还有老资历游戏?关于我成为超绝魔法师,暴打哥布林这件事

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大家好呀,我是KK,终于啊,我最期待的独立游戏系列终于发售了。不得不感慨现在的国内游戏市场越来越庞大,许多国外的独立游戏都陆陆续续开始添加了中配,游戏《命运之手:人各有命》便是其中之一。刚玩的时候我还是比较惊奇的,一个是老游戏系列焕发生机,另一个则是对咱们国内玩家的重视。
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这次的中配带点早年间上译的翻译腔,那种略带讥讽、仿佛早已看穿玩家结局的语气,尽管是中配,但依旧给人一种怀念感。只不过,这一次摆在面前的已经不是由卡牌铺成的地下城,也没有一枚棋子等待逐格移动。成群敌人从四面八方涌来,武器自动发动攻击,而我们必须一边寻找出路,一边在怪潮、任务、事件和随机判定之间做出选择。
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《命运之手:人各有命》没有遵循以往《命运之手》系列的玩法,而是一部把卡牌构筑、弹幕射击,剧情遭遇与“幸存者Like”玩法结合起来的系列外传,KK前一阵子玩的《地府有点忙》也是类似这种玩法。游戏已于2026年7月22日登陆Steam抢先体验,后续还会增加英雄、卡牌、敌人、剧情遭遇、成长系统和游戏模式。
在谈新作之前,先讲讲前两作
《命运之手》初代的故事,发生在世界尽头的一间小屋中。我们扮演一名身份不明的冒险者,坐在神秘发牌人面前,参加一场名为“生死之局”的游戏。地下城、商人、陷阱、怪物乃至玩家得到的装备,都由桌面上的卡牌决定。每前进一步都会消耗食物,每翻开一张牌,都可能获得祝福,也可能背上诅咒。
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咱们需要依次击败尘埃、白骨、瘟疫和天秤四种花色中的十二名宫廷首领,最终穿过第十三道门,亲自挑战发牌人。随着后续作品补充设定,初代主角被确认为卡拉斯。卡拉斯最终击败了发牌人瓦莱诺斯,夺走了掌控生死之局的力量,从一名挑战命运的冒险者,变成了新的规则制定者。
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战胜掌控命运的人,并不意味着获得真正的自由。你只是坐到了他原来的位置上。《命运之手2》的故事发生在大约一百年后。曾经被玩家击败的老发牌人重新回到人间,而昔日英雄卡拉斯已经借助生死之局的力量建立起庞大统治。帝国表面维持着秩序,内部却充斥腐败、迫害、战争与怪物,卡拉斯也早已不是当年那个挑战发牌人的冒险者。
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第二代玩家扮演发牌人新培养的学徒,通过对应二十二张塔罗牌的挑战,一步步经历帝国各地的战争与灾难。与初代相比,《命运之手2》加入了同伴、骰子、轮盘、钟摆等判定方式,不再只是单纯寻找出口和击败Boss,而是让每个关卡拥有护送、搜集、守城、逃亡等不同目标。
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直到游戏后期,玩家才逐渐意识到,牌桌上的冒险其实是发牌人为自己筛选继承人、培养复仇工具的过程。最终,玩家与发牌人共同面对卡拉斯。卡拉斯被击败后,老发牌人没有重新夺回全部力量,而是把生死之局交给了新的挑战者。曾经的敌人变成老师,曾经的英雄变成暴君,而新的玩家又坐上了发牌人的位置。
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《人各有命》则把舞台放到了“第十三道门之外”。被放逐的发牌人控制着暗影墓穴,以新的挑战和怪潮等待着我们。
在传统上添加新料
初代最吸引人的地方,我认为是坐在发牌人面前,看他一张张翻开卡牌的仪式感。每一次抽牌、每一次洗牌、每一次成功与失败,都像是在与一个真实存在的地下城主持人斗智。而《人各有命》把这套慢节奏结构彻底拆开了。
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我们作为玩家操作的角色是在三维地图中直接移动。英雄的普通武器会自动锁定和攻击敌人,我们主要负责走位、路线规划和主动技能释放。随着击杀敌人获得经验,新的武器、强化效果和附魔会陆续进入构筑,最终形成一套能够清理怪潮的战斗体系。
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目前版本提供魔术师、地精、战士与叛军四名英雄。魔术师偏向远程魔法和防御,战士依靠近距离挥砍与冲刺,地精拥有更加灵活和古怪的攻击组合,叛军则擅长远程持续输出。英雄不仅初始武器不同,主动技能、防御方式和适合选择的卡牌也存在明显区别。
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从纯粹的幸存者玩法来看,它的基本框架并不陌生:打怪、升级、三选一强化、凑齐关键词、叠加伤害,最后让整个屏幕被技能和数字填满。这类游戏的核心目标只有一个:活到倒计时结束。
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本作在时间安排上是比较紧迫的地图上会出现需要调查的地点、等待开启的装置、需要护送或消灭的目标,以及与剧情相关的卡牌遭遇。玩家既要对付不断增强的怪潮,又要在有限时间内赶往任务地点,判断是否值得冒险完成支线。
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这种设计很大程度上改变了这类游戏常见的节奏。玩家不能只找一片空地绕圈,也不能只顾着追逐经验值。地图中的道路相对狭窄,墙壁、废墟和障碍物经常切断逃生路线,一旦判断失误,就可能被怪物堵在角落。
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每个阶段结束后还可能出现Boss与撤离要求。即使已经击败主要敌人,也不代表这一局稳稳结束。继续寻找资源,还是立即赶往出口,往往只隔着几十秒的倒计时。在打败一个关卡boss的时候,会爆出许多经验,是多搜刮点东西还是尽早撤离,全凭我们的选择。在进入下一关之前,我们可以花费金币买增益或者使用食物恢复血量。
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在游戏开始之前,我们能够在进入关卡前选择部分遭遇卡牌。这些卡牌可能带来资源、武器、剧情事件或特殊挑战。换句话说,随机性并不完全由系统强行塞给玩家,玩家可以提前决定自己希望在这一局遇到什么,再围绕目标规划构筑。
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进入关卡后,经典的骰子判定与洗牌小游戏也重新出现。玩家可能需要掷出足够高的点数,也可能要盯住洗牌过程,从数张卡牌中找出“成功”或者“巨大成功”。一旦失败,损失的可能是生命、食物或者已经到手的奖励。
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更重要的是,部分事件还拥有隐藏条件。特定英雄、武器、附魔或者此前完成的选择,可能开启新的解决办法。重复进入同一关卡时,玩家不是单纯提高数值,而是在尝试看到一张卡牌的另一面。
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游戏几乎把所有内容都包装成了卡牌,包括武器、强化、事件和解锁条件。视觉风格确实统一,但菜单层级和卡牌描述有时会让人难以迅速理解效果。尤其是战斗结束后的选择界面,部分关键词、附魔和事件条件需要反复查看,第一次接触时很容易陷入“看起来都很厉害,实际上不知道该选什么”的状态。
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其次是任务指引和战场辨识度。怪物数量增加后,任务标记、掉落物和交互区域经常被特效淹没。某些任务还要求玩家站在固定范围内等待进度完成,不过这也是带上弹幕射击类游戏的通病了。
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职业与构筑平衡也还有调整空间。近战英雄在狭窄地图中可能迅速清理敌人,但如果没有及时获得防御、击退或恢复能力,也更容易被怪潮包围。远程职业前期相对安全,却可能在后期遭遇输出不足。总体而言我建议新人玩家以魔法师这种远程职业为主,战士这种职业在后期堆满怪的情况下很难玩的。
结语
目前版本的体验在我个人认为还是比较完善的,关卡,地图设计都比较多样,各个职业之间也都做了很不错的区分,就目前的玩法完善度而言我还是比较满意的,一些小缺陷我想都能后天修补,期待#steam游戏 #单机游戏 #肉鸽游戏