流浪汉难6 R0爽局分享+一点担忧
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大佬们,我角斗士已经通关了,除了他以外还有哪个角色也适合玩混搭吗?那必然还有啊兄弟,流浪汉也很适合你。
本局是国际服买断版,流浪汉难6(噩梦难度)R0通关,地图为碰撞区域(本局纯属我运气好,正常玩的话我这手残党几乎不可能用近战R0过难6
)。与角斗士类似,流浪汉也是要求玩家混搭武器的角色之一,且他更是直接将“无法同时装备两件相同的武器”写进了被动。在开局阶段,由于他自带-5护甲和-5闪避的debuff(特别是前者),因此前期的他会额外受到高达25%的伤害,且一时半会儿没法靠闪避来弥补,操作时同样需要多加注意。但他的第1条被动“装备的武器总是会对其他装备武器提供类别加成”十分强力,翻译一下就是“你装备的任意一把武器的类别词条均视为U,其中U为你目前装备的所有武器类别词条的并集”。这意味着玩家不仅需要凑武器的数量,而且武器词条的多样性也要保证,从而最大化自己的被动能力。考虑到近战武器的词条库明显更丰富,因此这里我推荐像角斗士一样走近战混搭流,而非远程流(想一下自己很可能浑身上下就一个“枪械”词条,被迫当白板玩,那就算赢了也没啥意思啊)。
)。与角斗士类似,流浪汉也是要求玩家混搭武器的角色之一,且他更是直接将“无法同时装备两件相同的武器”写进了被动。在开局阶段,由于他自带-5护甲和-5闪避的debuff(特别是前者),因此前期的他会额外受到高达25%的伤害,且一时半会儿没法靠闪避来弥补,操作时同样需要多加注意。但他的第1条被动“装备的武器总是会对其他装备武器提供类别加成”十分强力,翻译一下就是“你装备的任意一把武器的类别词条均视为U,其中U为你目前装备的所有武器类别词条的并集”。这意味着玩家不仅需要凑武器的数量,而且武器词条的多样性也要保证,从而最大化自己的被动能力。考虑到近战武器的词条库明显更丰富,因此这里我推荐像角斗士一样走近战混搭流,而非远程流(想一下自己很可能浑身上下就一个“枪械”词条,被迫当白板玩,那就算赢了也没啥意思啊)。基于上述因素,我们开局可以考虑选择短木棍或刺棍。两者均为双词条武器,其中之一为“原始”,可提供最大生命值加成、提高容错率;另一个则分别为“中世纪”和“重型”,效果同样立竿见影,也能帮助玩家刷到更好的武器。此外琉特琴开局也可以考虑,其“辅助”和“音乐”词条可以直接弥补自身收获和幸运属性修改减少的短板。流浪汉的游玩思路与角斗士大同小异,在游玩过程中,只要看到商店里刷到差不多的武器就可以买了,先保证武器和词条的数量,把被动叠起来(当然掌、扳手、火把等就算了,原因懂的都懂),然后等刷到更好的再换、“骑驴找马”即可。由于手中的武器种类繁杂,因此流浪汉的成型同样难免会偏慢,此时只要耐心发育即可。由于收获和幸运-50%的修改,因此收获和幸运不建议强行堆、机会成本太高(有这钱足以刷新好几次商店或者升级选项了),不如老老实实找武器或者关键道具。如果担心经济问题的话,带“辅助”词条的武器(如琉特琴、镰刀等)可以在前期安排一把,同时经济道具(如背包、搜刮虫虫、外星绅士等)也可以直接安排。加点方面的话与传统近战角色基本相同,近伤、攻速、百分比三大件都不要落下,同时最大生命值、护甲、生命窃取等防御端属性也可以适当多匀一些资源(考虑到开局-5护甲还是太致命了,加之自身是近战角色,因此多注重一下生存还是很有必要的),此外如果武器词条中包含“钝器”的话,负速度也是要补的(见下文),速度在[10%,20%]这个区间我认为还是比较舒服的。
PS:
1. 个人推荐的主要武器词条及加成效果如下(均以6件计),大伙在选用武器时可作为参考。注意【】中的负面属性最好是设法弥补一下。
(1)原始:15最大生命值。
(2)精准:15%暴击率。
(3)重型:25%伤害。
(4)徒手:15%闪避。
(5)虚灵:30%闪避,【-5护甲】。
(6)中世纪:3护甲,6%闪避。
(7)利器:5近战伤害,5%生命窃取。
(8)钝器:3护甲,6最大生命值,【-10%速度】。
(9)辅助:13收获(已计入流浪汉被动惩罚)。
相比之下,爆炸、工具、元素等只能服务于自身、难以加成其他武器的“自闭”词条可以不做考虑。
2. 为什么我要发流浪汉?一是因为上次发了角斗士,这次想着就把他的兄弟角色也发出来,给大伙一个和他相似但又不完全相同的游戏体验,同时能让刷到的萌新和路人玩家对《土豆兄弟》精妙的数值系统留下更深的印象;二是因为担忧未来国服“特供版”的数值系统会冲击甚至威胁流浪汉的构筑基础,以及担忧“国服特色”数值系统对原版游戏生态的系统性破坏。通过前文的介绍我们知道,流浪汉是一个涉猎广泛、“什么都略懂一点”的角色(就像《死亡细胞》的“屑国王”一样啥都能拿来用,但都谈不上真正精通),与角斗士的“攻速专精”和其他大部分角色的“特定武器专精”均不同。他赖以生存的基石就是不同武器带来的词条加成,因此他的加成属性自然是多而杂的(见前文的词条介绍),此时大伙想到了什么?国服特色的“芯片系统”以及国际服免费版的“进阶系统”对吧?是的,这些恰恰就是每一样看起来似乎都加不了很多,但结合到一起就会发生1+1>2的化学反应的重度局外养成,它不仅是设计失衡的产物,更是肉鸽游戏的一大糟粕。其他角色尚且可以通过自身的“专精点”来维持特色、对冲局外数值(如狂人的精准武器+100范围、角斗士的满配+80%攻速等),但流浪汉他显然做不到,因此一旦上述局外养成系统落地,流浪汉的构筑被架空就是大概率的事情,进而也可能会导致大部分萌新和路人玩家对游戏的数值产生误判(现在已经有这个趋势了,评论区个别路人玩家指出“芯片系统的加成有点拉”,原因要么就是被以前加成更离谱的天赋卡养刁了,要么就是轻信了官方“芯片系统的存在恰恰就是为了缩小数值”这种我自己说出来都觉得脸红的话。实际上只要花5分钟去原版游戏或者Wiki中查证一下正常的数值是怎样的,这种话就不可能说得出来他),这就太可悲了。简单类比一下吧,《魔塔50层》我相信大伙应该都玩过、都有印象,即使是其中的具体数值记不清,也都能有最起码的概念,比如能明白“2区要多加攻击,能攻杀大蝙蝠差不多就能破防石头人了”“双手剑士攻击力太高,但是生命值和防御力低,应该加攻击攻杀他,而不是试图防杀他”“骑士队长实力差又爱吹牛,作为Boss却不是4区的重点”等等这些问题,而不是“这广告给的攻防数值怎么这么低?”“魔王1000多攻击力,我打牛魔,我要氪金变强”等等。同样的道理,如果未来的国服版《土豆兄弟》的解真的完全收敛到了看广告、氪金和凑局外数值上,导致国服玩家对原版游戏基础的数值、构筑和操作感到了彻底的麻木,那么这个游戏也就和个僵尸没有什么本质区别了。




