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游戏阶段性实现

07/211 浏览综合
结合你给的“先做可验收闭环、再逐步扩展”的思路,目前优先级需要重新调整。
不能继续围绕学生AI不断增加特殊判断。当前主要矛盾已经变成:
> 玩家动态建造了教室、厕所、操场,但老师、学生、保洁还不能根据房间能力和校园活动自动领取正确任务。
因此,推荐实施顺序不是简单的:
```text
房间能力服务
  -> 活动服务
  -> 任务服务
  -> 人员调度
```
而是把它们拆成几个**可以直接看到、可以验收的小阶段**。
---
# 一、当前已经完成到什么程度
目前已有的基础设施:
```text
日程服务
  -> 学生AI
  -> 学生权重
  -> 校园导航
  -> 地点结算
  -> 多阶段行为
  -> 打断服务
```
已经能处理:
- 早读、上课、课间、午饭、体育、放学等阶段
- 学生选择教室、厕所、操场、食堂、医务室
- 简化的地点间移动
- 食堂、厕所、医务室、操场的多阶段行为
- 受伤、流鼻血、紧急如厕等临时打断
但当前仍是原型型实现:
- 目标房间 ID 仍有硬编码
- 只真正调度学生
- 不认识玩家动态创建的 教室1/厕所2/操场3
- 没有“课程实例”
- 没有通用任务对象
- 没有老师、保洁、校医的统一人员调度
- 导航当前是“按房间距离计算耗时”,还不是地图上可见的逐步寻路
---
# 二、重新确定开发阶段
当前项目处于:
```text
功能开发前期
```
当前主要矛盾不是:
- UI 是否足够漂亮
- 是否需要复杂A*
- 春季运动会细节够不够多
- 保洁动作动画够不够真实
当前主要矛盾是:
```text
玩家建造的校园空间
        与
校园人员的日常活动
        还没有形成动态闭环
```
所以第一阶段应只验证一个核心问题:
> 房间由玩家动态创建后,日程变化能不能让不同职业的人自动找到正确房间并执行任务?
---
# 三、推荐的实施总顺序
```text
阶段 0:整理动态地图读取边界
    ↓
阶段 1:房间能力服务
    ↓
阶段 2:最小活动服务
    ↓
阶段 3:通用任务服务
    ↓
阶段 4:人员调度
    ↓
阶段 5:学生 + 教师上课闭环
    ↓
阶段 6:保洁清扫闭环
    ↓
阶段 7:可视化调试工具
    ↓
阶段 8:扩展体育课、升旗、赛事
    ↓
阶段 9:真正路径图/拥挤系统
```
---
# 四、阶段 0:先统一动态地图来源
## 目标
确认游戏运行时读取的是玩家在地图编辑器里保存的动态房间,而不是当前静态示例地图。
## 需要解决
现在系统大量读取:
```text
数据/地图/校园主地图.lua
```
但玩家编辑出来的房间可能在:
```text
运行时地图存档
地图编辑器共享状态
```
必须先确定唯一入口:
```text
房间能力服务
  -> 运行时地图数据
```
其他系统不能再直接:
```lua
MapData.GetRoom("classroom_2_3")
```
## 验收标准
玩家创建:
- 教室1
- 厕所2
- 操场3
运行时调试面板能够列出:
```text
教室:教室1
厕所:厕所2
操场:操场3
```
删除厕所2后,查询结果立即不再包含厕所2。
## 现在不做
- 不做人员移动
- 不做课程
- 不做卫生
- 不做A*
---
# 五、阶段 1:房间能力服务
这是下一步应最优先实现的模块。
建议:
```text
scripts/系统/房间能力服务.lua
```
## 它只回答空间问题
```text
有哪些教室?
有哪些厕所?
有哪些操场?
哪些房间可用?
哪个房间容量足够?
某个房间具有什么功能?
某个房间当前是否被活动占用?
```
## 推荐接口
```lua
GetRoomsByType(roomType)
GetRoomsByCapability(capability)
GetBestRoom(query)
IsRoomAvailable(roomId)
GetRoomCapacity(roomId)
GetRoomEntry(roomId)
```
## 房间能力来源
能力不应散落硬编码,应来自现有:
```text
scripts/数据/地图/功能空间类型注册表.lua
```
例如:
| 房间类型 | 能力 |
|---|---|
| 教室 | teachingcleaning |
| 厕所 | toiletcleaning_high_priority |
| 操场 | sportsassemblycompetitioncleaning |
| 食堂 | diningcleaning_high_priority |
| 医务室 | medicalrestdisinfection |
## 验收标准
调用:
```text
查找可上课房间
```
返回:
```text
教室1
```
调用:
```text
查找可体育活动房间
```
返回:
```text
操场3
```
调用:
```text
查找厕所
```
返回:
```text
厕所2
```
这里先不出现学生和老师。
---
# 六、阶段 2:最小活动服务
建议:
```text
scripts/系统/活动服务.lua
```
活动服务不直接控制人员,只生成“校园现在发生什么”。
## 首版只支持三种活动
```text
普通课程
体育课
课间
```
不要立刻加入:
- 春季运动会
- 篮球赛
- 足球赛
- 升旗仪式全部细节
- 社团活动
## 活动实例
```text
普通课程:
  activityId
  type = class
  classId
  teacherId
  locationId
  startTime
  finishTime
  priority
```
体育课:
```text
type = physical_education
classId = class_2_3
teacherId = teacher_sports_1
locationId = playground_3
```
课间:
```text
type = break
locationId = nil
```
## 活动生成逻辑
```text
日程阶段变化
  -> 活动服务创建活动实例
  -> 房间能力服务解析地点
  -> 发布 activity.started
```
## 验收标准
上课铃响后调试面板显示:
```text
活动:二年三班文化课
地点:教室1
教师:张老师
参与者:二年三班
```
体育课开始后显示:
```text
活动:二年三班体育课
地点:操场3
教师:王老师
```
人员这时还不一定移动。
---
# 七、阶段 3:通用任务服务
建议:
```text
scripts/系统/任务服务.lua
```
这是降低耦合的核心。
活动服务不应该直接命令学生AI和教师AI,而是生成任务。
## 统一任务对象
```text
taskId
taskType
actorId
actorRole
targetRoomId
activityId
priority
status
createdAt
expiresAt
```
## 首版任务类型
只做:
```text
attend_class
teach_class
attend_sports
teach_sports
```
后续再加:
```text
clean_room
treat_student
patrol
inspect
```
## 任务状态
```text
pending
  -> assigned
  -> travelling
  -> active
  -> completed
```
加上:
```text
cancelled
blocked
```
## 验收标准
上课铃响后产生:
```text
学生阿杰:attend_class -> 教室1
学生小雨:attend_class -> 教室1
张老师:teach_class -> 教室1
```
不要求马上移动,但任务必须能被查询和显示。
---
# 八、阶段 4:人员调度
建议:
```text
scripts/系统/人员调度.lua
```
它只负责:
```text
哪个人领取哪个任务
任务优先级冲突怎么处理
人员是否空闲
人员角色是否匹配
```
## 不能直接负责
- 计算路径
- 执行食堂结算
- 修改课程表
- 画UI
- 保存云数据
## 角色与任务匹配
| 角色 | 可接受任务 |
|---|---|
| 学生 | 上课、体育课、集体活动、午饭 |
| 任课老师 | 授课、监考 |
| 体育老师 | 体育课、比赛裁判 |
| 保洁 | 清洁房间 |
| 校医 | 治疗、活动待命 |
| 保安 | 巡逻、校门检查 |
## 优先级
学生:
```text
医疗
  > 校方处置
  > 当前课程
  > 集体活动
  > 如厕
  > 午饭
  > 自由活动
```
老师:
```text
紧急处置
  > 授课
  > 集体活动管理
  > 备课
```
保洁:
```text
紧急卫生事故
  > 已认领清洁任务
  > 高脏污房间
  > 普通巡回清洁
```
## 验收标准
同一名学生不能同时持有:
```text
上课任务
体育任务
课间游荡任务
```
高优先级任务能取消或挂起低优先级任务。
---
# 九、阶段 5:第一个真正可玩的验收闭环
这是最重要的一阶段。
## 只做一个班
先限定:
```text
一个班级
一间教室
一名老师
三名学生
一个操场
一个体育老师
```
## 闭环
```text
早读阶段
  -> 学生去教室1
上课铃响
  -> 活动服务创建课程
  -> 学生获得上课任务
  -> 老师获得授课任务
  -> 全部前往教室1
  -> 到达后学生“上课中”
  -> 到达后老师“授课中”
下课铃响
  -> 课程任务完成
  -> 部分学生去厕所2
  -> 部分学生去操场3
  -> 老师回办公室或走廊巡视
体育课开始
  -> 体育活动创建
  -> 学生去操场3
  -> 体育老师去操场3
  -> 到达后开始体育活动
```
## 验收标准
玩家直接看地图就能判断:
- 上课铃响后,学生和老师是否都去了同一间教室?
- 下课后,学生是否按个体需求分流?
- 体育课时,学生和体育老师是否都去了操场?
- 删除操场后,体育课是否显示“场地不足”,而不是继续去不存在的房间?
- 删除教室后,上课任务是否进入 blocked
这才是第一版真正可验收的原型。
---
# 十、阶段 6:保洁清扫闭环
学生和老师的闭环成立后,再做保洁。
原因是保洁依赖:
- 动态房间发现
- 通用任务对象
- 人员调度
- 导航
- 地点占用判断
这些正好可以复用前五阶段。
## 最小保洁闭环
```text
房间使用
  -> 增加脏污
卫生系统扫描
  -> 生成 clean_room 任务
人员调度
  -> 保洁认领任务
保洁导航
  -> 前往目标房间
到达后
  -> 清扫倒计时
完成
  -> 降低脏污
  -> 领取下一项任务
```
## 首版房间
只做:
```text
厕所2
教室1
操场3
```
## 清洁优先级
```text
厕所
  > 教室
  > 操场
```
实际优先级还会乘脏污度:
```text
任务分 = 房间基础权重 + 脏污度 + 等待时间
```
## 验收标准
- 厕所2比操场3更容易被优先清扫
- 同一间房只能被一名保洁认领
- 清扫完一间后自动领取下一间
- 删除目标房间后任务自动取消
- 上课中的教室可延后清扫,避免保洁穿过课堂
---
# 十一、阶段 7:必须同步制作调试工具
你给出的思路里,“同步做 Debug 工具”非常适合当前项目。
建议新增一个调试面板显示:
## 房间能力
```text
教室1:teaching / cleaning
厕所2:toilet / cleaning_high_priority
操场3:sports / assembly / cleaning
```
## 当前活动
```text
08:10 二年三班数学课
地点:教室1
状态:进行中
```
## 人员任务
```text
阿杰:前往教室1
小雨:上课中
张老师:授课中
保洁A:清扫厕所2
```
## 阻塞原因
```text
体育课:blocked
原因:没有可用操场
```
这比继续加入更多后台逻辑更有验收价值。
---
# 十二、阶段 8:扩展集体活动和偶发事件
前面的通用闭环稳定后,再加:
```text
升旗
广播操
篮球赛
足球赛
春季运动会
```
它们不应该再修改学生AI,而只是创建不同的活动实例和任务。
## 升旗
```text
活动类型:flag_ceremony
地点能力:assembly
参与者:全体学生
工作人员:班主任、校方人员
```
## 篮球赛
```text
活动类型:basketball_match
地点能力:basketball
参赛者:指定班级
围观者:其他学生中的一部分
工作人员:体育老师、校医待命
```
## 春季运动会
```text
活动类型:spring_sports_day
地点能力:sports + assembly
覆盖普通课程
持续半天或全天
```
---
# 十三、阶段 9:最后再做真正路径图
当前导航是“按房间中心距离计算耗时”,足够验证活动—任务—人员闭环。
不要现在立刻上复杂A*。
只有出现下面问题时才升级:
- 人员需要在地图上真实移动
- 墙和门必须影响路线
- 多个房间入口不同
- 人员会穿墙
- 大量人员需要拥挤分流
- 动态建造后路线需要重算
升级顺序:
```text
房间入口点
  -> 房间连接图
  -> A* 路径
  -> 局部避让
  -> 拥挤成本
```
---
# 十四、重新排序后的实际开发清单
## P0:立即实现
1. 动态地图读取边界
2. 房间能力服务
3. 房间能力调试列表
验收:
```text
能正确识别玩家创建的教室1、厕所2、操场3
```
## P1:紧接着实现
4. 活动服务
5. 课程活动实例
6. 活动调试列表
验收:
```text
上课铃响后生成“教室1上课”活动
体育课生成“操场3体育”活动
```
## P2:核心闭环
7. 任务服务
8. 人员调度
9. 教师基础数据
10. 学生/教师任务接入导航
验收:
```text
老师和学生能同时前往正确地点
```
## P3:保洁闭环
11. 卫生状态
12. 清洁任务生成
13. 保洁调度
14. 逐房间清扫
验收:
```text
保洁会按优先级逐个清扫厕所2、教室1、操场3
```
## P4:内容扩展
15. 升旗
16. 广播操
17. 篮球赛
18. 足球赛
19. 春季运动会
## P5:导航升级
20. 房间入口
21. 连接图
22. A*
23. 拥挤和避让
---
# 十五、哪些现有工作应暂时停止扩展
为了抓住当前主要矛盾,以下部分暂时不要继续深挖:
- 不继续给学生权重增加更多参数
- 不继续扩充操场受伤种类
- 不继续增加更多地点行为阶段
- 不继续增加更多日类型
- 不立刻做A*
- 不先做复杂比赛规则
- 不先做漂亮的人员动画
这些都不是当前核心阻塞。
---
# 最终结论
当前最合理的下一步是:
```text
动态地图读取边界
  -> 房间能力服务
  -> 房间能力可视化验收
```
而不是立即同时开发全部四层。
第一批验收目标应该非常具体:
> 玩家在编辑器中创建教室1、厕所2、操场3后,运行时系统能自动识别它们的能力,并在调试面板中正确列出;删除任意房间后,能力查询结果同步变化。
这个目标成立后,再做活动服务;活动成立后,再做任务与人员调度。这样每一阶段都能直接看到成功或失败,不会再次形成大量“看起来完成、实际没跑通”的半成品。
小人的认知系统
这是一个很好的思路。RND 的核心——用"预测误差"度量新奇度,驱动探索——可以直接映射到校园小人的认知系统上,而且不需要真的跑神经网络。下面是方案讨论。 RND 思想到校园小人的映射 RND 原始结构 vs 校园简化版 RND 组件 原始含义 校园小人对应 目标网络(固定随机) 为每个状态生成固定特征 环境的客观快照:房间类型、物件数、人员密度、卫生度、当前时段 预测网络(可训练) 学习预测目标
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右键拖拽平移
一、问题本质 不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加: 陷阱 现象 根因文件 OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有) H
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槽位变更只走原子方法
经验 下标 = 视觉格子,空槽是合法状态。定长 9 槽,inventory[i]=nil 即第 i 格空着,中间允许空。任何"把物品往前挪/压缩/重排"的操作都会让"你看到的格子"和"数组真实下标"脱节 → 物品消失。渲染直映 inventory[i],数据层绝不重排。 稀疏表禁用 #。带 nil 洞的表 #inv 是未定义的(可能=0 直接读成空包,或=洞前边界)。所有遍历上界一律 Player
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精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、 渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一): -- NPC 定位(第408-410行) local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop -- 主角定位(第504-506行) local con
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以鼠标为锚点缩放
核心数学原理 缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。 已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY) 步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标 wx = (ax - panX) / oldZoom wy = (ay - panY) / oldZoom 步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
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UI动画的技巧
悬停动画(缩放+旋转) 技巧:分离X/Y轴缩放时间,配合随机旋转方向,使用EASE_OUT + TRANS_BACK曲线。 关键代码: func hover() -> void: if disabled: return pivot_offset = size / 2.0 var scale_ratio = clampf(width_full_rot / size.x, 0.5, 1.0) var
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地图编辑器地面交互与视觉优化
一、问题链 用户截图反馈了三个递进的问题: 问题 1:点击地面类型(如食堂地砖),弹窗不关闭,挡住画布无法操作 ↓ 修复 v0.10.94 问题 2:地面贴图太大,一块地砖比小人还宽,比例失调 ↓ 修复 v0.10.96(改配置值) 问题 3:改了配置值后刷新仍然太大——旧存档的 tileSize=256 优先级高于新 config ↓ 修复 v0.10.97(反转渲染优先级) 二、关键代码
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修复"地图编辑器刷新数据丢失"
问题诊断过程 用户报告:编辑器建好房间 → 保存 → 刷新页面 → 进编辑器 → 数据全没了。 关键线索:用户发现"校园日"模式刷新后能看到房间,但一进编辑器就没了。 这直接指向了编辑器页面自身的初始化逻辑,而非持久化链路。 根因 地图编辑模式.lua 的 EnsureBlankEditorLayout() 设计意图是"首次打开编辑器提供空白画布",用模块级布尔 editorLayoutClear
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地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。 关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate) 四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。 -- ma
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自动寻路赠送
核心功能 携带模式(点击物品跟鼠标)下: ≤8格:点击小人直接赠送(金色边框) >8格:点击远距离小人 → 自动寻路走向目标 → 到达8格内自动赠送 取消:玩家按方向键/WASD/摇杆手动移动 → 立即取消,恢复物品 关键经验(3条踩坑教训) 经验1:类型标识不是中文,是英文枚举值 地图编辑器放置的角色 type/job 字段是英文标识(teacher_3、doctor、cleaner_2、tea
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