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个人经验所谈,如果反对以你为准,是不是对这款游戏的定位不太明确?一个快节奏轻量化的游戏做局外加成不稀奇,一局玩的还行也就六七百点数上来就敢要300点一抽这不算什么问题,但是每一抽都还只能抽出碎片,怎么你是觉得你做的游戏内容和质量优秀到能让大多数玩家能耐下心来玩,一点点攒点数抽碎片合成局外增益吗?问题是需要抽的增益不仅多,随机,而且还相当不稳定。本以为这游戏往后发展会是以策略性为主的展开,没想到竟然是搞抽卡和碎片来了,不会真的以为会在短线游戏单一内容付出大量时间吧,还不如往里面加一个看广告,获得一局稳定加成呢(说归说,如果产品不过关的话看广告的人还是不算多的,好像也没区别,如果产品不过关的话,也没多少人会拥有那么大量的点数来抽卡)虽然知道作者的本意肯定是想要缓解长期玩所带来的点数过剩,找不到游玩的意义,但是…但是这真的对吗?一看就是只知道抄答案不知道为什么答案怎么算的。
总结:游戏流程太短,内容深度太浅,本来科技树升级是递增的需要大量点数,这就导致科技树还没升满玩家新鲜感与热情随着对游戏的了解,游戏内容极速耗尽果断弃坑,极少能有点数溢出的,这也导致倒爷秘籍这一功能几乎没用,建议将这部分改为消耗点数购买一次性道具(一定程度上拉长游戏玩家时长)已策略功能为主(如果实在不懂那就提供一增益一减益,或者局内各种理由局内触发的增益减益这一类万能模板,总之要让玩家脑子动起来,也不至于难受憋屈就行。),机智为辅,少量修改数值以免数值膨胀过快导致失控。既然要做这类游戏短平快是永远躲不过的话题,让玩家及时进入游戏主题才是绝大多数情况下的正解,而且你不玩你的游戏吗?不觉得整个游戏流程前期的时间太长了吗?还需要一点点发育,如果放在长轴游戏,不算瑕疵,但放在这种短平快的轻量化游戏里就非常影响游戏体验,不如在里面加入银行贷款,在贷款扩张与破产清算增加策略性使玩家衡量收益与现实时间花费价值(失败也算游戏时间,还能拉长玩家游戏时长,还能蒸,不过会在一定程度上加速新鲜感增消耗与厌倦),又可以使玩家快速度过前期快速进入主题一举多得