内置说书人的类幸存者,治好了我跳过剧情的Skip症

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你好...我们...谢...!
有人能复原这句话吗?
这并不是一个结巴在讲些不知所云的词语,而是大部分游戏中NPC的日常:日常被玩家跳过对话
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由于拥有跳过(skip=>)这个神奇的功能,有的玩家会一字一句的看完NPC对话去理解新世界,有的玩家只想问:
去哪儿?杀谁!杀~谁?!
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虽然NPC只是程序,不会感到失落,但如果一款游戏有着很牛的即时演算过场,它的剧情引人入胜,甚至把游戏技巧和后续指引融入到了叙事中。
那想必玩家也不会跳过剧情吧?
...不会吧?
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其实不然,连玩重视剧情的galgame时,很多玩家都会按死Ctrl,还有不少玩家吐槽了好多年《原神》的剧情无法跳过。
所以终究是游戏习惯的问题,很多玩家习惯了快节奏接受刺激,不愿意逐字逐句进入编剧的“浪漫”中。
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有个制作组想了一个鬼点子,你觉得看字累看CG无聊,那就让声音磁性的蒙面老头坐在你对面,进行游戏的同时跟你互动聊天,所有的剧情都由他在对话中慢慢展开——就像桌游的DM一样。
这个游戏也因此成为了打破次元壁的跑团冒险鼻祖,你不是坐在电脑前,更像坐在发牌人的牌桌前。
TapTap
新玩家还在猜这是什么游戏,老玩家的小珍珠都要掉下来了。
它叫《命运之手》,一个在十年前Steam所有玩家跪求汉化的年代,它初代首发就拥有优质的中文配音。
十年后的现在,系列独立外传《命运之手:人各有命》哪怕转为类幸存者玩法,也仍然保持着中配发牌人的传统,毫无隔阂地与中国玩家对话,不需要看多余文字,一切都在发牌员的话语里展开。
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每局开始时,发牌人会随意抽出几张卡牌作为故事基石,再结合玩家的选择编写故事。
一个噩梦般的敌人注意到了你,你会怎么应对?
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他好像一直在看着你玩游戏,你的每个选择,他都会有对应的话语。
当你在三个奖励中选了稀有度最高的那个,发牌员会像个认识你很久的老朋友那样调侃:
“你果然会选最强的那个,哪怕它可能不是当下最好的选择”
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当选择了一个减少技能冷却的升级时,发牌人又会若有所思:
“牺牲力量换取速度,这是一个很特别的决定”
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他会对选择的每一张牌做出反应,碎碎念叨,但不去影响游戏过程,只会兴致盎然地看着玩家做的每个决定,并为你翻出下一张决定命运的卡牌。
这样融入在游玩过程中的剧情,让很多玩家都认真听完了。
TapTap
《命运之手》开发团队早在2015年便做这样出了一个打破第四面墙的真实冒险,当年靠发牌人的沉浸互动吸引了数十万玩家,并稳稳保持特别好评的成绩。
而如今,还认识这个发牌人的估计孩子都有了。
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但因为默默做游戏的《命运之手》开发团队没跟上市场的快速变化节奏,整体销量不达预期,无法支撑多年运营,于2019年正式宣布解散。
在他们突然说再见后,很多玩家都表示了惋惜与不舍。
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实际上对这个ip不舍的不只有玩家,还有工作室的核心成员。
他们不甘于这样的命运,在解散后选择了“再来一盘”——重新组建了一支队伍,继续同系列的后续开发。
TapTap
不知道是不是吸取了失败的教训,新作《命运之手:人各有命》作为系列独立外传,不再是之前两部经典卡牌探险+即时战斗的模式,而是尝试了更为新颖的类幸存者玩法。
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游戏一打开,发牌人坐在桌前笑了笑,他很熟练地将几张卡牌摆上了桌面,像一个老朋友,像之前千千万万次那样,然后用熟悉的语调对我说:
我就知道你会来的。
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一瞬间所有的情怀都涌了上来,虽然从卡牌跑团幸存者探险的跨度不小,但它最受玩家喜爱的风格仍然被保留了下来,由发牌员讲述的史诗冒险仍然原汁原味。
那么沉寂多年的《命运之手》用幸存者玩法回归,玩家还会再爱它一次吗?
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虽然保持着卡牌构筑+跑团叙事的灵魂,但《命运之手:人各有命》将冗长的冒险拆分成了一个个小节点,完成节点中的任务便可以解锁下一个故事场景,打不过就在这局上重新再来,免得一次大失败导致全部前功尽弃。
这样的设计让它偏向短平快体验,能用足够的局外成长让难度曲线更加平滑。
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这次不再有满桌暗牌带来的桌游感,而是开局选择好卡组和遭遇,然后会被一起丢入战斗地图中,让卡组化为地图中的立体事件,玩家则在地图中进行开放式探险和类幸存者对战。
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《命运之手:人各有命》像常规吸血鬼幸存者一样是手动移动,除了一个主能技能外,其他都为敌方进入攻击范围后或cd时间满时自动攻击。
自动攻击来源是四个武器所带的技能,比如龙之盔甲给走过的道路留下有灼烧伤害的火焰,死神之箭向十字方向射出弓箭。
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所以构筑的核心是装备,升级或者特殊事件中有几选一的天赋加成,天赋能给装备带来数值提升或者性质上的改变。
比如增加伤害、减少攻击间隔,或者子弹分裂,变成属性伤害等,对战力的提升很明显。
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地图上有很多宝箱收集、支线任务等元素,在探索中给玩家带来提升。
由于敌人随时间增强的速度很快,所以探索规划十分重要,这些随机探索元素既能给每一把带来新鲜感,也是战斗的关键组成。
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击杀小怪除了获取经验外也会积累进度条,进度条会触发局外就选好的固定卡牌遭遇,以及引出boss,将其击杀可以进入通往下一局的传送门,一般3-5个小局后便能获得这一大关卡的胜利。
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听上去好像探索多,战斗爽,有技术就能赢,但大家都忘了一点:这个游戏为什么叫命运之手。
命运才是游戏的最难点,事件要赌个点数,宝藏要赌个点数,增益要赌个点数。
在大失败之前我真以为这局能赢的!
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不只翻卡牌、掷骰子在赌,《命运之手:人各有命》玩起来方方面面都在赌。
因为这个游戏颇有搜打撤的味道——搜宝箱,打越来越强的怪物,击败boss后限时30s撤离,然后带着现有等级和装备继续进入下一小局。
在这局里尽量把自己提升到最强再走,才能面对后面更有难度的挑战。
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那么就必须要赌!赌面前这瓶药是增益,赌我抽完这管血获得奖励后能活到下一关。
赌开这个宝箱的时间足够,赌敌人把我揍死之前我能走出这扇门。
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所以总能遇到这种情况:哪怕已经一屁股怪追到脚后跟,也要把前面那个宝箱舔了!
要么在贪婪中死去,要么在贪婪中变强。
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想赢就要赌,想赢就要贪,赌是这个游戏中最大的乐趣,也是导致死亡的大部分原因。
很多次想着再捡点经验球就走,最终都没走成,只能哭着躺在自己的水晶棺材里 ↓
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《人各有命》目前抢先体验版本拥有10个大关卡,4个风格迥异的英雄。
比如魔术师拥有可以远程攻击的魔法书,和主动开启免疫伤害的护盾,有输出有防护,体验上比较全能。
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地精则偏猥琐发育,基础攻击是边走边放炸弹,带敌人遛弯就赢了,被包围时则能用替身吸引火力,然后偷偷溜走,主打一个拉扯。
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另外还有200多种遭遇、装备、附魔等,能带来至少20个小时起步的冒险。
从目前的体验看来,它进行革新的同时也保留了核心灵魂,发牌员还是像以前那样碎碎念着,给我们拼起了又一个史诗般的冒险。
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制作组没抛下这个充满随机性,打破次元壁的桌游世界,只是以另一种「能跟上潮流」的方式重新出现在了我们面前。
不管游戏性还是情怀都到位了。所以我很愿意在他们的新作中选择再来一局,听发牌人再次对我说:
来吧,玩一局试试吧。
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