韩国原版制作组近期发布的未来开发计划
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第一部分是说如何平衡游戏内强度。
首先制作组声明了他要做的是高难度为核心的游戏,目的一直都是不能轻易通关,所以广告宣传里的爽推地下城的情况是制作组不愿意看到的。
制作组宣布对于近期改版后依旧强势的电协同和神协同进行削弱,以达到玩家愿意去玩其他流派的目的。
然后第二个削弱的地方是游戏里有几个长无敌的角色,刺客、掠夺者、佣兵,可能守护者也算。制作组觉得他辛辛苦苦设计的BOSS攻击居然能被这几个长无敌角色靠无敌规避掉,于是下一步打算削弱无敌,目前有3套方案,最终可能会选取一种或者多种方案结合一起保证他们设计的一些牛逼BOSS攻击能确实让玩家在不走正道应对的时候损血。
最后说了在把强力流派削到和其他流派差不多之后,才会加入其他要素进行整体强化,最终目的是玩啥流派都是一样的效果,想通关得靠运气或者另一套制作组指定的成长系统。
也就是说你玩家可以随便搭配流派,效果都没差,但是想通关得按照他的规矩来。
第二部分就是说制作组声明核心内容是无限模式,无限提升的BOSS才是制作组想做的核心内容,其余的关卡就留给玩家搞局外成长和看剧情了。
第三部分改版竞技场,再次增加难度,添加无视无敌或者闪避的怪物和场地效果。
第四部分,改BOSS系统,特定血量开无敌放大招的形式改为多条血条,相当于增加了BOSS阶段。
第五部分,BOSS连战改动,因为无装备无技能,大多数都刮痧得蛋疼,所以在连战里添加无伤会逐渐加伤害的效果。最终试炼改为分路线而不是全打一遍了。
第六部分,声明自己是个体量玩家的制作组。
无限模式会加个层点的额外成长,效果是蚊子腿还是大提升没说。
NPC阵营系统,局内会出现更多的NPC,选择阵营后会影响局内获取装备和技能类型的倾向,或许还有阵营BUFF。
佣兵系统,把其他角色做成宝宝,局内叫宝宝来放个招就撤。
第七部分,游戏内容超级大改。取消章节通关形式,以后能打的内容和推进的剧情进度有关。也就是说要改成ARPG形式。
总结下来就是这游戏核心玩法是要为难玩家,目标是做成像是空洞骑士那样伟大的受虐ARPG。
末尾盘点下制作组不满玩家用无敌躲避的BOSS攻击吧。
拉斯的砸地随机落石。
蛤蟆的潜水尾杀(玩家手速太快逼得制作组把吞人改成冲水面抛毒液球)。
女巫的分身打错后的全屏杀。
炸弹狂的满地地雷杀阵。
狼人乱扔的飞刀。
蝎子的尾杀。
古城那个会半血装输偷袭人的中BOSS的尾杀。
流星矛二阶段。
牢贝的激光浮游炮。
古都的2个中BOSS的尾杀(巨墙末尾的前后夹击,图书馆丢光球拿护罩)
可以说制作组辛辛苦苦做了这么多不按指定解法就要损血的攻击居然能被无敌抗过去,制作组心里非常不满。

