开发幕后丨这辈子总得做一次“无明春山”

昨天 16:00609 浏览综合
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八月,江南之旅再启新程。
除了新武学流派、大型玩法之外,更有两座大型关卡即将上线。既有全新镇守里的凶险追逐,也有规则怪谈关卡里的诡谲谜局,题材风格迥异,玩法体验亦有创新。
前路已明,而回望身后亦有风景。在此前的旅途中,【镇守·无明春山】是极为重要的一环。它在江南的庞大故事中激起了一个远未结束的涟漪,本身也承载了许多关卡设计上的新尝试。今日也借此机会,特与各位游侠分享这座镇守背后的开发故事。
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以下内容根据创作团队回顾整理
可能包含剧透,建议游侠游玩后阅读
一切的开始:又大又新又好
最初,整个镇守围绕着完全不同的概念展开:“西湖水下有个地牢,关押着绝世高手”。
可这个概念越往下推,问题却越多——这个高手是谁?为什么会被关在这里?地牢和西湖之间又有什么必然联系?更重要的是:它和以往的镇守相比,究竟新在哪里?
带着这些疑问,我们重新将目光投向已经电子包浆的杭州地图。直到某个深夜,一个全新的,对头发来说十分危险的想法出现了:“有没有可能,我们把西湖、西湖岸、以及那些重要地点,通通做进一个镇守?”
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*早期概念展示,不代表最终呈现*仅为地理位置参考,不代表现实区域对照
这个想法首先回答了一个问题:它前所未有地“大”。
但光有“大”,还不够。地图做大了,体验却不一定就成立。真正的问题是:如果要做这样一个前所未有的大关卡,它该有什么样的体验,才能配得上这份规模?
在此之前,面积最大的关卡是【悬河之墟】。我们观察到游侠对【悬河之墟】有两个主要反馈:一是地图够大,但缺一个真正高规格、打得过瘾的BOSS;二是题材足够特别,但探索中的奖励反馈还不够强,难以真正拉起持续深入的欲望。
让人高兴的是,游侠想要的,和我们自己“悬河之墟还没做爽”的创作冲动,几乎完全重合。于是,江南第一个镇守的体验框架,也就在这时清晰了起来——
这将是地图面积最大的镇守。它由围绕西湖的多个风格迥异、精心设计、彼此贯通的区域组成。战斗和探索贯穿始终:既有足够高规格的战斗压轴,也有能持续带来收集乐趣、成长反馈与剧情解谜正反馈的探索过程。
这也许不如“一镜到底”那样大胆,但对我们而言已经是实打实的“违背祖训”。但我们也相信,这样的冒险值得一试。Flag立下,继续往前!
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故事的建立:退则为牢,进则化羽
前一步解决的是“做什么”,接下来要明确的,就是到底要讲一个怎样的故事。
作为江南的第一个镇守,它还承担着一个很重要的叙事任务:让游侠真正走近江南故事中的核心人物——陈子奚。
在此前的故事中,陈子奚一直以游侠长辈、江晏挚友的身份出现。哪怕是我们自己也非常好奇,他在年少时有着怎样的成长经历与深层性格,与江晏的友谊又是如何建立。再结合长生等关键叙事元素,“传奇调查员少年陈子奚勇破西湖诡异阴谋”的一句话概念也就此定型。
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不过,这其中还有一个关键问题:到底是怎样的“诡异”。它既要具备不可名状的视觉与氛围冲击力,又不能只是泛泛的怪谈,而必须有足够的浙江风味,与区域有明确的关联。
为此,我们综合考察了吴越国的历史背景、浙江地区的民俗传说(以及本地同事的童年回忆),最终聚焦在“蚕”这一核心意象。
它是当时吴越一带鲜明的经济与文化符号,也带着蚕神崇拜等民俗传说的底色。而从缠绕、自缚,到蜕变、破茧,它又天然具备极强的视觉冲击与叙事张力。围绕它,我们既能做出足够异化、足够压迫的氛围,也能让整个故事拥有更深一层关于欲望、缺憾与执念的表达。
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*早期概念展示,不代表最终呈现
有了明确的锚点,接下来大多数概念设计都是水到渠成。游侠跟随陈子奚的视角穿梭于绿意盎然的深山,随着探索的深入,所遇之人愈发非人,最后变成彻彻底底的不可名状的怪物。
这一切最终指向了一场由私欲驱动的疯狂献祭,也像是某种对“不完美自我”的极端反抗。正如一只将自己牢牢缠绕的蚕,寄希望于一次轰轰烈烈的破茧。可是陷于“无明”太深太久,已经分不清最后抵达的是无边的天空,还是永恒的牢笼。
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*早期概念展示,不代表最终呈现
在这个故事中,我们也希望呈现陈子奚的成长。我们不禁会思考,彼时的他如何看待自己的“缺憾”,在经历了这一次冒险、结识到了江晏这一江湖大侠之后,他又会产生怎样的变化。以及,当他与游侠在谈论这个故事时,到底在谈论什么。
更多细节上的构思,在此就不一一分享。很多时候,角色在诞生的那一刻,便已不再是一个“受控制”的个体。我们也和游侠一样,是角色们故事的见证者。我们也很期待,各位游侠在亲身经历之后,会读出怎样的陈子奚,又会如何理解这场充满传奇色彩的冒险。
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想法的落地:构建一段难忘的探索之旅
在有了明确的体验目标和故事脉络之后,我们的工作——其实才刚刚开始。
一旦决定用“探索”来驱动故事,其实意味着要使用地图上的一切来叙事。每一个细节,都将影响游侠的最终体验。
这首先体现在最直观的感官层面,比如视觉。
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*迭代过程展示,下方为最终版本
当然也包括听觉。比如游侠在行至谷底,见到下方景色时,首先入耳的将是空灵、甚至带有一丝“神性”的音乐。但游侠也会发现,场景之中还夹杂着充满狂躁、令人不安的音效,形成了明确的冲突与对比。
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而在地图结构上,每一条路线与捷径,同样承担着叙事的任务。
比如游侠会发现,通往谷底的路并不只有一条:一条藏于村庄与雾谷,隐隐对应着“供品”被送往祭坛的路径;另一条则藏在山庄高阁之中,更像是庄主攫取与吸食的秘密通道。它们不只是功能性的连接,它们的存在本身就应该指向某个明确的“事实”。
敌人与具体场景的设计,也遵循着同样的思路。比如游侠清除祭坛上的三个“供品”后,谷底中央的大茧会随之坠落。这并不是单纯的玩法设计,而是希望借由这样一个明确的反馈,让游侠意识到:这些“供品”与那巨茧之间,存在着某种持续供养的关系。
类似这样的设计,在【无明春山】里还有很多。我们希望通过尽量丰富、尽量周全的细节设计,让游侠能明确感受到,故事正随着主动探索,一点点显露出来。
而这些细节,也同样关系到探索本身是否好玩。我们会反复审视每一个宝箱、每一组怪物、每一个小段落的节奏,希望它们既是对好奇心的即时奖励,又能自然勾起游侠继续往前走、再多看一眼的欲望。
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*早期概念展示,不代表最终呈现
而那些让游侠肾上腺素飙升的“偷袭”敌人,我们也会反复确认:是否提前埋下了足够的提示,是否给了认真观察的游侠反制空间,是否让这份紧张感真正服务于情绪与氛围。
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*早期概念展示,不代表最终呈现
最后,围绕“清流”和“浊流”双难度的设计,也是一项重要的挑战。
在其中一版设计中,“清流”模式下游侠将拥有类似“听风辨位”的能力,开启后可以看到一条由脚印贯穿始终的清晰路径。但我们发现,反复地“按下按钮,跟着脚印走”不仅磨灭了探索欲,还严重影响了沉浸感。
在终版设计中,我们更希望在自由度和明确指引之间找到更舒适的平衡。一方面,游侠可以顺着更明确的指引以及更低难度的战斗,体验完整故事并不错过任何一段关键剧情。同时,也可以在随时兴起时,跟随好奇心找到某一个碎片支线,并获得探索的奖励。
我们相信,一段难忘的探索之旅,不是纯靠某一个高光点撑起来的。这些细节,亦是良好体验的关键。
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【无明春山】上线之后,收获了不少游侠的正面反馈,这让我们感到非常荣幸,也十分鼓舞。我们尤其要感谢游侠们对我们尝试新形式的包容与支持。这次和各位游侠一起完成的旅程,会继续成为我们向前探索的底气与起点。
对我们而言,它既来源于过往的不断积累,也会沉淀为后续创作的重要经验。其中还有一些最后没有实现的想法(比如最初的洞天福地是一个庞大、压迫感十足的毒池场景),说不定未来也有机会为游侠呈现。
后续,我们也将择机为游侠带来更多开发幕后。若游侠有感兴趣的内容,欢迎留言交流!
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8月2日,《新白娘子传奇》联动将正式上线。在此,也为游侠带来本次联动外观的更多展示——
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*预研中效果演示,请以最终上线为准
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最后也提醒游侠,部分江南、青州游戏原声,现已在网易云音乐更新上架,欢迎游侠们前往网易云音乐搜索《燕云十六声》游戏原声音乐辑(江南卷)、《燕云十六声》游戏原声音乐辑(青州卷)查看。
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