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当魔塔开始种田,为什么我在地宫里只想刷材料?——列乌尼斯的挽歌

昨天 21:095 浏览综合
《列乌尼斯的挽歌》把类魔塔的核心骨架被搬进了一个炼金养成的框架里,固定数值战斗和钥匙分配这些经典要素都在,路线规划同样保留,玩家依然需要在地宫里精打细算每一步。区别在于天数十进制循环:白天深入遗迹搜刮材料,夜晚回到工坊炼金研究,把临时资源固化为永久属性。这套探索加养成的循环初上手确实上头,传统魔塔一步走错满盘皆输的焦虑感被彻底消解,取而代之的是一种松弛的资源积累节奏。
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问题的核心出在两套系统的配比上,局外养成的比重远远盖过了局内策略。进入新地图后数值断层极为陡峭,前一张图还能稳步推进,下一张图的杂兵就能一刀砍翻玩家。应对方式只有一条路,回到旧图反复扫荡刷材料,花几天甚至十几天把研究点满,再用碾压级别的数值回去平推。三百件装备和八十种技能的构筑系统看似丰富,实际上当数值足够高时任何配装都能通关,策略博弈的空间被发育时间完全吞噬。炼金研究树的层级极深,解锁全部科技需要数倍于通关所需的天数,多余的发育时间最终沦为纯粹的重复劳动。
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制作组显然意识到了这个问题,把天数限制仅保留在成就系统中作为可选挑战。初衷是好的,避免玩家因为规划失误导致坏档。但成就的天数间隔太大,打到一个区域卡住了,根本分不清是路线没规划好还是单纯需要更多发育天数。进度提示严重不足,临界点显示和怪物手册也一并缺席,玩家在该继续推图和该回去“刷数值”之间反复摇摆,两种心态来回切换的割裂感比卡关本身更消耗耐心。
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道具和快捷栏的交互设计同样粗糙,三条快捷栏位绝大多数时候只需要用一条,药剂的种类划分过于繁琐,三种蘑菇的区分度聊胜于无。背包里堆满换皮材料的感觉很像手游的日常任务列表,每次炼金都要在一堆功能重叠的素材里翻找,操作层面的疲劳感累积得很快。新手指引也存在硬性卡死的情况,必须严格按流程使用药剂才能通过,一旦跳步或提前击杀路边敌人就会卡住无法推进。
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游戏的画风和角色立绘是视觉层面的加分项,暗色调地宫配上精致的二次元人物立绘,美术资源的分配合理,Boss战的视觉表现力也在线。三十多块钱的定价对应这个内容量算得上厚道。类魔塔加炼金养成的缝合确实做出了新味道,但当局外养成的比重膨胀到淹没策略内核的时候,魔塔的乐趣就变质成了种田模拟器。对传统魔塔爱好者来说,这款作品的可能没有完全满足预期。对喜欢慢节奏养成刷子的玩家来说,游戏的体验或许相当不错。
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