「制作人说」我们为什么做轻量化暗黑射击刷宝爽游

置顶精华前天 06:011058 浏览开发日志 疑似 AI 合成内容
大家好,我是《代号:暗火》的制作人Ember,一个痴迷暗黑类游戏的老玩家。
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关于立项
团队里一半人痴迷暗黑刷宝,聊起装备词缀能争一整个下午;另一半人则离不开射击游戏。但翻遍商店也找不到几款像样的PVE射击手游。喜欢的东西凑不到一块去,那就别等了——我们自己来。
有人可能会问:为什么不做第一人称?真实答案很简单:我们只有不到10个人,技术能力不够,工作量也大到不敢想。与其硬做一个糙得不忍直视的第一人称,不如把精力投到我们能把控的方向上。所以我们选择了45°俯视角第三人称射击。
我们想做的,就是把暗黑的怪潮、科幻的武器、动作射击的爽感,揉在一起,让你在黑暗里也能打出一片火。
所以暂时叫它《代号:暗火》。
寓意黑暗里的一束光。也代表我们这群人,到了这个年纪,还想为自己心里那点热爱和执念,再拼一次。
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关于核心玩法
简单来讲,局外是武器、配件、装备等能力的搭配,构筑最高DPS的流派;局内则是在有限时间内走位躲避弹幕、击杀各类机制Boss。
俯视角双枪战斗,不同枪械组合会触发不同的战斗效果。单局时长控制在1-3分钟左右,侧重复刷,让你能反复感受凑BD、速通关的乐趣。
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关于策略
我们着重花了大概半年时间打磨了整个战斗底层和战斗框架。
目前设计中至少有六大策略模块支撑,已开发内容的丰富度比较高——以双枪和装备体系为主干,玩家可以根据不同的资源情景构筑自己的流派,同时也会有赛季主题和新BD模块的持续更新。
每个玩家都能体验到完整的BD搭配乐趣。当然,我个人也有点担心产品的复杂度偏高,后续会持续加入便捷性优化和理解减负的设计,让上手门槛更友好一些。
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关于付费
游戏采用钻石消耗的商业化模式。
日常活跃就会有稳定的钻石产出,正常活跃的玩家都能参与每次的活动并能拿到大奖。
额外付费只影响收集进度,除了极少数外显道具外,游戏中所有的养成资源及稀有道具均可通过活跃获得。
我个人非常关注不同用户层的体验。哪怕是免费玩家,对我们来讲也是珍贵的用户——我们在意每一个人的感受。用户为本、体验优先,是我的原则和宗旨。
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关于一些底线
说实话,我们也都是玩家出身,也算懂那些让人心累的点了。
每天像上班一样打卡清体力、无穷无尽的红点清不完、想变强只能靠氪金、好东西刷不出来全锁在付费里……
这些我们自己也曾深受其扰,所以轮到自己做产品时,心里始终绷着几根弦:
不逼氪, 没有礼包弹窗骑脸,不搞“不充就打不过”的数值卡点。付费只影响收集进度,快慢的差别。装备和养成资源,全部可以通过活跃获取。
全掉落, 所有核心装备、稀有道具,副本里都能实实在在刷出来。我们相信,爆装的惊喜感应该是从BOSS倒地闪光的那一刻来的,而不是从钱包里来的。
拒绝坐牢, 碎片化是我们的设计前提。有时间就刷个痛快,没时间就扫荡收菜,也可以屯起来,绝不让游戏成为你的负担。
这是我们的设计底线,也是团队内部反复敲打过自己的原则。
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在这几条底线之上,我们再聊具体的体验设计
惊喜感,不论是装备还是珍稀的道具,我们都会投放到掉落里。掉落随机、开箱随机,但一定会有保底兜着。我们希望每一次BOSS倒地的闪光,都值得你期待。
多人交互,支持组队、PVP和交易,但不强制社交。不喜欢PVP的玩家也可以忽略,PVP产出的道具更侧重PVP能力,不会太影响纯PVE玩家追求自己的冲层目标。
搬砖交易,部分养成功能的道具可流通,且涉及高成长强度的系统。我们希望能借此给不同层次的玩家带来非竞争生态的体验,让每个人在游戏生态里都有自己的位置和生存空间。我们深信这是游戏长线活跃的锚点,未来每个阶段或每个赛季,我们都会持续开发这类让利于玩家的内容,不断优化搬砖体验和活跃价值。
我们不敢说做得有多好,但这条路会一直盯着走。
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关于用户
我每天都在TapTap上逛逛,尤其爱翻评论区。有夸,有骂,有脑洞大开的建议,也有恨铁不成钢的吐槽。说实话,有时候看到槽点,我自己也忍不住跟着骂两句(笑),对自己的游戏也不例外。
有时候也会很羡慕那些社区做得好的团队,看看他们的玩家给自己喜欢的游戏用心的写上自己意见和评价,心里总想着:真好啊。
对于我们这样的小团队来说,每一条用户的声音,都是比数据报告更珍贵的信息。它是有人在认真地和我们对谈,是一个个活生生的、在乎我们游戏的人。
所以一直以来,我信奉一条很朴素的理念:少一点套路,多一点真诚。不想写什么官腔,也不想弄什么模板。这只是我们和玩家沟通的方式。
可以的话,烦请大家抽空加一下Q群:985408879,我会在群里,就像朋友之间聊天那样,聊聊游戏,聊聊设计、聊聊生活。
我想,这大概也是做游戏最动人的时刻吧,不是单向的输出与接收,我们都在互相塑造,彼此成全。
在此,
先感谢每一个愿意留下声音的你,
感谢每一个愿意支持我们的你。
谢谢!
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代号 暗火 核心玩法
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