致策划,冷门流派的加强建议

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很多策划会刻意把游戏内容做成不平衡的,当一些内容弱时,另一些内容看起来就强了。这样做主要目的是让玩家的选择更有价值。
我们浮石的策划应该也是这样的。
从宠物潜能可以看出来。
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老图 可以看到相当一部分宠物出场率低
当前版本怪物都有抗性,
从卡片和魔纹获得的减抗比增幅更稀有,所以更不怕稀释,
而且减抗是可以减抗至负数的。
相同数值的减抗和同比增幅,实战几乎一定是减抗收益更大更占优
然而,在这种情况下减抗宠的数值依然比增幅宠的数值更高。
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蜘蛛潜能
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瓢虫潜能
所以我相信策划是有自己的平衡准则的。
我也尊重策划的选择。
但同时我也认为,一个玩法单一的刷子游戏,后期黏住玩家的有效办法之一,同时也是性价比最高的办法之一是丰富玩家的可玩性。
我觉得浮石很多版本/几乎全程都没有做到这点。毒弓/电弓/王砍/恩佐毒等版本几乎都是一个断档t0配上其他芸芸众生。
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就我个人来说,绝对平衡是不存在的,也是难以奢求的。但是我很难理解版本t0和其他角色强度差别极大,大到让那些花费相同精力去培养不同角色的玩家的游戏体验完全不同,白白浪费那些设计好的游戏内容。
这里我想给一点补强建议,给那些全程没有高光 或者高光期极短的流派增加一点可玩性。
一,宝石
①攻击力宝石
非元素流派的队伍伤害疲软很大一部分问题在于宝石选择性极小,但是实际上召唤弓/多重这种角色是很吃攻击力的,个人建议增强攻击力宝石的数值,不管是直接增加数值还是增加合成比率都可以。
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②暴击宝石
在m7,一些缺暴击的角色牺牲一个宝石位上一颗暴击将暴击拉到合格线属于是必要的牺牲。
而m8版本宝石槽更加珍贵,这种代价简直是难以接受的。
我不止是想说宝石方面,我对游戏内获取暴击以及利用暴击的渠道都深深地不理解。
当然你可以说(有的角色可以轻轻松松满暴,还有的角色只能几十几点的扣暴击)属于是一种游戏特色各补所需,可是实际上后者花费大量资源终于堆够暴击了才能勉强够到前者的起点真是悲哀。
关于这个我也没有什么好主意,如果出一张全职业可以用的恩佐只能让失衡加剧。
我建议是为那些需要自己堆暴击的角色获得爆伤加成,或者给他们类似吉格斯这样暴击之后触发的额外效果,目的是提高暴击的性价比。
二,宠物
①增幅宠与减抗宠
请将增幅宠潜能的数值加强至减抗类宠物数值相同。虽然增幅类依然劣势,但是不至于差得太多,关键时候也能当替补宠培养。
②迅猛龙与熔岩龙
当然一个宠物不能只看潜能,本身属性和出战技能也需要参考。
绿鹿的出战技能足够出彩,所以潜能刻意压制算是互补了。
策划可能是觉得熔岩龙前期够强势了,所以塞了一个一级只有10的暴击潜能作为平衡。
但是迅猛龙潜能我是觉得真的太弱了,属于是即使缺攻速也不会拿迅猛龙来开激活天赋。个人觉得可以改成全程,或者适当增强一点。
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③哈罗
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不止是哈罗,关于(对护盾伤害)这个属性,策划可能是设计为 -游戏内作为对护盾的特殊应对手段-  而出现的,它们的数值都给的极为慷慨,但是现在实际情况是根本没有玩家会因为偶尔出现的护盾怪物而选择去堆(对护盾伤害)。
所以我觉得(对护盾伤害)可以更改为(对护盾以及满血单位造成伤害) 或者(对护盾伤害,以及无护盾造成伤害但是效果只有20%)这样增加可玩性。
二,角色与角色饰品的方面
我就不提毒弓饰品有多完美了,饰品自带双倍提升,解锁乘区,以及无法量化的全屏技能所带来的好处。
我猜策划可能不会削恩佐,但我还是求求你,不要等放出来后悔然后再削。
①裂地
裂地作为输出肯定是不够格的,但是作为辅助还行。这里有个问题,裂地饰品一星的技能伤害,会在升至三星时变成普攻伤害。真的是蛮人性化,算是策划做的小巧思。
可是三星饰品时,裂地技能自带的减技能抗性没有变化,我觉得三星饰品后可以更改为减普攻抗性。一是更合理,二是补强普攻流角色。
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②冰箭
冰箭開荒还是蛮亮眼的。但是后期无法快速叠层+技能伤害范围极小导致她永远无法达到恩佐毒弓的效率。
何况她的饰品似乎不管是叠层还是加盾都有bug。我建议是将冰箭饰品改成尘封冰箭技艺,
效果是当场上怪物生命低于一定值时杀死它。
这样冰箭不管是作为辅助还是输出都能依靠饰品在队伍里争取到选择权。
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③五连射
五连射最大的问题是,他的伤害很难打出来,容易射空。
连射的目标死亡时,五连射依然会把剩下的连射打完,剩下的箭矢射到尸体上也不会弹射,施法时间极长,硬控自己2秒毫无输出。
饰品可能也是这个为了弥补这个问题,大致思路可能是让玩家放弃技能改为普通攻击,这样就能解决玩家施法后摇的问题。
但是这样伤害和爆发都大打折扣,所以说饰品比较鸡肋。我建议是饰品效果可以改为,增加五连射施法速度,并且连射的目标死亡时立即结束技能施法并重置冷却。
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④火焰轰爆
火球的高光在于火墙開荒,策划一开始可能为角色的战斗时间都做过定义,像火球这种战斗30秒后技能伤害很高,所以很适合长线作战,冰箭小火叠层可能是同一个设计思路。
但是游戏更迭至今,玩家普遍刷图时间更快只用一个技能就能过图,导致火球越往后伤害就越跟不上其他角色。
火球的饰品不管是超新星还是聊胜于无(少目标约等于没有)的元素增幅都是杯水车薪的提升。
而且火球还有个小bug,点了超新星之后开局会等待3秒的样子才会释放技能,和同等定位的莉莉娅瞬发神罚简直没法比,不管是伤害,出手速度,功能性都被碾压。
关于火球,我建议是饰品效果和多重饰品类似,更改为自带一个双倍施法,并概率多倍施法。
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⑤火蛇
火蛇真是冷门中的冷门,召唤系,召唤造成元素普攻伤害,召唤物不继承人物伤害增加。结果就是宠物和队友选择处处受限,玩起来极其痛苦。
对比毒弓这种几乎什么增益都吃,只管挑性价比最高的就行,火蛇就像被生活针对的那个
火蛇的伤害其实还行,但是太依靠五星分支的50%概率强化火蛇了
清理小怪都需要看脸真的很累。
我建议是火蛇饰品增加一条:開局场上额外释放两次火蛇,或者首次释放必定是强化过的火蛇
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⑥盾墙和嘲讽
盾墙麻烦修复一下bug吧,点出火盾时治疗就会失效。把治疗能力强化一下,适当增加一点点辅助能力就能很强了。或者提升一下火盾的持续时间与范围,那样也算有个可玩的冷门流派了。
嘲讽,我不知嘲讽该不该补强,但是他的饰品实在很鸡肋。玩家队伍逐渐强大后,国家队第一个抛弃的就是嘲讽,因为嘲讽缺乏功能性,而饰品所提供的功能性既慢又难以生效。
我建议嘲讽不如改成特殊饰品,增加100%的魔法掉率,出场率一定会比现在更好。
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