蒸汽王朝 · 经济循环超级大无敌补丁

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距上次TapTap送审版本(含12步新手教程、工资经济、土地改革事件链、政体路线)以来的全部改动汇总预告。
核心目标:让T0市场真正转起来,实现完全内循环经济。
暂时还没有上传到taptap,如果有其他建议可以给我留言,总而言之就是维多利亚化3了[表情_嫌弃]
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一、玩法系统
1. 银币完全内生化,经济闭环彻底实现
   · 游戏中所有银币只能通过玩家建造的铸币所生产,不再有任何系统自动注入或虚空生成的银币。
   · 开局时系统向市场(交易池)注入50000银币作为初始流动性——这笔钱属于市场流通,不归玩家国库或私人钱包,仅用于启动早期交易。
   · 整体经济形成闭环:所有银币来源只有铸币所,国库、阶层、市场之间的资金流动完全依赖玩家生产的货币和交易流转,无外部输入。
2. T0终端消费激活——木柴/鲜鱼/食盐不再是摆设
   · 每天每人消耗:柴火0.008、鲜鱼0.012、食盐0.004。
   · 木材、渔获、盐田产出从此有真实内需,不再是开局囤到通关也用不完的死资源。
   · 后续时代叠加消费品:T1加纸张,T2加咸鱼及腌渍品,T3加钢铁和橡浆。
3. 自耕农口粮半市场化
   · 原为全自留(不花钱),现改为50%自留折账、50%从市场购买。
   · 农民因此有真实现金需求。工资过低→口粮满足率下降→民心缓慢下滑。
   · 自给折账部分已加入Sector结算,避免早期全农场时收入接近零的问题。
4. 马尔萨斯人口闸——住房不再卡人口上限
   · 人口增长不再受民宅数量硬性限制。
   · 唯一人口停涨条件:粮食产出跟不上消耗;若库存归零,每天人口减少2%(饥荒减员)。
   · 民宅仅影响居住品质:人口超住房容量时,农民/工人受到民心拥挤惩罚(crowdApprovalSlope)。
   · 人口规模较大时自然增长率衰减(growthDecayScale)。
5. 仓储腐坏——粮食变成持续消耗品
   · 稻米库存每天自然腐坏1%(padiSpoilage: 0.01)。
   · 囤粮有损耗,粮食生产从“一劳永逸”变成持续决策杠杆。
6. 商贾抽佣+贵族地租——阶层收入闭环
   · 商贾从市场成交额中抽取20%佣金(merchantShareRatio: 0.20),解决商贾只出不进导致的破产问题。
   · 贵族从采集业(伐木、渔猎等)成交额中收取地租(bangsawanRentRatio),保证贵族不短缺。
   · 这两项均为内部资金分流(从国库或少收税款中划给阶层),非铸币注入,不造成通胀。
   · 在Sector自主经济模式下,这两条分流关闭,改由建筑税后分红(dividendRate)继承类似守恒关系。
7. 实物工资兜底——仅限T0/T1时代的现金减压阀
   · 欠薪状态下,口粮岗位的现金工资按50%比例,用国库稻米库存按市价折现发给工人(inKindWage)。
   · 仅当时代≤T1时触发(epochMax:1),T2及以后有完整税收和外贸循环,不再使用。
   · 若国库稻米耗尽则自动停止。这是资产变现,不是印钞。
8. 开局布景丰满
   · 直隶开局建筑从原配置(3田+2伐木+3民宅+1营造厅)扩编为:+1渔场 +1盐田 +1市集(即铸币所)。
   · 初始库存增加:鲜鱼150、食盐60,覆盖渔场和盐田招聘爬坡期(约25天),避免开局即掉民心。
   · 开局即拥有铸币所,不再是纯自然经济。
---9. 县域经济取代原合成建筑系统
· 原“花资源+银币一键造建筑”的模式已彻底取消。玩家不再直接花钱买建筑,改为通过营建厅部门从市场购买建材后推进建造,建造流程更贴近真实经济循环。
· 开局自带10个行政县,每县拥有独立土地资源,且均有特色产出加成(如某县适合种粮、某县产木材加成等),县域布局本身成为策略选择。
· 配合新系统新增数十种建筑,补齐各产业链环节;建筑面板划分为九个标签分类展示,方便玩家按需查找。
10. 财政与钱庄整合至国库,朝廷页面精简
· 原分散在多个页面的财政总览与钱庄借贷功能,现已全部整合到国库统一入口下,不再分设独立页面。
· 朝廷页面本身同步瘦身,剥离冗余的子面板和重复信息,只保留核心治理操作,减少跳转和翻找成本。
· 所有与银币相关的信息(收入明细、支出项、存量变化、借贷记录)现在在国库面板内一站式可查。
11. 建筑自负盈亏+自主招工,独立资金池
· 建筑不再靠玩家国库拨款维持运营,每个建筑拥有独立的资金储备池。
· 建筑通过出售产品赚取收入,收入进入自己的储备池;工资、采购原料等支出都从自有资金池中支付。
· 招工自主化:建筑根据自身资金状况和市场行情,自主决定招工节奏。资金充裕时扩招,资金紧张时自动裁员甚至停工,直至市场回暖。
· 玩家不再直接控制单个建筑招多少人,而是通过调控市场供需、税率、铸币量等宏观手段间接影响就业水平。
附带影响:由于建筑不再直接花钱秒建,早期银币压力有所缓解,但建材供应链(木材、铁锭、砖石等)是否顺畅成为新瓶颈。营建厅的采购节奏和国库现金流之间的配合,是T0/T1阶段的核心考验之一。
二、数值平衡(6项)
1. 粮食产出下调
   · 稻田人均产出从0.24(供养比7.5:1)下调至0.18(供养比4.5:1)。粮食不再开局过剩,需持续扩田匹配人口。
2. 伐木产出下调
   · 伐木场人均产出从0.3(供养比20:1)下调至0.15(供养比12.5:1)。营造消耗木材压力更大。
3. 消费税改为按实际成交额征收
   · 旧口径:按市集数量静态估算(0市集=0税),与实际经济脱钩。
   · 新口径:按上一天市场实际回流金额(marketRevenue)×税率征税。税率调整有真实经济效果(可体现拉弗曲线)。
4. 动态财政应急储备(backstop)分代阈值
   · T0/T1(悬崖期)保守阈值:国库健康线 = 工资单×20。
   · T2+转为宽松:健康线 = 工资单×5。
   · 浮动留成:国库健康时全额留成,危机时留成比例降至0.5(crisisRate)。
5. 财富支出惯性
   · wealthSpendRatio: 0.9,即每天每阶层最多支出财富的90%,保留10%储蓄惯性,防止财富瞬时归零抖动。
6. 欠薪民心惩罚
   · 若某天欠薪,相关阶层民心(approval)扣减 0.2 × 欠发比例。
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三、BUG修复(4项)
1. 重置王朝改为应用内二次确认
   · 修复TapTap/webview环境中window.confirm静默失效导致点击无反应的问题。现改为3秒内再次点击才生效。
2. 工业民心加成动态派生
   · 修复原硬编码只认铜锭、蒸汽、钢材,导致铁锭、纸张、机械等新工业品得不到加成的问题。现改为从所有类别为'industry'的建筑产出动态获取。
3. 事件弹窗自动暂停/恢复
   · 打开事件弹窗时游戏时间自动暂停,关闭弹窗后恢复(只恢复由该机制暂停的状态,不覆盖玩家手动暂停)。弹窗不打断操作节奏。
4. 跨面板财政警报
   · 超编、欠薪、口粮赤字等警报从营造页内联提示改为全局横幅,在所有面板顶部可见。
   · 升时代前若工资悬崖风险,弹出预警,显示预计工资账单与当前市场回流的对比。
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四、体验改进(3项)
1. 顶部状态栏重新排列
   · 优先显示实时经营指标:银币(带净流量▲▼箭头,赤字红色▼、盈余绿色▲)、人口、工人、稳定度、蒸汽、电力、学识、合法性、腐败、税率。时代日期移至末尾。
   · 合法性、腐败、税率用三色警戒(绿/黄/红)。
2. 全局警报横幅体系
   · 合法性<30黄警,<10红警。
   · 欠薪黄警(T0提示铸币,T1提示欠薪比例)。
   · 岗位超编红警。
   · 口粮赤字红警(显示剩余可撑天数),口粮贴线时黄警。
3. 初始国库银币下调
   · 从5000减至3500,压短T1工资悬崖缓冲期(从约20天减到约10天),增加早期决策压力。
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五、对玩家的简明总结
上次送审版:T0是自然经济,国库靠印钞撑着,木柴鱼盐全是死库存,银币有虚空注入。
本次更新预告:银币全靠自己铸,开局市场有50000启动资金但不是你的。开局就要发工资、买口粮、卖木柴鱼盐,粮食会坏,人多了要吃粮,工资不够民心就掉。整体经济已是完全内循环,每一步都影响市场,是Vic3那味儿了。
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