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陈佩斯父子与《三国:冰河时代》轻松做自己

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7月17日,《三国:冰河时代》二周年庆典正式启动。著名喜剧表演艺术家陈佩斯携子陈大愚以“欢乐大使”的身份同步官宣。在流量明星代言游戏司空见惯的今天,这个选择显得有些“反常规”。
为什么是陈佩斯父子?
《三国:冰河时代》选择一位72岁的喜剧表演艺术家和他的儿子,需要勇气,更需要清晰的判断。
《三国:冰河时代》累计用户突破4.3亿,微信小游戏畅销榜头部稳坐两年,2025-2026年多次登顶微信小游戏畅销榜TOP1。但它的用户结构与传统SLG截然不同,女性用户占比突破30%,大量非传统SLG用户涌入。这意味着它的品牌沟通方式不能是“硬核”“烧脑”“称王称霸”,而必须是另一种语言。
“轻松”是这款产品最核心的标签。游戏内嵌入了蹴鞠、华容道等轻量化民族文化玩法,不肝不卷。这种“轻松”的定位,在游戏外同样需要品牌表达来承接。对于一款用户规模高达4.3亿的产品来说,需要一个能被全民接受的面孔。
陈佩斯父子的价值就在于此。
首先,陈佩斯是“国民级”的喜剧符号。从1984年春晚《吃面条》开始,他在喜剧这条路上走了超过四十年,横跨小品、电影、话剧多个领域,是几代中国人的共同记忆。这种跨越代际的认知度和好感度,是任何流量明星都无法比拟的。
其次,“传承”的故事与游戏二周年的主题天然契合。从陈强到陈佩斯,从陈佩斯到陈大愚,三代人的艺术接力本身就是一部“传承”的活教材。陈大愚从零开始学喜剧,从父亲的学生和助理成长为演员、主演,再到编剧、导演。2025年7月,父子俩联合完成的电影《戏台》上映,陈大愚担任主演。这种真实的父子情感和传承故事,比任何剧本都更有说服力。
“欢乐大使”的身份定位精准契合产品调性。陈佩斯“举重若轻”的喜剧精神,和《三国:冰河时代》“轻松、不端着”的产品气质,有天然的契合度。
“有点意思”:一句台词,四十年的喜剧哲学
《三国:冰河时代》二周年TVC中,陈佩斯饰演一位戏班班主,在主角不愿做陪衬、丑角缺席时力挽狂澜;陈大愚饰演一开始不愿演配角的儿子,最终被父亲"配角也是主角"的精神打动。TVC以"有点意思"为内核,以"我也是主角"为落点——前者是陈佩斯四十年的喜剧注脚,后者是父子两代人共同诠释的人生态度。
戏里的班主临危救场,戏外的陈佩斯,也一直在做同样的事——致力把"喜剧"这两个字,做到"有点意思"。他的表演风格“看似不经意的幽默与不协调的肢体背后,是对生活入微的观察,对表演精巧的构思”。他不满足于让观众“笑完就忘”,而是追求“笑”背后的逻辑与节奏。
2004年,他在话剧《阳台》的创排中首次提出“结构喜剧”的概念,“不是靠演员即兴发挥,而是依靠缜密的剧作机制,通过巧妙的空间设计与人物身份的错位,让笑点得以依次递进、层层推进”。
在一次采访中,陈佩斯被问及对喜剧的追求时,他说过一句话:“喜剧最基本的追求是创造观众的笑声,不是创造眼泪。当你没能耐创造出笑声,死乞白赖要煽情,要拔高作品,讨到人家的一点心酸,那做喜剧的目的就全错了。”在他看来,喜剧的最高境界就是让观众觉得“有点意思”,不硬挠痒痒,不强行煽情,让笑从结构里自然长出来。
有评论者将陈佩斯的喜剧精神概括为一种“知识分子式”的举重若轻。这种“举重若轻”,把严肃的事情做得不沉重,把复杂的事情做得不拧巴——和《三国:冰河时代》做产品的逻辑如出一辙。游戏内嵌的蹴鞠、华容道、田忌赛马等轻量化民族文化玩法,以“不肝不卷”的轻松体验为核心,在欢乐的互动过程中自然传递民族文化的深层内涵。
“我也是主角”:从《主角与配角》到“每个人都是自己的主角”
“有点意思”不是一句轻飘飘的口号。它来自喜剧匠人四十年的打磨,和《三国:冰河时代》产品团队两年的深耕。但"有点意思"只是入口。当你真正走进这个游戏,你会发现——它想说的不只是"轻松",还有另一层意思:在这里,每个人都可以是主角。
对"主角"的定义,陈佩斯其实在三十五年前就展现过。1990年春晚,陈佩斯和朱时茂表演了小品《主角与配角》,这部小品至今依然被反复提起。但很少有人注意到,这部作品里藏着反讽:配角想当主角,主角演得像配角,最后发现谁是主角,观众说了算。“我也是主角”这五个字,从来不是谁封的,是自己挣的。陈佩斯曾在采访中说:“主角与配角皆是戏,演好自己的那出,比一味抢夺所谓的‘C位’更为重要。”
陈佩斯自己的经历就是这句话最好的诠释。上世纪70年代末,他与父亲陈强合作出演电影《瞧这一家子》,凭借对普通人生活化的描摹与提炼打开局面。此后他逐渐突破了父亲的影响,形成了属于自己的喜剧表演风格。他没有活在父亲的光环里,而是自己走出了自己的路。
到了陈大愚这一代,故事几乎复刻了一遍。2025年,陈大愚已从当年《戏台》的场记成长为执行导演。他没有活在父亲的影子里,他用自己的方式证明了“我也是主角”。
《三国:冰河时代》的玩家们也在用自己的方式诠释这句话。在这个游戏里,"主角"从来不意味着某个榜单上的几个名字。
三冰玩家对"主角"的定义,是同盟成员术后病情恶化时,盟友、盟主纷纷伸出援手的那个夜晚;是盟内自制端午节礼,寄到每位成员家门口的那份惦记;是被全网嘲讽后一路坚守纯骑兵,最终逆风逆袭、一战封神的坚持;是从S1打到S4,盟主和招募使终于从线上盟友变成线下好友的那个拥抱……
一群陌生人因为一款游戏,走进了彼此真实的人生。
非遗文化与游戏的双向奔赴
在三冰,人人皆主角,而这些主角手中的三国,不止是金戈铁马。过去两年,《三国:冰河时代》把蹴鞠、华容道、纸鸢这些经典文化元素从教科书里搬了出来,变成玩家可互动可体验的日常。
二周年,他们决定把这件事做得更正式一点。结合“百戏游园录”的二周年活动主题,《三国:冰河时代》将TVC的拍摄地选在湖广会馆大戏楼。湖广会馆始建于清嘉庆十二年(1807年),距今218年,谭鑫培、余叔岩、梅兰芳、程砚秋等京剧大师都曾在此登台。拍摄现场,所有演员均来自专业京剧团,身着真实戏曲行头,道具全部取自真实剧团,有出处可考。
二周年上线的“梨园绘面”和“苏绣织锦”玩法,则将非遗文化的融入推向了新高度。
脸谱是中国戏曲最具辨识度的符号之一,在"梨园绘面"玩法中,玩家可将面具素胚转化成为各具特色的戏曲脸谱,每一笔勾画,都是一次和戏曲脸谱的近距离对话。
"苏绣织锦"玩法则把两千年传承至今的针线活搬进了溪流。三国时吴王孙权曾命赵达丞相之妹手绣《列国图》,在方帛上绣出五岳、河海、城邑、行阵等图案,“绣万国于一锦”。在游戏中,玩家观察中央绣架的底图颜色,从环绕的溪水中选取对应颜色的小船锦线,一针一线地填绣,直至一幅苏绣大作宣告完成。
这些元素在游戏里不是静态展示,而是被做成了玩家可以反复参与的玩法模块。画脸谱、绣锦缎、踢蹴鞠、通关华容道——玩家不是隔着玻璃"看"文化,而是置身其中。由此,游戏互动机制唤起年轻群体对传统文化的记忆与认同,实现非遗的数字化传承。
欢乐大使的“欢乐”,和这款游戏的“轻松”
在湖广会馆拍摄现场,陈佩斯和陈大愚之间的配合,给这场戏增加了动人的部分。没有刻意设计的互动,没有事先排练的对白。有现场工作人员说:“看他们俩对戏,感觉不是在拍广告,就是父子俩在聊天。”
拍摄当天,72岁的陈佩斯没有坐在休息椅上等导演喊开始。他在戏台上踱步,仰头看雕梁画栋,低头看脚下的木板,两百年来,无数名角曾站在这里。拍摄间隙,他和京剧演员即兴对戏,没有剧本、没有走位。他学着演员的腔调念了一句台词,自己加了个停顿,现场所有人都笑了,那个停顿让一句普通的台词变得“有点意思”。随后他反复琢磨台词语气、表情细节、肢体动作,一遍一遍地试。执行导演说“可以了”,他还在琢磨:“再来一条,刚才那个表情可以再收一点。”
亲自上阵扮上丑角,油彩勾上鼻梁、穿上戏服的那一刻,他就成了戏里那个临危救场、把整个戏班扛在肩上的班主;镜头外,他攥着剧本蹲在戏台边反复抠每一个小动作的模样,活脱脱就是那个为了一出好戏死磕到底的喜剧匠人——戏里戏外,他都把“角儿”的分量,演得扎扎实实。
陈佩斯在戏台上“玩”了一辈子,最后发现最动人的不是演得多好,是观众觉得“有点意思”。《三国:冰河时代》做了两年,也在做同一件事,不拼数值、不卷氪金、不端着,就是让玩家觉得“有点意思”。
戏演完了,陈佩斯作为班主向台下深深鞠了一躬。这个经典动作他做了一辈子,每一次演出结束,他都会这样向观众致意。而这一次,《三国:冰河时代》替他说了那句没出口的话:谢谢你们,每个人都是主角。
《三国:冰河时代》二周年的文化表达截图
《三国:冰河时代》二周年的文化表达
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