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轮回之兽 - 评测

修改于08/10212 浏览综合
本评测基于游戏 PC 版撰写。
如果遮住开发商名字,可能很难有人会将《轮回之兽》与 Game Freak 联系起来。可事实是,正是这家以《宝可梦》成名的工作室,为我们带来了这样一款规模宏大、气质陌生又颇具野心的 ARPG 作品。
《轮回之兽》采用了线性箱庭式结构,一章主线对应一个相对独立的地图区域,也可以在已经解锁的地图之间传送,搜集之前遗漏的物品。虽然游戏大小只有 30 GB,不过与其相对克制的容量相比,本作约 30 小时的体量很扎实,节奏也并不拖沓,各章节在环境、敌人与探索方式上也有一定的区分。
故事发生在 4026 年的末世,一种名为孽蚀的寄生力量侵蚀动物和植物,被感染的动物往往会变得麻木、失去理智和情感;植物则腐化成孽蚀之森,以完全失控的方式进行动态变化并在地表蔓延。
游戏的主人公艾玛便是一名失去记忆和情感的孽蚀之人,她的搭档小库同样是被侵蚀过的一条孽蚀犬。他们将乘坐由布拉德驾驶的净化船鲍拉,穿越多个不同的区域,最终抵达王都、讨伐轮回之兽,终结地球上的孽蚀。
每个区域都由各自的霸主统治,它们也是每个章节的 boss。艾玛具有能将霸主的能力化为己用的特质,因此这趟旅程的目的十分明确:击败所有霸主,成长为唯一一个有能力战胜轮回之兽的人。
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一人一犬的复调结构
我十分喜欢《轮回之兽》所采用的表现方式,如果要为它寻找一个能够同时概括人物关系、战斗机制与探索体验的词,我愿意借用音乐中的“复调”。
复调在音乐中指一首曲子由两个或多个各自独立又和谐统一的声部构成。而在深度体验本作后,我也愿意用“复调”这个词形容它的整体架构。这里所说的复调是一种审美类比,并非严格意义上的巴赫金式复调叙事。复调作为游戏的结构基础几乎在所有方面都奠定了内容的完成方式,它描述了艾玛与小库两个主体之间的关系。
艾玛与小库拥有相似的处境,既是独立的个体、又秉持类似的目标做着类似的任务。两套不可相互替代的行动意识在彼此之间构成了这种“复调”式的对位关系,没有从属或者高低之分。制作组在方方面面都在反复提醒我们这点,艾玛与小库一同战斗、一同进食、一同淋浴、一同探索甚至一同吸收霸主能力。如果仔细观察便会发现,在游戏任何阶段的任何剧情对白中,小库都是被当作一个独立的“人”进行对待。在驾驶员布拉德口中,小库不是艾玛的附属战力,它一直被当作一个不可或缺的乘客;在神乐口中,小库不是艾玛的宠物,它和艾玛一样都是她仅有的朋友,也是她对战后生活进行畅想时不可缺少的一员。
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这也解释了游戏中的一些刻意取舍,小库并不提供坐骑功能,也没有“宝可梦”式的精灵球将它收进容器、需要时再被释放,它始终在这段关系中拥有自身的主体位置。制作组从多个角度对“复调”这一核心理念进行了诠释。
另一个很精巧的设计是,艾玛与小库无法通过语言直接交流,以至于有很多小剧情也是围绕着他们之间交流渠道的缺失展开。他们之间的理解是在同行过程中建立的,艾玛会在旅途过程中有意识地开始辨认小库的动作与叫声,小库也逐渐理解艾玛的意图。一件事情往往是由两者共同完成的,这一理念贯穿了整个游戏,例如在地图探索阶段,小库会和艾玛一起搜集地图中的物品,它无需操控或指挥就能主动地进行搜寻和拾取。
同时,因为艾玛与小库与无法直接交流,我们可以推断出:在战斗中并非玩家操控艾玛指挥小库,而是小库同样作为一个可操控角色被玩家直接操控。这也是一个很能体现游戏复调式结构的细节。
因此,本作的复调结构至少存在三个层面:人物关系中两个主体的并置,战斗中两套节奏的对位,以及探索中两者行动的协作。三者共同构成了《轮回之兽》最鲜明的复调式特征。
战斗设计的矛盾
玩家在游戏中主要操控艾玛,手持刀剑与敌人近距离战斗,也可以用弓、弩进行远程攻击,战斗过程中,玩家还需要向小库发出指令,利用它的技能造成伤害、打断敌人或施加特殊效果。
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本作的战斗以弹反为核心,大部分机制都必须基于弹反来启动,比如每把刀的刀效都需要在弹反后才能激活,小库的能量条也需要通过弹反才能填充,再加上艾玛的血量算不上高,小怪攻击的伤害也极为明显。在普通难度下,部分敌人的四到五次攻击就足以清空血槽,种种因素导致了战斗中对于弹反的高度依赖。
好在整体的弹反判定并不严苛,即便格挡过早也有普通格挡增加容错空间,所以这也不是一款劝退“手残党”的游戏,更别说还有简单模式可以在游戏中途随时切换。
艾玛承担的是高速、连续的即时动作,作为复调结构的另一条线,小库的战斗模式是完全不同的体验。当玩家打开小库的技能菜单时,时间流速将会大幅减慢,在艾玛的高强度战斗中加入了这样一种富有回合制色彩、指令制RPG的战斗模式。小库每个技能的攻击方式、特效、伤害以及造成的负面影响各不相同,并且可以通过简单的QTE给艾玛回血,玩家需要多方面考虑,选择适配于当下场景的技能。玩家还可以给技能安装上模组,虽然会增加使用技能的能量条花费,但也会提供一种极为强力的效果。
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丰富的技能树也给予了玩家充分的选择空间来挑选自己喜欢的打法流派,由于小库和艾玛共享技能点,玩家在加点时就需要构思自己的作战方式。与此同时,即便只看艾玛自身,也有多种发展方向可供挑选,远程、近战、甚至潜行,并且在近战中还可以围绕不同武器和技能再次细化出不同玩法。
随着流程推进,敌人难度会不断增加,在游戏的中期会到达最高难度,这也是我在游戏中第一次出现碰见战斗壁,出现连续死亡,所以我不得不调整自己的技术和打法,也正是在这个过程中战斗系统原本被低难度掩盖的问题开始集中暴露。
其核心症结是:游戏提供了多样化的进攻技能,却没有为这些技能建立起安全使用环境,到了高难度,为了战斗胜利,玩家将被迫回到背板弹反的玩法,战斗设计理念本身不够自洽。
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艾玛的可成长性是游戏的核心设定之一,整个主线便是以她击败霸主、吸收能力为重要线索,霸主技能理应成为战斗中极具存在感的一环。与此同时,GF缺少像白金那样长期制作高规格动作游戏的经验,本作的基础动作衔接与取消机制也算不上丰富,动作不够连贯、丝滑,因此多样化的技能则变得更为重要。
可问题恰恰是:在部分高强度战斗中,这类技能风险明显高于收益,显得十分鸡肋,boss战中尤为突出。正如前文所说,艾玛的生命值较低,所以相比于输出,更重要的是如何生存,而艾玛技能的超长后摇则成为了一个难以忽视的阻碍。
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例如我常用的破甲斩和樱花剑技,前者是一招从天而降的重击、后者是四次平A后接上的高伤害群攻,但游戏中的技能都没有附带僵直效果,常常出现的尴尬情况是:破甲斩落地后被敌人连砍三刀或是樱花四次平A后准备释放时就已经错过了输出窗口。如果面对的是boss或者部分精英敌人,被击中后还会有一小段无法弹反的受击硬直,生命值不健康时,一次技能的使用失误就很可能导致在恢复弹反能力前直接被敌人直接一套带走。
除此之外,游戏的整体手感比较僵硬,弹反起来实在不够流畅。弹反成功后虽然有视觉和声音提示,但敌人的受击反应相对有限,很多敌人被弹开后依然会继续完成自己的攻击连段,如果小库的技能没能打断敌人,只能连续弹反,直到对面自己停止进攻才能反击。
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在此情况下,对战 boss 时给我的选择逐渐缩减为平 A、弹反积蓄能量条、配合小库打负面状态这一种战斗方式。游戏表面上给玩家提供了多套技能,可实际上有种种因素阻碍玩家打出这种水银泻地的攻势,反而把打法缩减为公式化的背板弹反。
当然,游戏有剧情模式可供选择,在这种难度下敌人的伤害会显著降低,玩家可以大胆使用自己喜欢的技能,无需时刻担心在技能后摇中被连招至死,从而获得极为爽快的战斗体验。但这种模式又会出现新的问题,游戏会变得过于简单而失去挑战,配合小库技能 QTE 提供的回血,我在该模式下几乎打完任何 boss 都是满血,并且没有消耗补血用的兴奋剂的状态。不过考虑到游戏良好的剧情和华丽的技能演出,用剧情模式通过最难的中期和部分高难度战役也不失为一种选择。
综上所述,游戏的各个机制之间没有起到互相衬托的作用,反而显得十分矛盾。Game Freak“一人一犬”的出色概念,也保证了游戏的基础框架,但在此基础上,不同机制之间的不协调限制了动作系统原本可以达到的上限。
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动机与情感的累积重量
《轮回之兽》讲述的实际上是一个关于动机填充的故事,被孽蚀之人是没有情感的,整个剧情便是在给艾玛“增加情感”。每一份情感都在建构她的动机,当积累达到一定程度后,终章的选择便获得了近乎不可逆的必然性,人物在情感和伦理上早已经决定了她最终选择的道路。
明面上,叙事分为两条线:一条向内,不断深究艾玛内心的情感,她不断自问,找到情感存在的可能性;另一条向外,艾玛在旅途过程中会结识其他的伙伴,了解他们的故事、接触他们的情感。
《轮回之兽》最巧妙的便是这一点:从叙事目的上来说,制作组设计让艾玛结识的全部伙伴都是为了强化艾玛自身的情感,所有向外的线最终都会回到向内的线上。因此,全作实际上只有一条线,就是向内自问、动机填充。
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理解到了这一点,也便理解到了本作情节的大结构,这是一个闭环。先从外部世界向艾玛心中输入经验、经验转化为情感,情感会发展成动机,然后动机驱动艾玛在终章输出,改变外部世界。本作的叙事目的相当清晰,几乎所有的叙事都在回答艾玛自己,告诉她那个继续向前的理由。得益于高质量的剧情文本,在情感建构的过程也足够真挚,没有任何形式的刻意煽情,只有情绪积累,最终在玩家心里形成那份“重量”。
我极为欣赏本作对于叙事的控制,从整体剧情上来看,这部作品无疑达到了顶级水准,如果单从对白质量上来看,我对其的评价甚至还能再上升一个层级。制作组对于情感的处理十分克制却又简单直白,在游戏过程中用很直接的方式便推动了艾玛在情感上的变化。
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其中之一是在艾玛与伙伴们的谈论过程中,由于情感经验上存在差距,自然会出现很多艾玛无法理解的概念,例如“家”、“珍视”。虽然这种借助词义理解的情感深化方式并不新奇,但胜在“到位”。这些词语挑选得十分精准,每个词都能在实际故事中得到映射。艾玛对于“家”和“珍视”两个概念的理解程度,是随着她对净化船的归属感、对伙伴们的爱的加深同步变得深刻的。这些概念没有被任何一个角色直接告诉玩家,是玩家在游玩过程中身为艾玛,与角色一同理解的。
整个游戏过程中没有一句注水的对白、没有一个多余的配角、也没有一个白讲的故事,这些元素不是辅助艾玛向内自问,就是在为情节转折准备伏笔。当我评价一部作品叙事不佳时,我常指出其缺乏动机链条,而对于本作来说,动机的缺口本身就是最好的动机链条。
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艾玛和小库作为复调结构的两个角色都缺乏动机,艾玛作为孽蚀之人没有记忆,她知道自己要去讨伐轮回之兽,但不知道自己为何要去,小库同样是孽蚀之犬,它愿意舍命帮助艾玛,但也没有具体原因。起因随着游戏进展已经变得不再重要了,重要的是,他们彼此之间建立了新的动机陪伴彼此,直到最后。
近年来,不少游戏喜欢使用倒叙,提前展示故事后期或结局附近的场景,他们的通病是交代了过多的剧情事件,同时由于游戏的时长普遍远长于电影,玩家便会在此后几十个小时里持续等待这个场面发生,这样的倒叙会演变成一种严重的叙事负担。
本作的倒叙则彻底规避了这些问题,像《盗梦空间》中的倒叙那样,没有交代具体的场景信息,只是创造了一个记忆点,给观众看了一个有辨识度的场面。随着时间流逝,玩家甚至会逐渐淡去对这一段的印象。等到故事真的抵达这一段时,这一段记忆才会被唤醒、这个点才会被激活,无需提前消耗高潮,也能达到它应有的效果。
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如果一定要找出本作剧情上的缺陷,我会觉得由于本作的铺垫阶段略长,承接部分又稍显不足,导致部分关键转折出现得相对突然。除此之外,游戏中的重要配角们值得拥有更完整的弧光。我能理解导演的思路是将所有叙事资源集中在艾玛身上,达成高叙事密度。但我认为在此基础上,给为几名核心配角补充他们的选择、代价与结局,会让游戏剧情变得更“圆满”。
优质配乐与失准调度
《轮回之兽》的音乐制作质量很高,旋律、细节和音色设计都能体现出制作团队的成熟水准。遗憾的是,配乐的实际使用效果并不像其本身质量一样出色。
评价配乐时,其自身质量只是因素之一,更重要的是音乐能在多大程度上支撑起整个游戏的情绪与氛围,这正是游戏忽略的一点。本作和《光与影:33 号远征队》一样,过早使用了编制饱满、动态强烈的音乐。在一些平常的场景把配乐堆得过于宏大,会造成在感官上的疲劳与割裂感。
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更令人疑惑的是,到了真相揭示的高潮场景时,反而又使用了较平缓的音乐,把情绪放下去了。感觉音乐的起伏曲线和剧情的起伏曲线是相悖的。游戏中很多能打动人心的对白,比如布拉德和艾玛那段关于“无法仰望天空”的对话,这段文本具有很强的意象性,也关系到后期的一些伏笔,这种场景又缺乏与其重要性相符的配乐资源分配,显得相对随意。
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本作的主要配器长期集中于弦乐、钢琴与具有史诗色彩的和声进行,但这样的配器选择与整个画面的氛围是有偏差的。荒芜的自然、失控的植物,自然与技术的相互侵蚀,这样的质感没能得到表现出。
相比之下,其打击乐器的呈现无疑更加出色,类似小锣的音色在战斗场景中十分适配,近似马林巴、扬琴等乐器的颗粒性击奏的采用对于整体听感的点缀很出色。部分音色的电子化调制和失真效果器的应用很准确,还有一些独立的音轨、加入一些细微的音效,这些都能彰显出音乐制作人成熟的水准。
越是如此,越是为游戏配乐的实际呈现感到可惜,在“乐”的层面,音乐的数量和质量都值得称赞,可在“配”的层面有失水准。即便是同样的音乐,只是重新调整其场景分配,都能大幅改善游戏的情感渲染。
地图、探索、技术完成度
为了避免玩家在游戏后期感到乏味,制作组有意识的给不同地图做出差异化设计,这些差异化不仅体现在画风上,也体现在音乐上和探索方式上。在部分地图中玩家也会体验到一些轻解密和平台跳跃元素的参与,这些设计并不复杂,很轻松就能够通过。在改变移动节奏的同时,也不会阻碍流程。
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同时发生改变的还有每章的关卡结构,前期章节要求玩家在地图推进后与区域霸主进行第一次战斗,霸主在第一阶段被击败后会逃走,玩家需要继续深入地图,找到它的巢穴,这次将击败boss的两个阶段并吸收它的霸主能力。到了后期,这一流程会发生调整,霸主战的进入方式、章节长度和剧情密度都会改变。并且随着剧情的铺陈,节奏逐渐变快、章节逐渐变短。因而无需担心其后期游戏产生过多审美疲劳,全作的体验都十分流畅。
《轮回之兽》中仍然有一些完成度不足的部分。比如其面部表情,游戏坐拥很优质的脸模,但或许是因为没有面捕技术,表情十分僵硬。放在本身便缺乏感情表达的艾玛身上或许无伤大雅,不过其他角色也如此就会直接影响可信度与表达准确度。
同样完成度较低的还有地形设计,虽然作为一款以线性为主的游戏,空间网络的重要程度相对较低,但地图中的线路组织确实较为随意,缺乏设计感。在自由探索时给到的正向反馈同样有限。
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此外,地图中一些不合时宜的空气墙成为了做收集的重要阻碍,游戏给玩家有相对明确的规定路线,在路线之外的区域则频繁会出现空气墙。有时候明明目标就在正前方,也有视觉上可通过的道路,但依旧不予通行。并且因为地图位置的标识并不包括高低,所以有时也会打乱玩家对道路的判断,找路时一旦偏离规定路线,就又会回到空气墙的阻碍下。当然,好在游戏流程整体偏线性,正常游玩的过程中不会明显影响游戏体验。
在我游玩的评测版本中,从性能表现上来看,作为一款由虚幻引擎 5 打造的游戏,优化尚可,没有出现严重性能问题。真正欠缺的是对 DLSS 等图形功能的适配较差。打开 DLSS 就不支持在游戏内同步启用垂直同步,也没有帧生成功能。我在扫描游戏安装包后,发现其采用的依然是 DLSS 3 时期的老模型。尽管这些问题都能够由玩家自己解决,可以在控制面板里强行开启垂直同步,也可以给他更换最新的超分模型。但这都是玩家的自行补救。尤其是对于一款如此大规模的游戏而言,这本应该是厂商的基本工作,希望在正式版发售时这些问题已经得以优化。
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总结
《轮回之兽》拥有扎实的体量和相当不错的综合质量。艾玛与小库双主体之间形成的对位,构成了这样一种极为少见的“一人一犬”复调结构。出色的对白文本、清晰的情感积累,以及远高于同类作品平均水准的大结构意识,也共同造就了本作优秀的叙事水准。
可我依然会对其市场前景感到担忧,主要原因在于它很难找到一批与自身优缺点完全匹配的受众。
对于重视动作深度的玩家来说,本作较为僵硬的动作衔接和并不完全自洽的战斗设计理念都会成为他们游玩的阻碍。同时相对克制的剧情表达和对内心情感的长期追问,也不完全符合部分动作游戏玩家对强刺激叙事的期待。本作的复调式设计和大结构叙事对于这类玩家而言或许也不在审美点上。
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对于重剧情、偏叙事 RPG 的玩家来说,本作前期的叙事铺垫较长,与此同时,第二章还会出现具有一定强度的普通敌人,两章以后还有一个极难的 boss 战。可能这类玩家中不少人在完整进入剧情情感之前,就已经因反复弹反和背板而萌生退意。
问题由此形成:《轮回之兽》最成熟的部分是人物关系和叙事结构,最容易制造进入门槛的部分却是高占比的动作战斗。倘若《轮回之兽》不是一款如此重动作元素的 ARPG,它或许能够更直接地抵达重视剧情与人物的受众。它的市场困境与艺术价值,在某种意义上也是这部游戏的必然。GF 对于叙事的雕琢,在任何情况下都值得赞赏。
因此,我坚定地认为这是一款好游戏,从艾玛与小库贯穿人物、战斗和探索的复调关系,到其整体的叙事结构和情感累积的重量,它始终拥有清晰且罕见的创作意志。
优点
罕见且完成度极高的复调式设计
流程充实、内容密度较高
叙事表现出色,大结构设计与对白文本均属顶级水准
配乐本身拥有极高的创作与制作水准
缺点
角色动作与面部表演略显僵硬
战斗系统的设计目标与实战最优解相互冲突,理念未能自洽
Boss 战的有效打法较为单一
各区域虽具差异化,地图设计仍显粗糙
评测成绩
《轮回之兽》拥有扎实的体量和相当不错的综合质量。艾玛与小库双主体之间形成的对位,构成了这样一种极为少见的“一人一犬”复调结构。出色的对白文本、清晰的情感积累,以及远高于同类作品平均水准的大结构意识,页共同造就了本作优秀的叙事水准。可我依然会对其市场前景感到担忧,主要原因在于它很难找到一批与自身优缺点完全匹配的受众。
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