如果有一款游戏值得玩很久,它可能叫FGO
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作为我来到taptap打五星评价的第一款手游,FGO国服也十年了。
以下评价为个人观点仅供参考,切勿代入自己的喜好,请以自己的感受为准,同时尊重其他不同见解和不同的喜好,谢谢。
1.剧情方面,其实没什么好说的,玩过FGO的想必都不陌生,尤其还有动画的支撑,本身我也是先看动画后入坑的,FGO的角色,哪怕是低星角色,比如我们熟知的大英雄,都有专属剧情支撑,我没记错的话应该是在第一部第六章,那舍身的一箭当时令我动容,有些想掉眼泪。
他们的厚度和人物弧光首先来自于各自的史诗、传说和神话故事中。
当我们从希腊神话中了解到赫拉克勒斯,再到fate系列作品的剧情中去看时,就不会为他的强大感到震惊、诧异,因为他本该如此强大。而当他在动画中被吉尔伽美什打败时,我们也就更容易为他感到惋惜,但也能理解为何他身为狂战士仍然有那样强烈的守护欲。然后我们如果提前了解吉尔伽美什,了解金闪闪,同样不会对他击败失去理智的赫拉克勒斯感到意外,但假如不了解,也可能去试着了解他。这,就是fate的剧情一个了不起的地方。
它以人类已有的史诗和神话传说为背景,自带可以被世界各地的人们所理解和共情的基础和底色,还能在互不相干的角色的交集中让受众产生对另一个角色的兴趣,从而不断拓展对应的世界观。
它没有生搬硬套照抄什么东西,而是利用英灵这一核心设定,带来了一场史诗和神话盛宴,开启了一场全新的英雄之旅。
因此,我说它的剧情自带深度,并且创作者也用自己对人类过往历史和神话的深厚底蕴和理解给了每个角色在新的故事中符合其真实底色的厚度和行为逻辑,让fate系列的剧情成为质量标杆。
2.关于fate的玩法,由于现在的快餐游戏很多,快节奏游戏也很多,会有玩家觉得fate没玩法,即便有人认为它有其独特的玩法,也会受群体思维影响,可能会说:fate的玩法就是没玩法。
但,我不这么认为,时至今日我仍旧认为fate的玩法在二游界仍是标杆级别的。
过去十年里也出现过生搬硬套fate指令卡战斗的游戏,连战斗界面都一模一样,但没过多久就停服了。为什么呢?一方面是生搬硬套者学不来fate的文化内核,另一方面是他们认可fate的指令卡玩法的策略性作为游戏性的一种,所以他们学了,但没能复制成功。
如果我们是那种玩过很多游戏,感觉很多游戏都没有了新鲜感,已经很难再有什么新的东西让自己眼前一亮的玩家,那么FGO毫无疑问仍然可以让你玩出不少花样,如果你能静下心来。
像曾经的一些FGO博主,他们会利用换人作战服来反复给同一个角色叠buff,然后打极限伤害,明明可以几个回合结束的战斗,他们打十几个几十个回合,在其中寻找自己的乐趣,这就是一种玩法。
而现在的大环境,不少博主和玩家都喜欢“地铺”角色和打法,所以十周年的所长才成为香饽饽,这也是一种玩法。
如果一种玩法因为已经存在十年之久就被称为没有玩法,我认为这是不恰当的,就像扑克牌和麻将,它们的玩法存在了许久,它们的玩法仍能拓展创新,比如斗地主和炸金花,它们都用到扑克牌,却有着不同的玩法。
那么FGO呢?它有三色体系,也有暴击流、宝具流,还有极限伤害流和速刷流,只要你愿意静下心来体验它的核心玩法,它总不至于让你失望。而未来,它也许还能继续创新,即便可能比较慢,但质量上目前似乎没有让玩家失望过。
3.FGO的底层逻辑。
功利的说,如果我们想要玩速刷流,或者大幅降低自己的游戏压力,那么辅助角色就是我们必须要抽取并重视的。而角色抽卡和保值率这方面,FGO有一个业界内独一档的设定,至今仍是我所玩过、见过的网络游戏中的唯一,也是我过去十年里反复退坑回坑也没什么游戏压力的核心因素。
无论你是想持续玩下去体验抽卡和搜集养成的乐趣,还是想要版本更新后抽取新角色体验新剧情,它都能给你一个其它游戏没有的优势。
第一,国服千里眼,由于日服与国服之间的时间差,玩国服可以让你享受提前知道未来一年内的强力角色和资源获取,然后提前规划;
第二,强化本,由于强化本的存在,哪怕你按照自己的喜好抽取了某个看起来不那么强的角色,Ta也可能在将来某一天得到强化让你能够用一用,甚至一下子成为版本答案也并非不可能,因而前两点带来了其它游戏通常不具备的稳定性与意外惊喜的并存;
第三,核心拐通常能够保持五年乃至更久。
早期的梅林、孔明都曾是极具高难和周回统治力的辅助角色,且统治周期不是现在市面上普遍短期内数值大膨胀的手游的几个月或一年,而是短则两三年,长则五年以上。
又如现在的奥伯龙、C呆和杀狐,尤其是奥伯龙的全体宝威、全体充能,以及单体宝威翻倍,这几项辅助能力让他超越色卡体系成为所谓的人权拐,在周回高难中的是独一档的通知力。
即便在多血条高难boss战中,在没有无法行动免疫的环境下,其宝具也具备一定的对策和输出能力,我就让他的就业范围进一步拓宽。
第四,除第二部剧情主线经常锁助战外,绝大多数环境下玩家可以向好友借高配甚至满配助战,在十周年的现在,开荒几乎没有打手压力,就连经常退坑的我也有两个满宝五星和多个二宝打手,足够应对绝大多数场景。
FGO一方面不去强制社交让玩家在排行榜上攀比,另一方面又用好友助战这个弱社交功能来减轻玩家推图压力,提升玩家游戏体验,对能够接受其核心的手动策略战斗玩法的萌新入坑极为友好。
因此,当你明白了FGO国服的这几个核心底层逻辑,你的抽卡、养成计划就会变得无比顺畅,即:优先抽核心大拐,保值率极高,堪称二游界保值率天花板,其底气来自于剧情质量和角色设计的稳定高质量和玩家粘性,因而新角色并非单纯堆强度才能卖;其次就是日服未来一年内就业最广泛的泛用强力打手,比如十周年所长,剧情高难是少数,周回高难关系到养成材料的刷取效率,无论是要刷资源攒资源抽取和养成自己喜欢的角色,还是培养强力角色,刷资源都是必须的,因而强力泛用输出角色不需要多,但得有高配;然后就是我们喜欢的角色,解决了拐的问题,你几乎五六年不需要考虑新拐,又解决了高配满配核心打手一两个,剩下就是喜欢哪个抽哪个,可以奔着解锁全图鉴去,满足你的搜集欲,这是其它绝大多数游戏无法提供的乐趣。
最后,在FGO,你不仅可以基于三色卡和暴击、宝具等不同方式、流派组队打本,还可以针对一些特化的辅助能力去组队,比如今年强化的白枪呆,她对圆桌系从者的宝威辅助对于喜欢搜集圆桌系从者的玩家而言就是一种可选的组法。当然,她没有群体充能,因而适用范围自然更小。
简而言之,假如你能够接受FGO的一些缺点,比如它坚持的相对的慢节奏和接近单机的个人沉浸式玩法,那么你会发现它相比于其它同类网游,几乎都是优点,尤其是当你退坑几个月甚至一两年再上线时,你发现邮箱里多了几十抽,而且自己的角色也完全够用,资源也都还在,对当前版本的强力新角色或喜欢的角色的抽卡计划更加从容。
而当我们退出一款其它同类游戏一两年再回坑时,往往会发现曾经手里头最强的角色在数值上、机制上已经被甩了一大截,而且他们再也没有强化的机会,成为彻底的“半成品”、“原始人”。
最后的最后,忘了说运营:十周年一千石,获取周期足够新老玩家轻松获取,这种福利力度,应该也算是独一档的了。
以及前面提过一嘴的,邮箱里躺着的“礼物”。






