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开发者的信11——聊聊最近的更新
最近随着玩家越来越多,我也听到了不同的声音,每次改动都会有支持和反对者,新的游戏内容制作开始变得纠结,我既想满足反馈者的想法,又担心这是幸存者偏差,不是大多数玩家的追求。昨天做了一次较大的改动就是从之前的季度结算调整为月度结算,这一点产生了一些争议。这个更新也是确实存在了我的一些疏忽。
1.回合时间行动调整但是资源发放周期未改变,这一点确实是有问题的,所以我临时热补了一个资源繁荣金,每回合月度发放,同时为了避免数值膨胀,削弱了外城30%的收益,同时外城仍保持季度收益结算,短期来看解决了部分行动回合资源不足的情况,游戏初期破局确实会有一些难度,但是进入中期以后,玩家会有比较轻松的游戏体验。
2.战斗系统和武将系统的游戏性严重不足,这一点是我在游戏开发后期阶段就意识到的问题,导致这个问题的主要原因是我不想再做一款传统的回合制或者走格子游戏,因为手机性能问题,实时战略或者半实时本来就没有在考虑范围之内,所以一开始就是只有回合走格子战棋或者当前的卡牌对战方式。上线的一个周以来,我对内城、外城、事件等游戏整体都在做大量的内容更新,唯独在战斗环节更新较少,一来我是暂时还没有太好的想法,二来是也希望看到大家更多的反馈,其实战棋版本我做了一版,但是我还是想在卡牌战斗方面有更大的提高,所以没有更新战棋的战斗模式。
3.游戏剧情rpg和cg,这部分是除了战斗以外的高优先级内容,这也是我从季度改动到月度的重要原因之一,如果说仍保持季度结算,很多玩家行动将非常受限,过几个剧情可能人物几年就过去了,改成月度以后,有了更多的行动回合。我的初衷就是类似三国志10或者太阁立志传类型的游戏,有战斗,但绝不是重点,重点是让玩家有带入感的游玩体验,所以后续这部分优先级我甚至会高于战斗系统。
最后再次感谢各位主公的支持,游戏发布已经一周半,目前1w多的下载是超出我的预期的,我做这个游戏之处是没有什么太高的期待,但是随着自己投入的时间成本越来越多,也希望能够得到大家的认可,每次收获到各位主公的长评或者好评,我都会感到非常的开心,所以我会认真的回复每条长评,也会每天关注论坛里大家的消息,尽量做到每条必应。生活上,长期以来我都处于一个希望被认可,能够靠自己证明自身价值的一个阶段,是各位主公给了我更多的信心,我会继续保持游戏更新,给各位主公在工作、学习、生活之余带来更多的欢乐。对了,我经常看到一些主公在群里说玩到深夜,还是不要熬夜,大家记得多多休息,我们下个更新见。
三国百晓生——敬上










