稳超大厂,空降畅销Top 3:两年后,「缝合怪」再次杀疯
修改于16 小时前27 浏览综合

一夜间,几十万玩家回流。
文/王丹&依光流
啊?《幻兽帕鲁》(下称《帕鲁》)火了?不是,现在是几几年?
7月10日,《帕鲁》结束Early Access阶段,推出了1.0正式版。本以为时隔两年多,2024年初席卷全球的《帕鲁》已经活成了玩家的记忆,没想到,正式版上线居然能让《帕鲁》再火一次:
这两天,《帕鲁》冲上了Steam全球畅销Top 3,甚至力压育碧新作《刺客信条:黑旗 记忆重置》;

据SteamDB,7月10日后,《帕鲁》的同时在线人数也飞速上涨,并在7月14日达到了85万+的峰值。


抛开数据不谈,单说我的体感,这几天也有点「被《帕鲁》包围」那味儿了——我那帮水友又双叒变成了奴隶主,整天在语音频道里嚷嚷,说什么要把家里摸鱼的帕鲁宰掉,换只新的;还有个葡萄君说他周末被《帕鲁》硬控一整天。

但正式版三个字,有这么夸张的号召力吗?在线人数一度掉到2万以下的游戏,凭什么能把几十万玩家叫回来?
01
味没变,但完全不一样了
客观来看,《帕鲁》1.0的变化确实非常大——1万8千多字的更新公告,已经能说明问题。
研发商Pocketpair的发行负责人John Buckley(下称Buckley)曾表示,1.0正式版的迭代可以整体概括为两大方向:第一,几乎所有核心系统大规模重制;第二,海量新内容补充。
实际体验下来,葡萄君觉得,现在的《帕鲁》,有种既熟悉,又焕然一新的感觉。这种感受可以拆分成三个方面:
首先,《帕鲁》的核心体验没有变。
海量内容、大规模重制,都没有改变这款游戏最初的乐趣。生存建造+捉宠探图+帕鲁打工的基础体验还是曾经的样子。
如果你2024年初玩过后弃坑,现在再回坑,会发现游戏初期的体验跟以前大差不差。

其次,游戏各个系统大规模重制后,《帕鲁》的体验比过去更丝滑了。
剧情的变化最为明显。1.0版的剧情,不像EA那样可有可无了。现在《帕鲁》主线会根据玩家要挑战的BOSS副本,给出明确指引;挑战BOSS结束后,玩家也可以和部分NPC互动,目标感要比以前清晰得多。

支线任务也是海量的。在新手村里逛一圈,你身上就会多出三四个支线任务;路边偶遇一个NPC,大概率就能接到一个新支线任务。

当然,肝任务也好,挂那儿不理也罢,随玩家怎么处理。
就像Buckley说的,剧情不会突然变成《帕鲁》的核心:“它不是一款重叙事的游戏……不过,现在游戏整体的剧情推进,会更有组织、有结构。”

除了剧情,1.0还有大量细节层面的调整。玩家很难第一时间感知到这些微妙的变化,但大量改动又实打实地让游戏体验变得更轻松,操作更方便,反馈更明确。
像是在据点整理箱子时,快速储存的功能、可以筛选存入道具种类的独立设定页面,让我这个宅家党内心狂喜;

现在骑乘帕鲁时,操作也更灵活了;瞄准敌人时,闪避变成滑步,还能取消十字弓上弹动画;一个地图区域内,点亮高塔传送点,就可以驱散对应区域的地图迷雾,探索更方便;雕像种类变多,可以增加移速、捕获率、实现帕鲁球自瞄等;每种帕鲁的捕捉成就门槛,从捉12只下调到5只;遇上据点袭击事件,不想打,可以直接花钱消灾等等。




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最后也是最重要的一点,1.0版《帕鲁》的可玩内容实在太多了。
以前EA时玩《帕鲁》跑图,最终往往只是为了抓更牛逼的帕鲁。但现在探索地图能做的事儿更多了。
比如我突然发现,新手村旁边小河里有鱼,能钓!造出鱼竿一甩,跳出来的居然是横版星露谷钓鱼玩法,操作起来莫名熟悉。


讨伐悬赏犯,能获得讨伐成功的证明,并且在悬赏商人处兑换强力的养成道具,这让我忍不住想把地图上的悬赏犯都抓起来狠狠拷打。

和帕鲁相关的内容更新体量,则更夸张——1.0版本,不同帕鲁的地图分布、攻击技、伙伴技、被动词条,甚至是生态习性等,Pocketpair都做了大量翻新。
而可捕获的帕鲁类型,达到了287种,新增72种,包括47个新品种和25个亚种。


与帕鲁养成相关的玩法,则增添了更多系统,拉大了养成的上限空间。
比如现在,你可以觉醒帕鲁,让帕鲁获得更高数值的能力;配种玩法也新增了不同的蛋糕(给帕鲁催生的专用食物),方便玩家定向培育。

再比如,帕鲁的被动词条得到大加强,新增身轻如燕、装填大师等4级彩词条;随着世界树区域开放,还出现了双刃圣剑(攻击+50%,防御-30%)、次元跳跃(移速+50%,饥饿速度+15%)等数值很强但有负面效果的特殊词条。


除了培养极品词条的帕鲁,你现在还可以用帕鲁的伙伴技玩构筑。比如在队伍里塞进曼波王+海月仙+墨沫姬+凉晶鲸,可以提升钓鱼成功率、奖励数、鱼的稀有度,并降低钓鱼玩法难度。

至于其他新增和改进的地图、装备、科技树、建造项、战斗动作……内容实在太多,这里就不一一展开了。








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新的细节和内容多到一定量级后,体验就会产生质变。不过我实际玩下来,感觉最有意思的,不是那些数值向和养成向的玩法,而是游戏设计的小巧思和槽点。

比如跟卡比兽撞脸的波霸牛、谐音梗秋叶猿、一人高的帕鲁蛋……





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钓鱼时,那个看一眼就知道以后本子少不了的海月仙、表情姿势都相当糟糕的企丸丸和鲁米儿,成了我和好友语音时心照不宣的笑料。


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吐槽帕鲁的时候,我们少不了提到宝可梦,但说实话,大伙儿都不年轻了,再去打一遍宝可梦的乌托邦剧情,我是一万个不乐意的。
但打着黑心资本家的旗号折腾帕鲁,顺便玩点恶趣味的宝可梦梗,那我的兴趣不仅有,而且很大。有时候回坑一款多人联机游戏,这点理由就够了.


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当初《帕鲁》刚EA时巅峰期200万同时在线,在三个月后就降到不足10万,到了今年5月甚至一度掉到2万以下。

大多数慕名而来的玩家,或许都像我一样,玩过一遍也就把它搁置了。这部分人而言,1.0版本无疑是最值得回坑的节点。
连《帕鲁》官方也在Discord强烈建议玩家开新档玩一遍,按照Buckley的说法:“游戏从开头到结尾,几乎所有内容都发生了变化。”

当初真金白银买了EA版的玩家,早晚得回来看看游戏的完全体到底是啥样。一旦有人回坑,小圈子人传人会带动更多玩家回流,这才造就了《帕鲁》现在的盛况。

你醒了?该回坑啦!
02
“这并不是我们的玩家想要的”
看到这儿可能有人会说,从EA到1.0,《帕鲁》就是堆料堆到质变了而已。
但在翻看开发团队近期的采访内容后,我倒觉得,真正值得探讨的,不是他们往游戏里堆了多少料,而在于他们为什么这样做,以及为什么他们不做一些更吸金的商业化尝试。
第一,尽管《帕鲁》引发了业界对于捉宠的探讨,不少团队做帕鲁Like也相当重视捉宠要素,但Pocketpair本身对《帕鲁》的定位却一直都是生存建造,且从未因为舆论而调整游戏的定位方向。
回忆2024年初的爆火,Buckley提到,当时巨大的热度,其实给《帕鲁》带来了不少误解。
他记得那会儿网上有不少传播甚广的截图和视频,比如玩家端枪扫射帕鲁,或是设计帕鲁流水线工厂。葡萄君记得,同期国内也有不少帕鲁梗图和金句,像“你不干有的是帕鲁干”,或是给帕鲁喂被宰掉的其他帕鲁……
地狱乐子,无疑是《帕鲁》热度迅速上升的原因之一。但Buckley表示,这让很多没有实际上手玩过该游戏的人,对《帕鲁》形成了错误的印象:“很多人以为《帕鲁》是捉宠游戏,但实际上我们做的是生存建造。”从某种程度上讲,玩家抓到的帕鲁,相较于共同冒险的伙伴,更像生存、生产工具。

他解释说,《帕鲁》立项的最初想法,其实是「如果做一款像《幸福工厂》那样的游戏,但负责工作的不是机器,而是一群小生物,会不会有趣?」,接着团队又想「如果这些小生物有自己的个性,而非单纯的工具,会不会有趣?」,再进一步「如果加点捉宠要素呢?」……最终,《帕鲁》才演变成了如今的开放世界生存建造+捉宠游戏。
但最初团队所讨论的核心想法,也就是帕鲁帮玩家经营工厂、建造生存的概念,贯穿始终。
第二,从EA到正式版,在多次迭代更新中,团队一直在试图兼顾不同玩家的诉求。
可能有些玩家还记得,2024年6月,《帕鲁》在游戏里加入了一块新的小区域樱岛。Buckley回忆说,大多回流的、喜欢慢慢探索的普通玩家,挺喜欢樱岛;但更在意推图速度的硬核玩家觉得,这么小个岛,自己骑个空涡龙(中期飞行移速较快的可骑乘帕鲁),一个小时就把内容消耗完了,没意思。

所以,怎么做,才能让普通玩家、重度硬核玩家,都觉得有意思?
他们发现,论坛里有玩家提议,将某块区域设计为禁止飞行。于是,在2024年12月的更新中,团队特地为新区域天坠之地设计了禁飞机制:玩家骑乘飞行帕鲁,会触发防空导弹,并被强制击落,而要解除飞行限制,需要玩家破坏天坠之地上的所有防空炮塔。
这样一来,在机制要求下,硬核玩家也能减缓推图的步伐,更多专注于探索本身。

图源B站@逍遥小枫
同时,Pocketpair不希望玩家在《帕鲁》里被逼着玩自己不喜欢的玩法,而是希望大家有的选。Buckley曾表示:“我们更喜欢横向(horizontally)扩展《帕鲁》的体验,而非纵向(vertically)。也就是说,你总能在游戏里找到可玩的各种系统,而非唯一系统。我们尽量不去强迫玩家参与某种玩法。”
今年GDC期间,聊到即将上线的1.0版本时,Buckley也说过,《帕鲁》正式版的目标,是在生存建造赛道中,为每一种玩家都提供他们想要的体验:“这次更新真正做到了‘每一种玩家都能找到适合自己的内容’……《帕鲁》会成为所有玩家一直梦想着的那款生存建造游戏。”
第三,Pocketpair不贪,他们知道《帕鲁》有自己的上限。
从功利点的角度说,《帕鲁》爆火后,Pocketpair如果想,其实有很多办法再多赚点钱。
比如长期更新《帕鲁》,把它做成GaaS游戏——原本没被寄予厚望的单机小作,数据出人意料得不错,于是老板决定将单机改长线,拉长生命周期……这种故事如果成真,倒也不是无法理解。
但Pocketpair不打算这么做。在7月初的外媒采访中,Buckley直言:“《帕鲁》本来就不是Live Service游戏。”
先前他解释过,尽管不少玩家希望《帕鲁》能像《无人深空》那样,持续推出大更新,但就现实来看,《帕鲁》大抵不会走这条路,因为它本质上是款生存建造游戏,无限次地增加等级,最终只会让游戏变得臃肿。
早在2024年9月展望未来时,游戏官方也发文说过,Live Service形式并不适合《帕鲁》。

因为他们非常清楚,“这并不是我们的玩家想要的,而我们始终坚持把玩家放在第一位。”
03
不玩Steam游戏,简历筛选都过不了
把玩家放在第一位……这话看着很理想主义,甚至有点假大空。
但,游戏到底好不好玩,玩家到底感受如何,这些可能真是Pocketpair最在意的东西。
一方面,虽然《帕鲁》颇有「缝合怪」那味儿,但他们会考虑游戏体验,并非纯粹照搬、什么都缝。
一个有意思的小插曲是,《帕鲁》团队曾将粪便做成游戏生产材料之一,毕竟《方舟:生存进化》里也有粪便设计。把它做进《帕鲁》,道理上也说得通——帕鲁要吃饭,那要拉屎也挺正常。
但认真讨论后,团队认为粪便只会带来一个麻烦的堆肥系统,而这样做并不能提升游戏体验:“就好像是将所有生存游戏要素硬塞进去似的……这太蠢了。”
最终,Pocketpair删除了《帕鲁》的粪便系统。
另一方面,他们要求团队成员必须理得清「什么叫好玩」。
今年1月,Pocketpair的社长沟部拓郎发帖说,在面试新人时,他们会要求应聘者提供自己Steam游戏时长记录截图:“如果你完全不在Steam玩游戏,原则上讲,你连简历筛选这关都过不了。”(PS或Xbox记录也行,但Steam记录不能为0)
他解释说,这样做不仅是为了招到真正热爱游戏的人,同时也是为了考察应聘者的游戏设计素养。在面试过程中,应聘者会被要求分析自己游戏库中游玩时间最长的作品,像是拆解这些游戏的机制和系统,解释开发者为什么会采用某些设计方案,以及分析这些作品有哪些差异化卖点。

毕竟,沟部拓郎说过,他和他的小团队,之所以能够设计出《帕鲁》,很大程度上是因为团队成员深入体验并研究了大量同类产品,比如《泰拉瑞亚》《森林》《森林之子》《流放者柯南》《方舟:生存进化》《我的世界》《英灵神殿》《木筏求生》《腐蚀》《异星探险家》《废品机械师》《沉没之地》等。
看到Pocketpair查Steam记录的硬性要求,我想起之前在网上刷到过吐槽游戏行业的帖子:一群不快乐的人凑在一起,弄出个号称能带来快乐的东西,挣另一群不快乐的人的钱。
这话肯定是过于夸张了,一棒子敲死整个行业毫无必要。但它或许指出了个别从业者的困境——如果一个策划,不喜欢玩游戏,平常也不怎么摸游戏,那他如何知道什么才是玩家眼中的好玩?
观察数据、研究报告,借鉴学习主流产品的设计,这些确实都是获悉市场偏好、减少试错成本的好办法。按照这些方法,基本可以保证创作者做出及格线以上、不出错的游戏。但在当今时代的激烈竞争下,仅仅做到不出错,已经很难出彩。
相较于给品类套定式,归因一个品类火是因为它有这样那样的系统,「怎么好玩」才是更根本的问题。正如Buckley所说,他们压根不明白《帕鲁》EA上线时为什么那么火:“如果我们知道为什么,我们会再做一次,但我们真的不知道发生了什么。”与其纠结如何复刻爆火,不如心态放平,着眼于好玩本身。
而在业界内掀起帕鲁Like狂潮后,Pocketpair本身对《帕鲁》生存建造方向的认定,以及在商业模式上的克制,或许就是他们给出的,关于好玩的回答。




