电车炫客 - 评测

修改于昨天 01:1118 浏览综合
现在游戏业界总在讨论,随着生成式技术的普及,很多游戏里那些毫无逻辑、莫名其妙的剧本是不是 AI 喂出来的。但当真正上手《电车炫客(Denshattack!)》后,玩家会立刻打消这个念头 —— 这绝对属于那种连 AI 都想不出来也做不出来的游戏。在这场充满感官刺激的赛博狂奔中,开发团队不仅用极其放飞自我的脑洞重塑了动作跑酷的定义,甚至以一种极其戏谑的方式,顺手解决了困扰人类已久的电车难题。
作为一款将视线聚焦于极速电车与高机动动作的作品,《电车炫客》用它那充满街机时代爽快感的关卡制设计,以及炫酷的类滑板动作组合,还有疯狂巧妙的关卡设计,为玩家提供了一段完美契合碎片化时间的绝佳体验。
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《电车炫客》的故事设定建立在一个充满废土科幻色彩的背景之上:日本遭遇了毁灭性的巨大自然灾害后,地表不再适合人类生存,各地的幸存者被迫集中在数个被隔离的穹顶巨型都市中,而电车就成为了连接穹顶都市的交通工具。这种将高度发达的未来科技与灾后废墟相融合的末日图景,颇有一种手冢治虫在《火之鸟》某个未来篇章中所描绘的既视感。
但《电车炫客》完全不是什么探讨严肃哲学的作品,游戏的骨子里充满了对日本 ACG 文化的深度致敬。游戏毫不掩饰其浓厚的宅文化底色,你能在电车帮派的设定中看到经典的暴走族元素,而与游戏主题息息相关的铁道宅文化更是被发挥到了极致,而游戏中的角色设计颇有种将各路文化的刻板印象进行大融合的意味。
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无论是主角夸张的表情与动作、电车合体的机甲设计,还是那种将交通工具极致虚构的浪漫,都让人不可避免地联想到经典特摄片《烈车战队特急者》。而当你在错综复杂的轨道上进行漂移过弯时,那份扑面而来的竞速热血,简直就是《电车D》(《头文字D》知名同人衍生作品)的精神续作。
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在核心玩法上,《电车炫客》打破了常规动作游戏的思维定式。与其说这是一款类似《地铁跑酷》的游戏,不如说在本作中,是“地铁在跑酷”。
玩家不再是单纯地操作电车进行移动,而是需要将电车本身与主角的操作融为一体,在充满想象力的关卡世界中,运用非常硬核的滑板技巧动作,在电车轨道之间平移、飞跃、倒转 —— 没错,无论是什么双轨、落地抬首、磨轨、切轨、左旋 360 右翻回摆等等,都是滑板运动中的各种高难度动作,而它们居然可以和电车进行结合,你大概就能想象出这是一种多么搞笑的画面……
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这让我想起来了被戏称为“滑板忍龙”的《奥力奥力》系列,在该系列中,玩家需要在每次踩板腾空后,利用摇杆和按键的组合技在一次腾空中尽可能多地完成不同的动作组合来获得高分,并且要在落地的瞬间做出反应,否则就会直接摔倒。
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《电车炫客》显然就是将《奥力奥力》这样的高速滑板动作玩法融入到了自己的电车文化中,而因为世界观的独特性,所以在关卡设计方面更加放飞自我,也不用担心什么电车里的人会因为各种反物理动作被甩成一滩肉泥,毕竟游戏中视觉上足够震撼,关卡设计足够突破脑洞,那所谓常理自然也没有必要深究了。
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随着流程的推进,玩家可以对电车进行自定义,除了收集关卡中的喷漆罐用于解锁不同的贴纸和涂装之外,还能够收集不同的零件来购买新的电车,不同电车有着独特的 Buff 和 Debuff,同时关卡中还有收集品用于玩家完成电车杂志的每一页,介绍不同都市和势力的特色。
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游戏采用了极具街机感的关卡制形式,每个关卡的流程被压缩得非常紧凑,非常适合玩家在碎片时间里爽快地开上一局。除了常规的从 A 到 B 的线性关卡以外,《电车炫客》还包含竞赛关、任务制关卡和纯粹的 Boss 战等等,竞赛关类似普通赛车游戏,要在赛道完成时夺得冠军。所有关卡最后都有一个评级机制,根据得分、完成时间、任务完成情况来综合给予评价。
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任务制关卡则是会设计一个环形的大型关卡,让玩家在其中完成指定的任务(同样也是脑洞大开),完成全部任务后刹车即可通关,完成任务的顺序完全可以由玩家选择,只要进行变轨就能决定自己的游玩顺序。
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而 Boss 战关卡 —— 你能想象出来怎么样用电车进行 Boss 战么?游戏中的 Boss 都是巨大化的机械体,比如不良少女团用五辆电车组合成的巨型机器人,或者让天守阁拔地而起成为一座巨大的八爪机器人,踏平已经成为废墟的都市(但是轨道安然无恙),玩家的电车既要闪避 Boss 的攻击,还要找空隙跳起来来一套滑板动作对 Boss 造成伤害,脑洞之大已经突破天际,着实很像《天元突破》,真的让我感觉开发团队已经没有一个正常人类了……
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《电车炫客》的关卡遍布整个日本地图,每个关卡几乎都是一个日本城市,并且会把当地的特色放到游戏关卡中,比如鹿儿岛的知名 AMURUN 摩天轮就会在鹿儿岛关卡中成为玩家电车的坐骑,踩着摩天轮把鹿儿岛踏平等等。
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然而,当游戏的创意与节奏被推向极致时,NS2 版游戏的技术优化也暴露了缺陷,当游戏处于场景特效密集的极高速移动状态时,画面偶尔会突然出现明显的卡顿。这种毫无征兆的掉帧不仅会瞬间打断已经建立起来的操作节奏,甚至会引发严重的视觉干扰,导致我在判断距离或组合技时机时出现致命失误。对于一款主打流畅爽快感的街机风游戏来说,这是非常影响体验的硬伤。
其次,游戏在关卡目标完成的 UI 提示上有时缺乏直观性。在快节奏的狂飙中,玩家需要清晰而明确的视觉引导,但《电车炫客》的任务制关卡中,当达成所有前置条件,关卡并不会自动进入结算画面,而是需要玩家手动执行一个刹车操作才能通关。然而,这最后一步仅仅在屏幕角落用一行极小的字体进行了提示。第一次出现时,我整整跑了五六分钟才反应过来需要停车。
另外,开发团队在画面表现上明显用力过猛,基于艺术风格的设计,画面中塞满了极高密度的特效。这种过于花哨的包装在初期确实极具冲击力,但在实际的高强度跑酷中,过载的信息密度反而成了一种视觉障碍,导致玩家有时候很难分辨清楚前方的路况和轨道的具体走向。
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总结
《电车炫客》是一部气质独特、充满了表达欲的奇特作品。它有着连 AI 都无法生成的疯狂脑洞,将浓厚的 ACG 文化、暴走族元素与铁道宅的浪漫完美地融合。它用街机般紧凑的关卡和极具爽快感的滑板组合技,为玩家提供了一段肾上腺素飙升的碎片化娱乐体验。虽说这款极具潜力的作品在技术打磨上显得有些粗糙,但它依旧是一场足够耀眼、充满宅文化浪漫的电车烟火秀。
优点
天马行空的脑洞与设定
浓厚的 ACG 文化致敬
极具爽快感和研究深度的滑板玩法
缺点
视觉信息过载影响判断
优化存在一定瑕疵
评测成绩
《电车炫客》是一部气质独特、充满了表达欲的奇特作品。它有着连 AI 都无法生成的疯狂脑洞,将浓厚的 ACG 文化、暴走族元素与铁道宅的浪漫完美地融合。它用街机般紧凑的关卡和极具爽快感的滑板组合技,为玩家提供了一段肾上腺素飙升的碎片化娱乐体验。
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电车炫客玩法机制
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