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V1.0.07版本更新
1.优化每层血条的显示,现在会显示每层实际血量,伤害会实际一比一映射到层数血条上 (只是显示优化,实际体感和之前版本一样)
2.增强遗物「冠军徽章」的范围
3.遗物「敏捷便鞋」改为增加收集者10%额外移速
4.遗物「仇恨之书」效果修改为每次突破所有伤害永久+2% 上限不变
5.遗物 [金币磁力]增加额外效果,掉落金币有10%概率立即飞到资源栏被收集
6.轮回天赋 神之钥匙 点亮后现在可以开启商店自动升级选项
7.加强轮回天赋「神之遗产」 的每级效果
8.新增一批轮回天赋点
注意:因为是创意工坊的游戏需要右上角点击三个点然后重新启动才会进行更新
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越跳越有钱 版本更新内容
天赋,轮回速刷截图
天赋,轮回速刷
1、轮回必须点满150点天赋,才可以开启。满50点天赋折算一点轮回点,后续100点换一个,广告翻倍 2、一层只给一个天赋点,前期血量低刷的快,后期刷不动,速刷天赋点只能够前面几层过了就重生。实测前5层效率比较高,自动升级2分钟,5点层级天赋➕重生10点(翻倍)。 3、轮回清空天赋,再次轮回需要点满150点天赋,代价比较大,为了游戏时长而设计,轮回需慎重考虑。 优先点钥匙🔑➕遗产,免广➕天赋点,启动
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建议根据突破层数难度增长天赋点收益截图
建议根据突破层数难度增长天赋点收益
难度与收益不匹配 没突破一层只有一点天赋点收益,实在助长速刷成长的玩法, 建议根据层数增长天赋点收益 如: 1-5层收益1天赋点 6-10层收益2天赋点 11-15层收益4天赋点 以此类推
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01:13
💰长按蓄力挖穿地心,亿万家产全靠跳截图
💰长按蓄力挖穿地心,亿万家产全靠跳
#休闲游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏讨论 #放置游戏 #放置挂机 #增量游戏 #越跳越有钱 #休闲游戏
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「10.16更新日志」
V0.9.2 1.新增量子设施「质量反转仪」「量子共鸣器」「相位涂层机」 2.新增生化设施「毒液浸渍槽」「毒素共振仪」「毒素母巢」 3.新增光学设施「小型激光器」「分光镜」「能量灌注器」「聚光透镜」「光电耦合器」 4.新增温控设施「温度分拣轨道」「淬炼池」「热浪发生器」「冷风机」「碎冰弩」「热量集束器」 5.新增传感设施「热敏探头」「生命监测仪」「节拍器」「动能电表」「回声室」 6.新增动力设施
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宝藏游戏推荐 简单好玩,适合休闲入坑!截图
宝藏游戏推荐 简单好玩,适合休闲入坑!
#游戏冒险家大集结
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开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线截图
开发日志⑤|给子弹装上规则:六种弹种如何改变同一条生产线
前几篇聊了布局怎么长出玩法,聊了设施、怪物和界面怎么画成同一个世界,也聊了子弹在路上怎么跑才不堵车。这一篇,回到工厂的起点:子弹本身。 这几天我们主要在折腾它。表面上看,这次更新是给工厂增加了几种新子弹,也换上了更清晰的贴图。但相比外形变化,我们更想尝试的是:让子弹不只是携带不同数值,还能拥有不同的规则。 以前设计生产线,我们更多考虑“经过哪些设施,能把这颗子弹加工得更强”。这次更新之后,还需要先
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开发日志②|用代码画机器:子弹工厂的美术、风格与物料截图
开发日志②|用代码画机器:子弹工厂的美术、风格与物料
第一篇聊了《多米诺的子弹工厂》如何回应「涌现」。这一篇想换个角度,聊聊这些设施、机器人和界面,是怎么被一点一点画出来的。 一座子弹工厂里,有轨道、加工设备、炮台,也有不断来袭的机械敌人。它们不仅要各自有辨识度,还要放在同一张画面里,看起来属于同一个世界。 目前,游戏采用的是贴图与程序化绘制结合的方式:一部分使用图片素材,一部分由代码绘制形状,再根据运行状态加入动作和效果。 不过,用代码画出来,并不
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V0.8.5 更新日志
1.新增工厂等级:每座工厂单独累计经验,最高 10 级,每升一级解锁一项等级效果;在选择工厂界面点击等级框即可查看 2.工厂等级上线后,会按你之前的累计游玩进度补发一部分工厂经验 3.难度重做:大幅降低难度三、四、五的怪物生命倍率,改为每档在上一档基础上多一条规则(难度二起大门不回血、难度三怪物狂暴、难度四开局锁格、难度五怪物更多),各档规则可在选择工厂界面查看 4.难度解锁与无尽最高层数改为每座
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「设施征集投稿」你的设计我来做!截图
「设施征集投稿」你的设计我来做!
大家好,我们的子弹工厂正在绝赞爆更中,接下来准备做局外成就系统,在成就系统中可解锁一些新的设施。 但我们团队只有2人脑力精力有限,基本都在做内容中没有太多时间去设计新的设施! 所以需要大家的帮助! 大家可以在本帖回复自己想过的一些设施设计,如果不错的话我们将会选中将其做到游戏中,并且还会将你的id记在未来游戏中的鸣谢中! 投稿格式举例: 投稿玩家名:XXX (写你想被留下的名字) 名称:XXX 品
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开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟截图
开发日志④|让子弹不堵车:子弹工厂背后的交通模拟
在《多米诺的子弹工厂》里,子弹沿着轨道前进,看起来像是一件很简单的事:让它们往前移动就好了。 但当子弹开始排队、转弯、汇合,或者一座炮台快装满时,“往前走”就没那么简单了。谁先通过路口?后面的子弹该停在哪里?转弯时会不会撞上另一条轨道来的子弹?如果画面卡了一下,子弹会不会直接跳过这些判断? 上一篇日志里我们提到,玩家的热情超出了预期。人一多,工厂的规模也被推着往上走:生产线搭得越复杂,那些平时藏得
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