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谁能告诉我,到底TM什么是独立游戏啊?

08/06356 浏览综合
独立游戏的定义正在变得非常模糊。
从《33号远征队》的豪华投资阵容引发的争议,到《丝之歌》的雷霆空降使其他游戏纷纷避让不及……
当玩家们说起独立游戏时,关心的似乎不再是风格鲜明的美术或是独具匠心的玩法,而是,这个独立游戏,它是不是应该因为各种场外因素而被开除“独籍”。
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因此,我们做了一个调查。主题就是“你认为最能定义独立游戏的关键词是什么?”“如果没了这个关键词,你就绝对不承认这款游戏可以被叫做独立游戏。”
调查的想法诞生自我们受波兰大使馆文化处、波兰创新产业中心邀请前往波兰进行交流活动的期间,因此,我的大多数调查对象也是来自波兰的游戏开发者、发行商以及同行的中国媒体朋友。
尽管这其中必然和国内的视角偏差,且各个身份并不具有相同的数量占比,百分比、投票之类的东西没有任何意义。
更重要的是,答案背后的人,他在主观上是怎么想的?
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原教旨经典答案:财务独立
财务独立,是我得到最多的答案,给出这一答案的几乎全都是独立游戏开发者,而他们也是本次调查中占比最大的人群。
财务独立是很经典的回答,不论是独立游戏,还是其他领域里的独立音乐和电影,最初的独立来源,必定是跳出业界已经成熟的大资本投资给艺术家创作的模式,转而由创作者自负盈亏,以此来获得对作品全部的话语权。
在获得话语权之后,艺术家可以完全向着自己想要的结果去创作,但这其实并不是一帆风顺的,最大的问题可能就是因资金短缺而和大制作无缘,好在低成本解决问题的“带着镣铐跳舞”,反而会成为被许多人欣赏的特色。
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除了资金外,与之伴生的往往是团队规模,而且数字非常具体。
有一些开发者表示,人员数量是非常硬性的指标,因为这直接决定了游戏规模,以及投入资金的大小(制作游戏的成本中人员工资占绝对大头)。
“超过10人的话,就绝对不能算是独立游戏了!”我现在都还记得库巴(Kuba)给出这个答案的时候,带着近乎气愤的激动样子。
他是一个说话很容易激动的个人开发者,他不像是那种在投资、发行话题中游龙的“演说家”,而是一个几乎把全部精力都放在游戏本身的人。他抱着一个SteamDeck,在现场四处给人展示他已经上架了的成品游戏《Hank:Drowning On Dry Land》,一边玩一边滔滔不绝。
游戏很有他的风格,简单又富有创意:玩家需要进行时间跳跃,在一条时间线里创造出多个不同的自己来破解难关。但这些来自不同时间线的主角见面时会引发时间悖论,所以他们不得不相互在暗中帮衬,不能相见。
他们的团队规模只有两个人,在谈及这款游戏如何销售向大众的时候,他信誓旦旦地表示,鉴于两个人的成本并不高,所以他更倾向于在小众市场中获得认可,拒绝为了迎合大众口味而修改游戏。
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库巴的游戏《Hank:Drowning On Dry Land》
从这个角度来看,我有足够的理由相信,当开发者们纷纷给出“财务独立”的答案时,他们在乎这背后的创作自由,哪怕小众也应当保持自我的风格和态度。而不是被出资方的要求所裹挟。
你也许能体会到这个答案中的“原教旨主义”,或者用负面的说法是“时代局限性”。而且,你很难剥离这其中与“公平”有关的话题,当外来资金被砸进一家“独立工作室”时,难免有些“同行”们就想要与之切割。
客观事实是,面向独立游戏的投资是一件热门的事,随着独立游戏的定义发生变化和漂移,我们能看到有海量的人手握资金想要投给开发者,接受了投资的开发者也会说自己是独立游戏,因为他们不一定会因此“变质”。
Kasur Games从发行商的视角分享了他们的看法:“现在每24小时,Steam上架的新游戏数量就超过了Xbox One整个世代的游戏。在这样茫茫多的可能面前,人人都可以是独立游戏。”
问题随之而来:你愿意给他一个机会吗?
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“僧多粥少”
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更多的声音
接下来的答案都五花八门,似乎更像是个人口味,与之相对应的,便是更广阔的讨论空间。
比如,一名从业十余年的设计师、现在的独立游戏创业者帕里斯卡(Kuba Pałyska)对我说,试验性更是他们最看中的。当你对游戏有了完全的主导权,你就肩负起了试验和拓宽游戏边界的任务,要像斥候一样,为游戏这个大领域持续开疆扩土。
他们制作的游戏,是一个和直播平台联动的俯视视角动作砍杀游戏。玩家就像是古罗马的角斗士,任由看台上的观众们抛出各种刁难的条件,比如召唤强力的敌人,或者面对复杂的特殊词条。
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来自帕里斯卡的游戏《Blood of the Tyrant》
另一个开发者,也是华沙大学在读学生说,工作室是否具有一个灵魂人物是他最看重的,或者要从中能够看到游戏具有何种的个人性,表达出具有个性的一面。
他的游戏《XYZ》是一款第一人称快速移动,砍杀敌人过关的游戏,游戏特色在于玩家可以像《双人成行》中的宇宙飞船关卡那样,随意选择一个墙壁的平面做地板。而且他说他在一开始就想要给这个游戏加入速通的要素,让这种快速紧张的游戏体验变成一种竞速。
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来自Screen Tear工作室的《XYZ》
随着日程的推进,我的采访对象也在变化。
雅各布·罗科什(Jakub Rokosz)给了我另一个答案。他是Fool’s Theory的工作室老板,此前开发了《奇唤士》,现在正在和CDPR合作,开发《巫师3》不久前公布的新DLC。
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雅各布·罗科什
他比前面的意见更为激进。他认为独立游戏必须要独立到开创一整个全新的流派(Genre),就像《请出示证件》这款游戏,让一种弱玩法、强叙事,强代入感的道德抉择融合成了一种全新的体验。在他看来,这种体验足以开创一个流派。
雅各布为了解释他的观点,提到了音乐和电影中的独立创作者。他们往往可以做出和主流作品不同的东西,完全称得上是创造了一个全新的流派。
但将《请出示证件》算做独立标杆还不够激进,基于类似的评判标准,雅各布说《PUBG》也应当被算作独立游戏……当然,如果你听说过《PUBG》的灵魂人物布伦丹·格里尼(Brendan Greene)从自学程序,到相继作出《DayZ大逃杀》《H1Z1》和《PUBG》的故事,他本人身上确实有着强烈的“独立味”。
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《PUBG》的全名直译是“未知玩家的战场”,其中的“未知玩家”是格里尼的自用ID
问题在于,这显然和我们上文说的财务独立,是相矛盾的。
每当有受访者提出他认为某些“大制作”游戏是否应当被算作“独立”时,我就会挑一些极端的例子询问他的意见,比如《死亡搁浅》。结果不出意料,大家普遍认为,有小岛秀夫这样的制作人坐镇,就算工作室收到了巨量的投资,它也应当被视为是“独立”的。
对此,同行的另一位媒体老师给出另一个角度看法,在我看来可以解释这种矛盾(尽管他不认为《死亡搁浅》应当被算作独立游戏)。
我们可以从反方向来考虑这个问题。随着独立游戏的概念火爆,有海量的开发者开始创业组建自己的工作室,这些工作室完全自负盈亏,但并非所有人都想要制作一个“追梦”的游戏。
“类型红海”的例子很能说明一切。现在的独立游戏扎堆热门类型的现象十分严重,《吸血鬼幸存者》火了,就扎堆“幸存者like”;《哈迪斯》火了,就扎堆副俯视角动作肉鸽;《夜族崛起》火了,就扎堆开放世界生存……虽然我们不否认这其中存在“百尺竿头更进一步”的佼佼者,但我们也能一眼认出有多少人只是在浑水摸鱼,试图借一时的热度捞一波。
你很难不认同:一开始就只是打算“蹭热度”的游戏制作者,哪怕财务独立、团队不大,也不该被视为独立。
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但《吸血鬼幸存者》自己也在推出更多的“幸存者like”
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争吵、公平与独立精神
财务独立也好,实验性也好,个人性也好。走访进行到这里,我感觉到我可能模拟了一场互联网争吵。当独立游戏从一个纯财务的角度,逐渐演变成一种风格、一种流派、甚至是一种“精神”,争议随之而来。
你也许可以想象得到,假如这些想法各异的人,不是在和我这个才刚刚认识的“外来和尚”心平气和地聊天,而是让他们在某个up主的视频评论区相见,难免要掀起一场腥风血雨。
既然难得“线下真实”,那我们是否能从中得到一些不一样的声音?突破的诀窍,就在《死亡搁浅》这个话题上。
认为“财务独立”是第一评判准则的人们中,也有不少人在被问及《死亡搁浅》是否应当被算作独立时,展现出了不同程度的纠结。他们会长篇大论地表达对小岛秀夫的赞美,但在另一方面,对他吃遍游戏圈投资的行为表示一定的“宽容”。
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这其实恰恰代表了,他们并不是根据财务状况就冷血地“一刀切”,而是出于某种原因,一方面认可小岛秀夫的游戏,但在另一方面不愿将其划归到“独立”的范畴之内。甚至有些人会直言:“这个问题非常狡猾(tricky)。”
同样的情况出现在《光与影:33号远征队》上,但结果有些微妙。尴尬一笑后再说一些“懂得都懂”之类的话,是我频繁从小开发者那里得到的回答。
人们对《33号远征队》的态度很复杂,有些回答也显然带着点“读空气”,毕竟波兰离法国也不远。但你能感受的出来,“算或不算”的话题在这里开始苍白,大家会说他给独立游戏带来了关注,会说制作品质很高,但也会明确划清界限,说:我们不一样。
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有趣的是,站在“灰色地带”模棱两可的游戏中,除了上述两款受到偏爱的作品,还有一个两边都看不上的“负面”典型——《潜水员戴夫》。
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这款由韩国Mintrocket工作室开发的像素风格、“多种玩法大乱炖”的游戏,以玩法丰富和画风优秀出众,但曾经闹出了大乌龙。
几乎所有人对他的第一印象都是“独立游戏”,上手玩过之后也这么认为,它也就“理所应当”地获得了TGA2023的最佳独立游戏提名。但人们很快发现工作室其实是Nexon的子公司,还成为了“大新闻”广泛传播,一夜之间《潜水员戴夫》就几乎被踢出了独立游戏圈子。更讽刺的是,其制作人黄载皓在接受采访时坦言,他自己也不觉得这是个独立游戏。
而自始至终,《潜水员戴夫》的游戏并没有做出什么改动,游戏质量依旧,但口碑折损不少。
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图片来自浏览器机翻
回到我的采访,几乎所有与我交谈的人也都认为,《潜水员戴夫》不应被视为独立游戏。
如果非要给这个现象加以解释的话,我只能说,人们确实会“以貌取人”,而且也会“见人下菜碟”。
当大家以为《潜水员戴夫》是一家财务独立的小公司制作的游戏时,会认可它的质量,而一旦得知其资金来源于充足的大公司,要来“抢”独立游戏圈子的饭碗,人们就诞生了对它的敌意。
不过,如此明显的警惕并不多,更多是类似对《33号远征队》的微妙态度。非要总结一下,大概是一种对“不公平”的抱怨。
开发了《丝之歌》的Team Cherry只有3名开发人员,人尽皆知。但有开发者在被采访时说:“可是《丝之歌》的演职人员名单(Cast)出现了超过200个人,负责本地化、质量保障等工作。”他没说出“公平”二字,但字里行间都是“我可没有这些资源”。
可是,“公平”是一个应该出现在独立游戏里的话题吗?或者说,商场如战场,真的会有人在乎这个虚无缥缈的“公平”吗?
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结语
所以,人们到底怎么看待独立游戏,可能连回答者自己也说不清。
在繁复的描述和拆解中,你能感觉到原本正在相互打架的“成本规模”和“个性取向”正在分离,成为两个不相干的维度,可以相互渗透交织、混乱不堪。说不明白再正常不过了。
而独立游戏这个词本身,比起一种类型或性质,现在倒更像是在描述刻板印象中的“生态位置”,一个圈子。或许这也是为何,开发者们会相当在意其是否“公平”。
我觉得这是“独立精神”的一种外化体现,充满现实困难和理想主义的矛盾。就像有开发者对我说:“如果真的让《死亡搁浅》出现在独立游戏奖项上,吸引所有人的目光,我也不介意,因为我也喜欢这个游戏。”
不过,我还是要感谢我这次旅程见到的每一个波兰开发者,他们诉说梦想和报复的样子,带着热忱和渴望,带着面对现实与矛盾的勇气,给我们呈现了独立游戏最真实的一面。
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