎么打的,基本只能看战报分析,新手基本看不懂。
《全面战争》系列把战场可视化做得很好,每个单位怎么作战看得清清楚楚。我们的游戏在这方面下了很大功夫,力求做到即见即所得的战斗效果。具体来说,每个战场单位都有独立AI、独立血条、独立寻路,还有真实的单位阻挡。
战场上每个士兵的伤亡都清晰可见。上阵的武将也有独立造型,你能看到关羽在万军中展现"万人敌"的风采,也能看到赵云在敌军中来回穿插厮杀。整排弓兵在后方射出箭雨攻击,前排盾兵一字排开筑起"肉盾长城",这些都看得清清楚楚。
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全域真实地形
除了战场表现更真实,我们在攻城战上也花了很多心思。城市不再是抽象的图标了。你能看到城市的真实布局,一段城墙就是一段城墙,真能挡住士兵前进。一座塔楼就是一座塔楼,真能射出箭杀敌军。攻城的时候,你得考虑城市布局,考虑怎么布兵。打哪个方向、从哪调配兵力,都影响胜负。比如你可以从城门正面硬攻,也可以绕到城墙薄弱处偷袭,甚至先打掉塔楼再进城。
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大地图方面,我们也引入了真实地形系统。河流、缓坡、悬崖、桥梁,不仅是视觉元素,更与行军作战策略深度绑定。比如部队过桥容易被堵截,部队无法跨越悬崖,只能走缓坡。
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之所以把战场、地形变得更可视化,除了降低理解难度,还能增加更多策略玩法。打出更漂亮的战役,给玩家全新体验。
拒绝数值碾压
武将搭配方面,我们采用"多流派战法+兵种克制"的机制,确保阵容百花齐放、相互克制。通过玩家的搭配策略,摆脱那种氪金就无敌的数值游戏。简单说就是:骑兵克盾兵、盾兵克弓兵、弓兵克枪兵、枪兵克骑兵,循环克制,得看你怎么搭配。
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SLG 也从来不是一个人的游戏,在我们的游戏里,联盟不只是一个功能系统 - 而是一群兄弟一起攻城、一起守土、一起群聊的地方,兄弟同行,盟战不眠。
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另外,我们采取全新的剧本赛季制,每个赛季都是新剧本、新地图、新玩法模式。体验了一个赛季,下个赛季又不一样。
为了尽量保证游戏公平,我们坚持"不卖资源、不卖加速、不锁核心卡"的原则,让策略空间回归到玩家智力对决,减少氪金带来的优势差距。说白点,我们不想靠卖资源赚钱,想让玩家靠脑子赢。
引经据典
在游戏文案和美术方面,包括角色设计、建筑设计、地图设计等,我们都希望能还原和呈现出一个更真实的三国,为之不断地努力。我们正在以《三国演义》《三国志》为蓝本,一位一位地打磨每一张武将立绘 - 不只是画得好看,更希望每张立绘背后都有一段人物故事,比如刘备的角色立绘,设计成"携民渡江"的场景,表现他仁德爱民的特点。
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黄盖的立绘就围绕"火烧赤壁"来设计,黄盖坐小船,四周火光冲天,直冲前方,表现他的忠勇无畏。我们想做的,不只是一张张好看的画 - 而是让每一位武将,都有自己的故事可以说。
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至于"降肝减氪",我们的思路是 - 不肝、不卷、良心:"重复的操作自动化,无聊的操作托管化,能不收钱的系统都不收钱,跟市面上的游戏比,我们的收费必须有性价比"。说再多不如来游戏亲自看看。比如造兵、收资源这些操作,都可以自动完成;像日常扫野这些无聊操作,也能托管给系统。
结语
我们打破 SLG 固化套路,以真实、策略、公平重构三国沙盘,全程开放玩家共建通道,让每一份建议都能落地游戏。 摒弃重肝重氪的旧模式,回归策略博弈的初心。
这就是《三国:战策长河》- 不肝不卷,策高一筹!诚邀所有三国爱好者前来一试,共赴乱世,逐鹿中原!
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