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二测不圆满结束,提一些问题和建议

修改于08/073152 浏览综合
上乘出师确实很难,开局天赋不选闪避光靠凹的话,需要大量的时间和成本。以目前发放的装备制造材料来说,起码需要开局就开始屯粗葛黑铁以及黄玉这些基础材料,不然闪避很难堆到1600+。
可以看一下我主角的练度,所有资源都是优先主角的,其他随从天赋甚至都没有开。
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这就引申出来了第一个问题:等级压制。
等级压制可以存在,但是这种简单粗暴的增加伤害闪避格挡率,降低我方闪避格挡率的方式,实在让人非常有挫败感。毕竟能玩到今天的要么是真爱粉要么是被烟雨伤透心的,这部分人我相信也特别期待能够在结束测试之前体验一下镇派功法。但无奈将近20级的等级差和等级压制导致不管什么练度都需要凹序列。假如官方能够看到这个贴子,希望可以在关服之前发放一次大量的装备材料。
问题二:UI
这测让我觉得最难受的几个UI,第一装备调整,需要点击右上角侠客-左侧装备-右侧装备-点击更换-选择装备-点击更换,这对于30/40/50以及频繁调整装备时期来说都是灾难性的,更别提还有四个随从需要调整。而在装备界面,并没有快速切换角色的选项。
第二个门派,作为一个核心玩法,想要直观的看到门派贡献需要点击右上角侠客-左下角信息-右侧小的不能再小的放大镜才能看到,我不理解的是为什么一个核心玩法需要这么繁琐的步骤才能看到。
第三点工具,长按更换,还要再点击一下携带,其实完全可以做成点击-更换,或者长按滑动更换。
第四点鸟瞰模式。鸟瞰模式的意义个人觉得不应该是只为了看地图,而是可以让玩家快速定位主角和目的地。但是这测的鸟瞰,仅仅起到了一个预览地图的作用,对于需要到达的视野外远距离目标点可以说没有什么帮助。建议在鸟瞰模式下,可以让主角移动到目标位置。
问题三:立绘和场景风格不统一
立绘是水墨风,场景是精致风,割裂严重。并且部分NPC一眼AI,比如华山掌门和叶九卿。
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起码统一一下。这看着像两个游戏。
问题四:打击感
击打动画缺少力度感,伤害数字和击打动画不同步,攻击音效偏轻,像在砍空气。受击动画比较单一,闪避、格挡等动作幅度过小。
问题五:BGM
战斗、场景BGM切换突兀,扬州成都等BGM音调过于尖锐,时间长了有些刺耳。PC端没有后台关闭音效选项。并且能明显听出BGM在循环,影响沉浸感。
问题六:建模
角色建模有些粗糙,和场景的精细度不匹配,建议再优化一下角色建模,甚至可以考虑不使用水墨风格会不会更好一些。部分脸型有些分眼。
TapTap
眼距太宽了
部分地区的图层优先级没有做好,导致会出现割裂和闪屏。
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比如成都官服门口,左侧假山和竹枝会互相遮挡。
场景角色建模和侠客窗口内的建模不匹配。
TapTap
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小臂看起来像是消失了,虽然实际上是背在腰部,建议做成腰测露一些手指。
问题七:战斗界面
战斗界面过于杂乱,内功伤害属性伤害外功伤害一起跳出来,还有总伤和气血内力回复数字,配上五个人连续出招有些太乱了。而核心信息又十分隐蔽,比如buff和debuff效果和层数,比如内息和血量上限,以及招式对应的消耗,还有功法3/5/全力,这些都需要点击角色或者长按技能才能显示出来,但是问题在于,角色上蹿下跳很难选中,长按功法又容易误触或者影响本回合出招顺序。建议优化。
第二技能释放时,招式名称不显眼,这点建议学一下烟雨江湖
问题八:是细节却十分影响游戏体验的部分
1.药品不应该以等级做区分,而是40级吃20级的回复率降低
2.缺少场外buff,比如烟雨的弹琴和吃药
3.阵法存在感极低,后期甚至不如四门棍
4.战斗失败或主动撤退都会回到落脚点,虽然在后续几个boss里这点被取消了,但是前中期,尤其是扬州开始,这点就越发明显。建议死战类可以回到落脚处,但是主动撤退就在附近。
5.给主角或者随从增加战斗外疗伤的能力,而不是每次凹到受伤都要去找很远的郎中治疗。
6.增加精力使用率,比如制造时花费精力可以有额外的紫装概率。比如使用精力读书可以加快读书效率之类的
7.右上角法门的经验出现的太过频繁了,刷一管体力要跳几分钟进度
8.时隐时现的聊天频道。可能是为了增加玩家的沉浸感,因此在特殊地方才开放聊天频道,但是一直频繁显示加入/离开聊天频道真的很碍眼。
9.功能性NPC不要来回的移动,任务npc或者触发类NPC可以这样,但是一个铁匠动不动就没影了有些说不过去
问题九:未来需要调整的部分
1.功法的搭配。目前所有功法几乎都是数值上的差异,而核心的机制改动部分却是非常有限。比如剑宗的上乘和进阶,差距几乎只有数值。缺少了那种以某一个功法为核心,玩家自己研究并拓展出一套完整的体系的内容。
2.功法的加点。以白帝剑为例子,上路看破,下路连击,中路节点还是连击伤害,而30的点数就注定要玩家舍弃一部分,可机制可以做区分,但是属性上做抉择的意义在哪里呢,连击和看破是并不冲突的两个属性啊。
3.属性加点。命中和闪避目前来看就是通用属性,但是除了身法流能吃到以外,其它流派要怎么保证这些属性达到门槛?建议让臂力内息加点的也能加到命中上,降低比例就好了,比如5点内息/臂力等于1点命中。
4.法门。目前测试的所有法门,除了湖中和金蝉,其它全部都是数值加强。既没有罗浮和锁头这种机制,也很少有百分比增伤,后续新的法门想要提高玩家的获取欲望,就只能在数值上加强。那后续数值膨胀就可想而知了。
5.剧情还要完善。以35级主线为例,制作组没有考虑到第一门派是华山的玩家的感受,而是一视同仁的把天书放在了第一位。但是前面真正涉及到天书的剧情又少的可怜。这就让我觉得掌门都挂了,主角一脸无所谓却只盯着天书。而且在成都主线里,主角为了一个见了两次面的人就能发出天地共诛这种毒誓,却没有对一个从功法送法门送装备言传身教的门派感到一丝丝归属感。非常的割裂和下头
6.野外过于空旷,没有野外势力,也没有野外boss。野外的存在除了采集就是刷怪
问题十:关于后续测试
以目前的完成度来看,起码还要有2-3次测试。比如女角色专属门派的推出,紫霄和丐帮这两个门派的推出,以及最终的付费测试,而以此次测试来看,完成35级主线和支线起码要5-7天,如果每次都从零开始测试会极大的削减玩家的热情和动力。
所以要么开设一个先遣服,保留角色资料且和正式服不互通,有此次测试资格的玩家自愿选择是否加入,先行测试各种更新和bug,也便于攻略组在公测前就可以整理出一套wiki供新玩家选择。
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剑隐侠踪录 等级压制
锐评剑隐侠踪录
1.隔壁最开始的噱头免费速战,这个确实是真的但是比小怪高五级的首领难度明显高一个档次,如果类比的话就是开局打40级老虎,烟雨打死40级老虎就速刷了,隔壁却要求打死45级的白虎才能速。
2.技艺牢之采集,烟雨有什么资源直接就能采,自己手勤快钱地图都摸了,隔壁有精力限制不说(限制一天获取总量)高级矿会要求采集等级,必须先摸一堆没用的废铁才能摸紫金,烟雨顶多就打个收矿乖还比当地地图野怪弱截图
锐评剑隐侠踪录 1.隔壁最开始的噱头免费速战,这个确实是真的但是比小怪高五级的首领难度明显高一个档次,如果类比的话就是开局打40级老虎,烟雨打死40级老虎就速刷了,隔壁却要求打死45级的白虎才能速。 2.技艺牢之采集,烟雨有什么资源直接就能采,自己手勤快钱地图都摸了,隔壁有精力限制不说(限制一天获取总量)高级矿会要求采集等级,必须先摸一堆没用的废铁才能摸紫金,烟雨顶多就打个收矿乖还比当地地图野怪弱
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