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周末游戏测评:奥术扳机与斗阵骑士,论小体量肉鸽的两面性

07/261127 浏览好游推荐
Taptap最近上架的单机游戏多了起来,而且还都是策略肉鸽类游戏,对我这种动作苦手而言算是极好的——所以抽空写下最近2款新游的评测。这两款游戏的体量都不算大,至写稿前我已经通关了奥术扳机的15难度和斗阵骑士的极难难度,以下都是个人主观观点。

奥术扳机

我想大多对这游戏感兴趣的人都是因为出于对制作组前作魔王终局的喜爱。但是类幸运房东游戏,就和类幸存者、增量游戏一样,这类游戏好不好玩,很大程度上取决于你已经玩过多少同类游戏。不是说做这几类游戏的制作组就不努力,你总能看到他们每次新作搞各种不同的新花样,不同样式的盘子,加入爬塔的,加入地牢的,敌人和我们一起roll的,格子里加入地形魔法的.......但不管做多少加法,始终无法改变同质化的结局——跳过。这层因素也有操作过于简单造成的,拿打牌游戏来说,很多DBG游戏也有同质化的效果和套路,但是打牌游戏始终是需要操作,这就是使得玩起来有差别感,就像游戏王、万智牌和PTCG虽然一样是打牌但始终区别明显。而类幸运房东不管机制如何改变,只是按一个roll键而已。
相较于tap上已有的几款类幸运房东游戏——猫神牧场、假如一生只有三十岁、幸运猎人,还有制作组原本的魔王终局,奥术扳机属难度极低,可能还是其中最低的那个,初始角色莉莉娅我从开始打到难度15通关就没卡过关。虽然它是所有类幸运房东游戏里盘子最小的,但很多token只需携带就可以生效并不需要与其他token相邻,而且附魔词条还有"先发“和”后发"。锻造机制把三选一的机会变成了自己决定,这就使得token的数量和质量很容易控制,想想魔王终局里某个敌人给你上难度的时候可是不许跳过三选一的。很多肉鸽游戏都有消耗生命值换buff的环节,而这游戏相反,它拿buff的同时还能回满血。
作为战斗系幸运房东,它的视效是同类里最好的,将roll到的子弹逐一射出清掉对面的敌人确实痛快。可爽游终究是有代价的,其代价就是没啥深度。相较制作组之前的魔王终局,这游戏的局外除了魔毯(相当于戒指),还加入了成长天赋树,而且角色之间依旧不共用难度等级,这些说白了都是内容不足的肉鸽游戏常用来拉时间的手段。再加上移动端的付费模式——依旧采用角色付费解锁,这种付费模式的好处是你不用打任何解锁任务就可以用角色,省去了肝的环节,对没啥时间的人来说可以快速体验其他角色。而坏处就是没啥深度的游戏基础上更加没有深度了,原本解锁任务这东西就相当于一种游戏内置的成就奖励,失去了这一环节就像失去了一趟寻宝之旅。
虽是魔王终局的继任者,但这游戏有些地方反而更像猫神牧场,比如刷新和消除是共用的资源“熔金术”,还有在盘子上的特殊地形效果。这个游戏最主要的机制之一就是交换位置,相对于大多吃关联单位生效的类幸运房东游戏而言,这个游戏更重要的是把哪个单位调到特殊格子上。
TapTap
在token强化这块也堪称自由,附魔没有数量限制
TapTap
仅有的内容除了每个角色15级难度,还有任一角色通关难度8后解锁的无尽模式。我大抵和tap上的多数肉鸽玩家不同,非常不喜欢无尽模式,说白了就是没啥内容的肉鸽才只能玩这个。奥术扳机的无尽和大多肉鸽游戏略显不同,它不是从0开始的一局,而是继任你某个通关存档的角色构筑启动,且不会再获得任何新的遗物,只有敌人每过一轮增加新的buff。尽管无尽模式不需要平衡,但这个无尽确实给我毫无平衡可言的体验,敌人血量厚得夸张,通关的构筑连要么第一波都撑不下去,而好打的构筑又好打到极其无脑......我用龙剑士打到30波后就不想玩了,敌人伤不了我半分,而自己的血量却不停增加,实在不知道这么下去有啥意思。坦白说这玩意就算是凑数也有点凑过头了.......连tap上那些喜欢肉鸽无尽的都不喜欢这个就很能说明问题了。
TapTap
TapTap
因为不知道敌人要怎么赢我就放弃了
像素美术风格我非常喜欢,基础玩法也不能说有太多问题,况且确实也有些新意,得益于类幸运房东这一类型不需要什么操作,这些对移动端游戏来说都相当完美。唯一的问题,也是最致命的问题就是内容极其不足,和魔王终局一样依旧是个非常轻量化的肉鸽小游戏,而且难度还更低,什么都好但就是不够好玩。和那些增量游戏一样爽完后徒留一片空白,既没有有意义的内容可解锁,也没有值得一战的敌人可挑战,那再开一把的意义是什么?
这个游戏我全角色和皮肤包都买了,即使售价不算高,这样卖也不划算——因为玩家可能玩不到全部角色就腻了,那何必买全部角色呢?所以啊,对于独立游戏而言,在内容不足的情况下只是单纯的开发新角色其实是步坏棋。而皮肤包对于游戏内容是最没用的,纯属开发者支持包性质。制作组下次要还是小体量的幸运房东游戏,那我可不会再支持第三次了。
吐槽归吐槽,前面也说了这游戏是否足够好玩很大程度取决于你对同类游戏的接触情况,这也是为什么那些同质化的增量游戏都是好评,毕竟不是所有人的第一个类幸运房东就是幸运房东。
TapTap
到时就算魅魔再好看也不行哦

斗阵骑士

个人对这游戏的喜好要大于奥术扳机。因为个人更喜欢那种一群怪干群架而不是一个角色的战斗,就连DBG游戏我也是更加偏好怪物火车、雪居之地那类。
游戏类型为背包管理的肉鸽自走棋,付费模式为付费下载。有8个靠做任务解锁的角色,光是这点内容度就比奥术扳机好很多。而且首发价也仅需9.9,相较之下价格也更加实惠。
但操作就颇争议了。我觉得若有人对这方面差评那大概源于点触拖动的偏移上,这个问题是可以在参数设置里修正的。只是搞不懂制作组为什么要默认10几的偏离值,因为背包乱斗的移动端在tap上被吐槽手指遮挡的原因所以前提加以修正了吗?对于单位放置的拖动偏移可能习惯了也不事,可这游戏还有解锁格子环节,把单位拖到后备栏的位置上也有偏移,那这修正值就很碍事了。
事先说明,我是那种玩背包乱斗移动端都不需要偏移修正的人,所以拿我做参考的话你们可得注意了,这游戏我是直接把修正值归0了玩的。
TapTap
游戏打着背包管理的标签,这个要素只能说但不多,仅有一圈需要解锁的格子而已。单位方面也全部都是矩形,没有啥奇怪的T形Z形之类的。战役模式分三个难度,没有奥术扳机那种角色各自难度进度的问题,但内容这块只能说比奥术扳机好一点。这游戏是经典的肉鸽三层boss模式,每层关底boss都是固定的,无尽模式开启后则只有2个精英怪当boss(也有可能是我没打那么远)。构筑策略方面是那种常见的肉盾与输出站位结合,而且很依赖大型单位,因为小型单位不管防御多高都会给大块头敌人锤飞打乱阵型。游戏的图鉴里每个单位还有细致的单位搭配建议。
TapTap
掘金兽战斗并不在行,但是可靠的资源型单位
我个人比较喜欢的是最终boss的机制,在玩家刷新商店时生效的,而这游戏很多职业的能力都和刷新相关。在策略游戏里这种能反过来利用玩家操作的boss,比只会无脑按回合加攻的最终boss好得多(说的就是拉杆英雄,两个游戏都是哥布林工作室的),但习惯了后也就只是在最终boss战时跳过刷新而已——不然呢,顶G展开吗?
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每三场战斗后会迎来一次节点选择,三次后就是关底boss
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普通难度下还能"顶G展开",困难就只能跳过我的回合了
难度分级少,也就是相对的难度高了很多。战役普通难度并不难,可困难开始就相当困难了,而降低难度的办法就在于局外装备的饰品。这个游戏需要解锁的除了8个角色外,还有一堆饰品,但这些内容除了少数是限定角色通关解锁的,其余绝大部分纯粹靠肝等级来获得。有些饰品只利于后期经营,需要两两配合才能最大效益,可解锁第二个装备槽居然要惊人的50级——相应的,很多饰品主要作用就只是增加局外成长经验而已。与奥术扳机相反,它靠难度和局外练级来拉时间,但本质上都是肉鸽缺乏内容填充游戏时间的手段。我打到极难通关时才20几级,虽然我还有兴趣继续把其他角色通关,但我估计全角色极难通关的时候都未必能肝到50级.....虽然可以不用,可如果玩到对游戏都没兴趣了还体验不到,那设置这个的意义又何在啊?
游戏体验给我感觉有点像Roundguard,都是属于可爱风格的游戏,有难度但内容不算多,也是一堆刷局外饰品的任务。游戏三层boss也都是固定不变的,但Roundguard的精英怪要多很多。
TapTap
个人觉得最好用的一个饰品
游戏通关一次后可解锁竞技场,这个模是式类似背包乱斗的生存连战型异步pvp,不过敌人也是和PVE一样提前给你看好阵容的。自走棋本就是为PVP而生的类型,逃不过pvp环节太正常了,这也是为了弥补pve内容量少的不足,而且异步乱斗的好处是不用担心联不到人。
我是纯pve玩家,但异步pvp也能接受,背包乱斗是我今年tap移动端玩得最久的游戏了。可这个游戏的角色在竞技场模式有些奇妙的不平衡,比如初始职业“战士”的能力"打倒精英或boss时回满血"和"boss战时特殊刷新"在pvp里没什么用。就个人而言,这个模式是不及同类型的背包乱斗(前提是你能适应其操作),而且不能带饰品来肝经验,纯为喜欢pvp自走棋的玩家设计。但闲着看一堆怪斗蛐蛐还有挺有趣的,单机自走棋的话接下来Taptap上还会有更多背包管理两个人pvp的那种(another inde的链芯战记),这种回归单位群殴的就挺难得的——所以别忘了月末还有多少兄弟。
TapTap
个人来说是这两游戏作为小体量的独游都还行,但也再次说明现在的移动端单机独游缺少那种可供大量探索,大量收集和解锁的肉鸽游戏,尤其是增量游戏泛滥的现在。但说到底"独立游戏"原本就是小体量游戏的代名词,能和挺进地牢那样量大的才是少见。
奥术扳机和斗阵骑士这两可谓是小体量肉鸽的两面套路:奥术扳机轻量轻松,解锁局外也没啥难度,就是每个角色都要打个15级来凑时间;斗阵骑士难度较高些,相对的挑战性也更强,把肝局外当成了一种长线任务,但这长线有些过长,部分就是纯粹无意义的时间消耗。
我还是希望独游制作者在内容这块能有提升,不是塞个无尽模式完事,这根本撑不起玩法;也少搞"增加局外经验获得最大值"这种拉长养成的套路,这还不如直接把局外等级降低了减少无意义时间。
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奥术扳机难度15通关攻略
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