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碰撞方案

07/29综合

核心教训

1. 格子像素必须匹配精灵尺寸 5px格子+36px精灵=7.2:1比例,任何碰撞方案(AABB/空气墙/单点/格中心)都无法同时满足"不穿墙+四面间距一致+不跳格"。对齐环世界32px后,36px精灵≈1.1格,问题根本解决。
2. 连续渲染 + 格级碰撞的分层设计 渲染用连续坐标 x*S-18(平滑不跳),碰撞用格级检测(不穿墙),二者解耦。
3. 精灵大于格子时,单点检测必然不对称 36px精灵半宽18px=0.5625格,超出半格0.0625格(2px)。单点检测中心点时:
  • 下/右墙:中心在墙前0.5格,精灵边缘埋入墙2px(看似正常)
  • 上/左墙:中心在墙前0.5格,精灵边缘伸出墙外2px(看似穿墙)
解法:小矩形AABB覆盖精灵实际占位。
4. 变量缩写陷阱 sxn/syn 接收 CanMove 返回的 (bool, resolvedX, resolvedY),赋值时 nx,ny=sxn,syn 在Y轴分支把X/Y写反,导致对角线贴墙传送穿墙。语义化命名 slideNX/slideNY 从根源避免。
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关键代码

碰撞核心 scripts/小人/导航.lua
lua
-- 碰撞半宽:36px精灵 / 32px格子 = 0.5625格 local COLLISION_HALF = 18 / 32 -- 小矩形碰撞:检测中心点±半宽范围内所有格 local function IsRectBlocked(cx, cy, hw, hh, blocked) local minGX = math.floor(cx - hw) local maxGX = math.floor(cx + hw - 1e-6) local minGY = math.floor(cy - hh) local maxGY = math.floor(cy + hh - 1e-6) for gx = minGX, maxGX do for gy = minGY, maxGY do if IsCellBlocked(gx, gy, blocked) then return true end end end return false end -- CanMove:目标位置矩形内有墙则保持原坐标(不跳格) function Navigation.CanMove(x, y, dx, dy, step, profession) local blocked = BuildBlockedCells(profession or {}) local nx = x + dx * step local ny = y + dy * step if IsRectBlocked(nx, ny, COLLISION_HALF, COLLISION_HALF, blocked) then return false, x, y end return true, nx, ny end
贴墙滑行 scripts/系统/主角操控服务.lua
lua
if not canMove then if math.abs(dx) > 0.01 then local canSlideX, slideNX, slideNY = Navigation.CanMove( spatial.x, spatial.y, dx, 0, step, PLAYER_MOVEMENT_PROFILE) if canSlideX then nx, ny = slideNX, slideNY; canMove = true end end if not canMove and math.abs(dy) > 0.01 then local canSlideY, slideNX, slideNY = Navigation.CanMove( spatial.x, spatial.y, 0, dy, step, PLAYER_MOVEMENT_PROFILE) if canSlideY then nx, ny = slideNX, slideNY; canMove = true end end if not canMove then return false end end
连续渲染 scripts/页面/校园地图.lua(4处统一模式):
lua
local S = WORLD_PIXEL_SCALE -- 32 local cx = character.x or 0 -- 连续坐标,不floor local cy = character.y or 0 local contLeft = cx * S - 18 -- 18=精灵半宽36/2 local contTop = cy * S - 18
围墙渲染 scripts/页面/校园地图.lua CreateFreeWallView:
lua
local S = WORLD_PIXEL_SCALE for gx = x0, x1 do segments[#segments + 1] = UI.Panel { left = gx * S, top = y0 * S, width = S, height = S, -- 每格填满32px,连续墙 backgroundColor = color, borderRadius = 0, -- 必须!否则小方块变圆点 zIndex = CharZ(y0), -- Y-sorting前后遮挡 } end
像素常量统一
  • 运行时 WORLD_PIXEL_SCALE = 32(校园地图.lua)
  • 编辑器 GRID_SCALE = 32(地图编辑模式.lua 注入地图画布.lua)
  • 外围道路 CampusPerimeterRoad.Create(w, h, WORLD_PIXEL_SCALE) 不再硬编码5
修复"地图编辑器刷新数据丢失"
问题诊断过程 用户报告:编辑器建好房间 → 保存 → 刷新页面 → 进编辑器 → 数据全没了。 关键线索:用户发现"校园日"模式刷新后能看到房间,但一进编辑器就没了。 这直接指向了编辑器页面自身的初始化逻辑,而非持久化链路。 根因 地图编辑模式.lua 的 EnsureBlankEditorLayout() 设计意图是"首次打开编辑器提供空白画布",用模块级布尔 editorLayoutClear
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地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。 关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate) 四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。 -- ma
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地图编辑器地面交互与视觉优化
一、问题链 用户截图反馈了三个递进的问题: 问题 1:点击地面类型(如食堂地砖),弹窗不关闭,挡住画布无法操作 ↓ 修复 v0.10.94 问题 2:地面贴图太大,一块地砖比小人还宽,比例失调 ↓ 修复 v0.10.96(改配置值) 问题 3:改了配置值后刷新仍然太大——旧存档的 tileSize=256 优先级高于新 config ↓ 修复 v0.10.97(反转渲染优先级) 二、关键代码
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右键拖拽平移
一、问题本质 不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加: 陷阱 现象 根因文件 OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有) H
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以鼠标为锚点缩放
核心数学原理 缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。 已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY) 步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标 wx = (ax - panX) / oldZoom wy = (ay - panY) / oldZoom 步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
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槽位变更只走原子方法
经验 下标 = 视觉格子,空槽是合法状态。定长 9 槽,inventory[i]=nil 即第 i 格空着,中间允许空。任何"把物品往前挪/压缩/重排"的操作都会让"你看到的格子"和"数组真实下标"脱节 → 物品消失。渲染直映 inventory[i],数据层绝不重排。 稀疏表禁用 #。带 nil 洞的表 #inv 是未定义的(可能=0 直接读成空包,或=洞前边界)。所有遍历上界一律 Player
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自动寻路赠送
核心功能 携带模式(点击物品跟鼠标)下: ≤8格:点击小人直接赠送(金色边框) >8格:点击远距离小人 → 自动寻路走向目标 → 到达8格内自动赠送 取消:玩家按方向键/WASD/摇杆手动移动 → 立即取消,恢复物品 关键经验(3条踩坑教训) 经验1:类型标识不是中文,是英文枚举值 地图编辑器放置的角色 type/job 字段是英文标识(teacher_3、doctor、cleaner_2、tea
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图片加载三层优化设计
目标场景:地图编辑器"物品/墙体/地面/房间/人员"调色板弹窗的图片首帧显示 文档目的:沉淀"图片为什么慢、怎么治、发布后玩家体验如何、未来加资源时 preload_groups 怎么取舍"的完整结论,避免重复踩坑。 一句话结论 WASM 下图片"慢"不是单一问题,而是下载 / 解码 / 上传 GPU 三件事全堆在"玩家点弹窗那一刻"做导致的。优化的本质是把这三件事提前到启动期做(让玩家点的时候图
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精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、 渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一): -- NPC 定位(第408-410行) local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop -- 主角定位(第504-506行) local con
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拾取 / 丢弃物品
拾取的坑是「点击被遮挡」,丢弃的坑是「坐标反解会偏」。两者解法都是绕开复杂机制、用最直接的方式。 问题 根因 解法 走到物品旁点不动、捡不起来 物品命中层和主角标记同层、都无 zIndex,数组顺序靠后的主角标记盖在上面,点击命中的是主角而非物品 给可交互物品显式 zIndex = 20 拖拽丢东西飞到远处 用 ScreenToWorld 把鼠标像素反解成世界坐标当落点,依赖 zoom/offse
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