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WASM 崩溃

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nvgCreateImage 在 WASM 环境下无法正确加载图片文件(中文路径/资源未打包进虚拟文件系统),返回看似正数但实际无效的纹理句柄。Lua 中 0/-1 都是 truthy,if 判断通过后把无效句柄传给 nvgImagePattern,C 层访问空指针 → WASM 内存越界。

彻底解决方案:纯矢量绘制,零文件 I/O

完全放弃图片加载,用 NanoVG 基础图元(圆/椭圆/描边)绘制熊猫币图标,不需要任何文件、句柄、资源打包。
关键代码:
lua
-- Desktop.lua:60-65 Init() 中删除 nvgCreateImage,无需加载任何图片 function Page:Init(ctx) self.vg = nvgCreate(1) self.fontId = nvgCreateFont(self.vg, "sans", Theme.FONT_PATH) -- 不再调用 nvgCreateImage,零文件依赖 self._bus = EventBus.New() ... end
lua
-- 纯矢量绘制熊猫币(金色圆+黑耳朵+黑眼圈+白高光+黑鼻子) function Page:_DrawCoinIcon(vg, cx, cy, size) local r = size * 0.5 nvgSave(vg) -- 金色圆币 nvgBeginPath(vg) nvgCircle(vg, cx, cy, r) nvgFillColor(vg, nvgRGBAf(0.95, 0.75, 0.15, 1.0)) nvgFill(vg) nvgStrokeColor(vg, nvgRGBAf(0.75, 0.55, 0.05, 1.0)) nvgStrokeWidth(vg, math.max(1, size * 0.04)) nvgStroke(vg) -- 黑色耳朵 local earR = r * 0.28; local earOff = r * 0.55 nvgBeginPath(vg) nvgCircle(vg, cx - earOff, cy - earOff, earR) nvgCircle(vg, cx + earOff, cy - earOff, earR) nvgFillColor(vg, nvgRGBAf(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)) nvgFill(vg) -- 黑色眼圈 nvgBeginPath(vg) nvgEllipse(vg, cx - r*0.28, cy + r*0.05, r*0.20, r*0.26) nvgEllipse(vg, cx + r*0.28, cy + r*0.05, r*0.20, r*0.26) nvgFillColor(vg, nvgRGBAf(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)) nvgFill(vg) -- 眼睛白高光 nvgBeginPath(vg) nvgCircle(vg, cx - r*0.28+1, cy + r*0.05-2, r*0.06) nvgCircle(vg, cx + r*0.28+1, cy + r*0.05-2, r*0.06) nvgFillColor(vg, nvgRGBAf(1, 1, 1, 1.0)) nvgFill(vg) -- 鼻子 nvgBeginPath(vg) nvgCircle(vg, cx, cy + r*0.28, r*0.08) nvgFillColor(vg, nvgRGBAf(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)) nvgFill(vg) nvgRestore(vg) end
三处调用(HUD / 卡牌底部 / 卡包按钮价格)统一替换为 self:_DrawCoinIcon(vg, cx, cy, size),零判断、零守卫、零崩溃风险。

经验教训

陷阱规避方法
nvgCreateImage 在 WASM 可能返回假有效句柄NanoVG 图标一律用矢量绘制,不加载小图标文件
Lua 中 0/-1 是 truthy判断句柄必须 > 0,但最好的办法是不用句柄
nvgImageSize 在 Lua 绑定中签名不匹配不确定 API 是否绑定时,先查 .emmylua/ 类型定义
中文文件名在 WASM 虚拟文件系统可能失效资源文件一律用 ASCII 命名(显示文字可以中文)
拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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理性值跨局持久化
1. 数据常量(RationalityData.lua) M.INITIAL_VALUE = 100 -- 新玩家初始理性值 M.MAX_VALUE = 100 -- 理论上限 M.REMEDY_MAX_VALUE = 90 -- 药剂恢复封顶 M.REMEDY_REQUIRED_MAX_VALUE = 89 -- 药剂可用阈值(理性≤89) M.REMEDY_COST = 3 -- 药剂价格(宝
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卡牌:市场调研
skill_market_research 当前仅完成了: 加入随机技能池; 可以在技能节点被选中; 有新绘制图标; 有 Tooltip 设计说明; 能作为技能徽章显示。 但“选择后显示实时人数,并允许一次改选”的玩法逻辑尚未接入。 代码证据 1. Tooltip 明确标记为“设计中” scripts/bullbear/Client.lua:830 当前内容仍是: 技能 · 侦察 + 改选 · 设
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UI按键动画设计
一、本次反复失败的根因(三个坑) 现象 根因 按钮完全不可见(空白/小白点) 入场动画把 scale/alpha 初始设 0,靠 Update 驱动 Tween 补到 1;但该模板页面级 Update 时序不可靠,补间不推进 → 永远停在 0 背景/按钮颜色反转 用了 nvgRGBA(r,g,b,255) 整数版,出现通道映射异常 矩形在、文字消失 文字色≈填充色;或 DrawStrokedTex
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闪跳问题
下面是这轮三个问题(音量滑块、拖动闪跳、选角页闪跳/白屏)的可复用经验与对应关键代码。代码均为磁盘最终落地版本。 经验一:拖动控件别在回调里重建整棵树 滑块/开关这类"边拖边回调"的控件,onChange 里只能原地改值,绝不能触发 BuildXxxUI() 整树重建——否则正在拖的滑块会被销毁,拖动中断。音量百分比标签也是同理,用闭包持有引用做原地 SetText。 scripts/bullbe
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大厅校准模式
一、整体架构 校准系统由四层组成: 层 文件 职责 状态容器 Client.lua 保存 lobbyCalibrationMode_/Drag_/Slots_/RestorePending_/SaveStatus_、路径常量、管理员标记 拖拽 + UI ClientUILobby.lua 指针事件包装、归一化坐标、实时预览、设置面板 序列化 ClientStorage.lua 本地 pref 读写
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牌面文字反复重新布局和渲染
调查结论 问题已查清:牌面文字本身没有异常,也不是 NanoVG 重复绘制。真正原因是每名玩家或 AI 投币后,客户端都会销毁并重新创建整个战斗 UI。 左右牌文字、牌框、顶部头像、底部状态栏都在同一棵 UI 树中。因此本来只需要更新底部投币槽,却连带让红框内的牌面文字反复重新布局和渲染,表现为“闪烁几下”。 直接证据 Client.BuildPlayingUI() 每次先销毁现有根节点: scr
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【牌】兴登堡凶兆
这张卡的主题很适合《友谊的小船》,但按原始数值直接落地会有一个关键问题:右牌严格优于左牌,四人局会趋向全员选右,博弈不成立。 先评估原方案 选择 未扎堆 同侧≥3人 结论 左:追高 -15万 -40万 始终比右牌更痛 右:抄底 -10万 -25万 任意人数下都更优 无论同侧人数是多少,右牌都少亏: 未扎堆:右牌少亏 5万 扎堆后:右牌少亏 15万 所以理性玩家没有选择左牌的理由;最终通常会四人全选
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资源策略从“全量引用 + 全量预下载”切换为“增强引用 + DWP”
结论 目前 300/300MB 的主要原因已经明确,不是网络偶发问题,而是同时存在两层“全量加载”: 构建配置要求所有资源入包,并在启动前全部下载 客户端启动后,又主动创建了所有遭遇动画的 152 张纹理 所以当前行为本质上是:先把整个资源仓库下载完,再一次性把大量遭遇动画解码进内存。 1. 第一根因:配置为“全量引用 + 全量预下载” 当前配置是: groups.default = ["**"]
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背景音乐持久化方案
问题演进 轮次 方案 失败原因 1 File("save.pref", FILE_WRITE) WASM MEMFS 刷新即丢失 2 clientCloud:SetInt("music_enabled", 1/0) 写 0 被后端吞掉;HTTP 请求刷新时被浏览器取消 3 clientCloud:Set("music_enabled", "off") 同上,HTTP 不可靠 4 serverClo
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