致主公的一封信:8月14日【隆中测试】正式进入S2技术测试赛季!

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三国志:王道天下各位主公好,我是《三国志:王道天下》的主策划灵均。写这封信的时候,【隆中测试】S1赛季已经走到尾声。7月29日洛阳免战解封后,洛阳争夺战正式打响。这段时间,我们自己也是玩家—— 一起看战局、看战报,看主公们在群里和社区里的讨论,说实话,挺感慨的。
从7月9日开服那天开始,到各州发育、资源州破关交锋、司隶推进,再到如今洛阳战火燃起,我看到了太多让人印象深刻的瞬间。
有全盟百人集结,发起攻城热血冲锋;
有前线反复拉锯,一块地、一座城几经易手;
也有管理指挥临场调度,靠一次次分兵、一次次牵制,硬生生把整个战场节奏扳回来。
这些东西,不是我们在策划案里预先写好的。它们是各位主公,在争夺天下的这一局里,真正一步一步打出来的。
所以在正式聊后续安排前,我还是想先认真说一句:谢谢!
谢谢主公来到这片战场,认真地打了一场又一场仗;谢谢主公愿意投入时间、热情和判断,把每一步推进、每一次交锋都打出自己的理解;也谢谢主公在游戏外,愿意把喜欢、疑问和建议,都坦率地告诉我们。
定【隆中测试】这个名字,也承载了我的期许——隆中对策,不在刀剑锋芒,贵在战略深远;审天下大势,后定进取之策。只要方向是对的,就不惧怕天下没有同行者。行至今天,沙盘上迷雾早已消散,天下大势已越辨越明。

一、隆中定策:这一程我们做了什么

从【桃园测试】走到【隆中测试】,我们这次主要做的,是围绕几个大的方向,做了一轮比较系统的调整和优化。包括大家已经感受到的:前期体验减负、不重复卡池上线、沙盘攻防&国策机制、三国志风格UI视觉,部分武将战法设计调整,武将3D实装和焕新这些改动背后,其实都指向同一件事:我们希望这个三国世界能变得更好一些,也更贴近主公们心里那个烽火连天、群雄并起鲜活的三国。
另外,在战场和战斗中更多可能性的探索上,我此前和主公们分享了一些想法,也同样收到不少积极反馈。那些声音对我们来说很重要。这让我们更坚信,在今天这个环境里,想去回归策略本质、想去找回那种更纯粹的策略乐趣,并不是一件只有我们自己在坚持的事。
这条路上,有很多同行者,我们并不孤单。
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本次【隆中测试】,各位主公的热情也确实超出了我们的预期。
原本开服计划是4个区,后来我们立即决定加开第5服;但大家的热情还是远超预期,在7月9日【隆中测试】开服当天,我们又紧急加开了第6服。诚然【隆中测试】还是一个测试版本,绝非完美版本。在一些玩法机制,武将设计,细节打磨上仍有待完善,并不是百分百完美。

二、接下来我们会做什么

这一部分,我想讲得更直接一点。因为S1打到现在,大家最关心的,肯定不是一句“我们会持续优化”,而是:你们到底看到了哪些问题?接下来准备怎么改?下面,根据前两周主公们的反馈,我们会重点围绕四个方向持续优化。*以下已全部列入开发排期中,将会在【隆中测试】后统一推进优化。
1、日常体验&操作优化
先说最直接的:
第一,福利和黄金等资源投放我们看到有不少主公提到,希望提升日常福利如黄金,举荐贴、引荐信投放,降低日常黄金消耗。上次桃园测试以来,我们已经降低包括令箭单价、武将加点重置相关的消耗;根据本次测试的反馈,
我们会继续作出新调整,如:
①采集类资源拓展建筑(制木坊、磨坊等)无需黄金,直接秒升级;
②增加【武将继承印】和【战法重置币】的每周免费获得量;
③赛季期间增加免费【迁城令】的获得量;
④令箭购买单价降低到5黄金/个;
⑤新增一些日常的简单活动,提升全赛季黄金可免费获得量 ;不止前期,在赛季中期主公每天仍可获得一定量的黄金;
⑥增加游戏内活动对举荐贴和引荐信的投放;新增的活动也已在开发计划中。
我们的目标,是让主公能更清楚地感受到:日常积累是有回报的,资源节奏是有规划空间的,而不是一直被“哪里都缺、哪里都贵”的感觉追着走。
第二,是前期引导体验
本次测试,我们看到诸如反馈:对于部分玩法系统、功能模块认知还不够清晰,对于阵容推荐和查询使用交互上不够顺畅,而产生一定理解成本。
因为我们游戏在策略广度、深度和内容量上,都会超过其他同类型的策略游戏,所以也给我们的引导制作带来了不少挑战。
后续我们会继续优化各玩法模块的教学引导,在游戏功能、玩法说明、攻略站以及明月助手内,做好概念传达和深化用户引导。
第三,是大家提及的长草期无聊感
这个问题我们一直是高度重视的,因为它影响的,不只是某一天“有没有事做”,而是整个赛季中段,主公还愿不愿意继续投入。有些主公会明显感觉到,到了某个阶段之后,兵力跟不上,打不了太多仗;所以后续,我们会继续围绕这一块补内容、补节奏。
希望主公在大战之外,依然有值得参与、值得投入的目标。比如这次加入的舌战单挑PVP,就是我们在这个方向上的一次尝试。后面,我们也还有几个新的小玩法正在紧锣密鼓地开发中。
这些内容会围绕三国氛围、战场体验和赛季节奏去展开,我们希望赛季中段不只是“等兵、等机会、等下一波大战”。即便不在激烈的大战节点,主公上线之后,也依然有事情可做,有事情值得做,也有新的内容可以参与和尝试。
第四,游戏内日常操作
在游戏内高频操作的功能使用上,我们优先解决重复性操作及提升便捷度,包括:
战法和兵种切换上,当主公的黄金和战法重置币充足时,我们会提供更便捷的战法一键切换功能;同时,在部队详情和出征界面,也会支持更直接的队列兵种快速切换。
提升战报可读性,包括伤害图表信息、字体与排版优化,以及部分增益效果和来源说明的补充。便捷背包和道具查找,把更常用的一些消耗品类道具放在前面便于查找;装备仍然倾向于放在背包中进行查找,通过列表模式提升查找效率。
2、美术优化
对三国题材来说,美术从来不只是“好不好看”,而是很直接的一种感受:这是不是我心里的三国。首先是武将3D建模。
游戏内武将立绘是《三国志8 REMAKE》授权的光荣形象,后续我们会继续聚焦在“还原其经典形象场景”中。模型是个长期的大活,从【桃园测试】到【隆中测试】我们已陆续新增并实装了更多武将3D形象、以及做了其背景动画优化,后续我们会在表现力、精细度和完成度上继续作打磨。我们希望不只是为了让人物看起来更精致,更重要的是让他们“更对味”。主公看到一个武将时,不只是觉得“模型更好了”,而是会觉得“对,这个人就该是这个感觉”。
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然后是城池和关卡的建模优化。
接下来,我们也将对城池和关卡建模作进一步优化。对于SLG来说,城池和关卡不只是功能性的地图建筑,它们本身就是三国战场氛围的重要一环。作为玩家争夺、推进和攻防博弈中的核心目标,城池和关卡必须在视觉上足够醒目、足够有分量,尤其是洛阳。围绕这一点,我们会重点加强其在光照和材质表现,后续更多优化成果出来后,也会继续展示给各位主公。
3、武将战场平衡性设计
在本次测试过程中,我们也一直持续关注各位主公对武将表现和战场体验的反馈。
围绕当前对局环境,我们希望战场能呈现出更丰富的阵容选择和更有层次的策略博弈,让不同武将在不同场景下都能发挥各自的价值。
这次测试中,也有不少主公提到,像关羽阵容表现较强势,在当前环境下挤压了其他阵容的上场空间。
针对这类情况,项目组会结合实际对战数据和大家的反馈,继续对全武将体系做更系统的复盘与打磨,近期将会对武将设计和平衡性做出相关优化;同时在保留各自特色的基础上,进一步提升阵容构筑的丰富度和对局策略的可选择性。我们始终希望,主公之间最终比拼的,还是判断、理解和策略部署,而不是谁先抄到了“版本唯一答案”。
4、战场节奏相关
这次测试中,也有主公反馈,当前攻防对抗中的部分环节耗时偏长。比如国土镇压时间较久,部分战场在双方反复拉锯后,容易陷入僵持
关于战场节奏这部分,我们还在持续观察和调研中。因为这类调整会同时影响攻守双方,也会对优势方和劣势方的对局体验带来很大变化,所以我们会更加谨慎。包括地图本身,后续我们也会结合这次测试中的实际情况做进一步调整,尽量让资源地数量、战场密度和整体推进节奏之间的关系更合理
另外,有一点我们已经比较明确地看到:目前游戏里其实已经提供了不少能够影响战场博弈的内容,比如同盟建筑、国策、战略技能等;但这部分在提示、说明和引导上,确实还有继续完善的空间。后续我们会优化相关教学说明,也会调整这些功能的引入时机和节奏,让它们能更自然地进入战场博弈。
近期我们也会定向邀约部分同盟管理和主公进行深度访谈,希望收集更多亲临战场主公的视角和真实感受,帮助我们进一步优化沙盘机制和战场节奏。如果有意向参与访谈的主公,也欢迎联系官方交流群管理进行咨询和报名。
官方QQ10群:697181637
官方QQ11群:741778924

三、8月14日,【隆中测试】正式进入S2技术测试赛季

最后,也和大家正式同步一下【隆中测试】S2技术测试赛季的安排。随着S1洛阳决战,S1赛季也进入尾声,后续将正式进入结算阶段。
8月10日开始S1赛季结算;
8月14日正式进入S2技术测试赛季。
S1结算后,主公们将进入S2技术测试赛季。这次也是【隆中测试】首次开放S2技术测试赛季。
也提前和各位主公说明一下:这次S2是技术测试赛季,所以并不是一个内容已经完全体的完整赛季。也就是说,会有一些玩法和内容还在继续开发中,尚未全部实装。但在这次S2技术测试赛季里,我们会放出一个非常重要的玩法:流浪军。
*跨赛季相关规则,赛季结算、赛季匹配、新赛季数据保留等关键问题的规则说明,请主公留意后续官方公众号资讯;
*S2技术测试赛季详情介绍,包括“流浪军玩法”以及其他玩法细节,也请主公留意后续官方公众号资讯。
关于我对于流浪军理解,以及为什么在本次测试开放流浪军体验呢?
因为在我看来,流浪军不只是“多了一个新系统”,它其实是在回答一个很重要的问题:如果这片乱世最后只剩“定鼎洛阳”这一条路,那是不是还是太单一了?
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我希望,《三国志:王道天下》的战场,不只有一种走法。
有人想走王道,经营、推进、与同盟并肩逐鹿天下;
也应该有人能走另一条路,更自由,也更锋利。成为流浪军后,你不再需要被强绑定在固定同盟体系中,也不再依赖传统的领地产出,更不需要长期固守一方土地。
你的资源获取将更多依赖掠夺,行动方式也会更加灵活机动。流浪军更像是一条锋利、自由的霸道之路。它意味着你放下定鼎天下的那套秩序逻辑,转而进入一种更强调游走、压迫、掠夺和时机判断的征战方式。
对于一些主公来说,当正面逐鹿和定鼎无望时,流浪军也能成为一条值得选择的道路。
我们希望通过这个玩法,让这场乱世征途不只剩一种答案。
有人争天下,也有人搅天下;有人守土经营,也有人以战养战。这样,这片三国战场才会更像它本该有的样子。
迷雾已散,山河版图舒展,
风云变幻,天下群雄逐鹿,
8月14日,【隆中测试】正式进入S2技术测试赛季!
我们期待,与你一同迎接这场新的变局,等待每一位破局者。
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