《明末》发售后的 365 天
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这次对夏思源的采访是我临时接到的活儿 —— ChinaJoy 开始之前,505 Games 正式宣布《无常》续作正在筹备中,依旧由夏思源带头开发。新闻发出当晚,505 Games 亚太区的朋友忽然问我:夏思源也来上海了,你明天有空的话要不要和他聊聊?
那当然要聊。我是个“魂”系游戏的忠实爱好者,无论 FS 社本家还是《匹诺曹的谎言》等优秀同类都令我沉迷;《明末:渊虚之羽》也是我去年最喜欢的游戏之一,还打了白金。
于是第二天一大早,我就出现在了浦东嘉里酒店的某个房间。进屋时,夏思源正在吃早饭,一盘外卖叫的锅贴。
“不吃早饭胃疼。”夏思源有点心虚地解释。
这次采访正好迟了一年。去年 ChinaJoy 时,《明末:渊虚之羽》刚刚发售没几天,原计划我们就有一次采访,但因为发售后的各种状况,这事没成;再后来状况更多,我对这个采访几乎不抱希望了。
一年过后,发行商 505 Games 官宣游戏玩家数量突破 500 万。虽然这个数字包含 Game Pass 等订阅服务的玩家数,而非纯粹销量,但对国产游戏来说,依旧是个不错的成绩。
只是对夏思源而言,游戏上市后的这一年,大多数时候都挺难熬 —— 从发售初期的预购奖励错配、定价风波,到一些莫须有的历史罪名,甚至指名道姓的人身攻击,换成任何一个自然人都会陷入绝望。好在风波过去之后,大多数认真体验过游戏的玩家还是给了《明末》更客观、理智的评价,游戏在 Steam 的近期评价也抬升至 80%“特别好评”。
夏思源是技术出身,不懂公关话术。做游戏之前,他更像一名狂热的《血源》粉丝。测试期间,他还会认真回复玩家的建议和反馈;但后来事情逐渐失控,他的个人动态很长时间都停留在转发《明末》主题曲 —— 直到前不久“打赢复活赛”。
这次见到夏思源,我发觉他的气色比我想象中好得多,只是眼袋不可避免地更明显了。

其实他那天还带了一条《艾尔登法环》中的黑刀项链 —— 或许是担心带来误会,他特意在拍这张照片之前把项链摘了
灾难性开局
《明末:渊虚之羽》上线当天,几个意外集中到一块,立刻引起大量首发玩家的不满,游戏好评率一度低于 20%,堪称灾难。
“我当时完全没心思想别的事儿,首先做的是理清有多少一定要改的问题,大家一起商讨解决方案,然后团队加班加点,拼命修复。”显然,这是一段很痛苦的回忆。“事情太多的时候,你根本没心思去考虑难受还是绝望。”
最初几天,夏思源还会在社媒回复部分玩家的留言,但他很快发现完全应付不过来。“就是赶着干活的状态。这是我必须解决的问题,只能带着团队一起去解决。”

第一次以大型项目制作人的身份负责游戏开发,对夏思源来说也颇为突然。游戏正式上线之前曾有过一些小规模测试,但样本并不多;发售后大规模涌入游戏的玩家,以及铺天盖地的反馈,让这位新晋制作人有些措手不及。
“但对团队来说这反而是个很好的机会。你能看到玩家原来会从这个角度考虑问题、会用这种方式游玩你的游戏,这个过程会让团队考虑问题日趋完善,也更成熟。”
开发组会收到来自各个渠道的反馈 —— 有合作方收集的,有同事在网上看到的,还有更直接的 Steam 评论。他们会把这些反馈做进一个单子,再筛选问题的根源,以及该如何解决。
“很多玩家提出了一些解决思路,但其实让他不舒服的并不是他所说的问题,还有更根源的东西。如果直接按照反馈调整,反而会引发更多新的情况。所以察觉玩家到底想要什么,或者说甄别问题的本质,其实是最重要的。”
“递归海豚”
“这件事对我来说也非常突然。”夏思源提起自己离开灵泽的风波,但没有展开说细节。
他接着跟我描述了那段时间自己在做什么:“想办法呗。作为游戏开发者,肯定是想接着好好做游戏的,既然选择这条路了,就没办法“轻易”撒手不干。我当时更多在想能怎么继续下去,怎么带着合作多年的同事和伙伴们一起继续往前走。”
几个月后,505 Games 再次向他递上橄榄枝 ——“明末(无常)”的 IP 归属权依旧属于这家意大利公司,他们自然也不希望这个 IP 就这样被束之高阁。

重新获得继续开发自己作品的机会,对夏思源来说也是个意外。“现在看来,这是一件挺幸运的事情,毕竟大家的目的是一致的,都想把‘无常’的故事接着讲下去。”
轻描淡写的“挺幸运的”四个字背后,到底经历了怎样的波折,就只有他自己才知道了。
夏思源给新公司起名“递归海豚”。他解释说,“递归”代表了团队的做事状态:踏实走好每一步,过程中自然会产生新的想法,再进一步深入;而“海豚”更多是个象征,希望大家永远不要丢掉对游戏的热爱和对新事物的好奇心。
目前,原团队中磨合程度较高的成员都来到了递归海豚。续作消息公布后,工作室也很快收到了不少简历。“大家的士气都很高。”不过公司和项目都还处于早期筹备阶段。
递归海豚的英文名是“Indolphinity”,一个生造词。掰开来看,其实是“Infinity”和“dolphin”的合体。
“因为游戏中有个重要道具叫‘因果之环’,Infinity 正是无穷和轮回的意思,我们的 Logo 也是个莫比乌斯环。”

被迫离开自己投入大量心血的公司,命运的“无常”大抵如此;几个月后又回到《无常》的开发工作中,也称得上是一种“因果轮回”。
我接着追问了一个稍微有点敏感的问题:在 505 收购 IP 之后,《无常》到底还算不算国产单机游戏?
夏思源的答复很干脆:“我们的工作室是由中国团队组成的中国公司,我个人认为只要系列还是由我们开发的,它当然属于国产游戏。但与其纠结是否是国产游戏,对我来说更重要的是我还能和原来这帮朋友合作,继续把这件事做下去。它的延续性还在,这就足够了。”
在场的 505 Games 亚太区负责人 Thomas Rosenthal 也补充了一些发行商视角:“这个 IP 毕竟还是诞生于东方土壤的,我们不会选择在其他国家找开发者做这件事。《无常》的 IP 和它的创作者是深度绑定的,很幸运能再次和夏老师联手。我们还专门在成都设立了一家子公司,方便就近支援这个项目。”
从《明末》到《无常》
在公布续作的官方稿件中,505 Games 多次提到了“无常 IP”,而不是“明末续作”。

其实我个人一直觉得,游戏用《明末》当标题有点吃亏 —— 它讲述的核心故事是中式克苏鲁奇幻:羽化病、赤汞、僰人、古蜀。团队把这些东西放进了明朝末年巴蜀地区的历史背景,虽然有真实历史人物露脸,但目的绝非严肃还原历史。
可“明末”两个字摆出来之后,很多人就会带着另一种期待去判断游戏内容。
夏思源也承认,当时团队更多是从民间传说和民俗文化中汲取创作灵感;但因为使用了一些历史人物,结果上确实引发了大量游戏之外的讨论。“这部分以后会考虑得更加周全一些。”
至于“无常 IP”的具体含义,他没有直接说续作是否会换掉“明末”这个名字,只是明确表示还会继续以无常作为主角,并且“民俗文化这条线不会断”。
我和他聊起一代中出现多次的图案“太阳神鸟”。小时候我去成都旅游,对这个存放于金沙遗址博物馆的文物印象很深;后来这个图案还成了中国文化遗产的官方标志。《明末:渊虚之羽》的音乐集典藏版中,也附赠了一个太阳神鸟金箔造型的复制摆件。

或许很多玩家没注意,《明末》的音乐与《黑神话:悟空》同样出自 8082 工作室
“我觉得这就是所谓的文化亲和力。一些刻在中国人骨子里的东西,总会在某个时候,以一种意想不到的方式回到记忆中 —— 你在玩其他国家开发的游戏时,很难有类似的体验。”夏思源显然对这个话题很感兴趣,“所以我们会在游戏中加入方言、胡辣汤、面人、川剧等元素。我们自己也觉得很有趣。中国民俗文化是一个天然的、巨大的、等待我们发掘的素材宝库。”
不过比起这些民俗元素本身,他显然更愿意展开聊游戏设计里的具体问题。
《明末》发售初期有不少明显的问题,但地图设计受到的质疑相对少得多。夏思源自己是个狂热的《血源》玩家,到了 2026 年依旧保持着每年通关一次的习惯。在他看来,“探索”依旧是这类游戏最不能丢的东西。
“我觉得设计关卡的过程还蛮有意思的。我们最初也没做什么宏大规划,就是逐步摸索,看看哪儿可以做个连通,哪边值得深入探索。最难的部分反而是把魂游的关卡逻辑和中式文化风格相结合,不是单纯地套一个中国建筑的皮 —— 建筑的结构、山水的留白,这些都要考虑。我觉得这方面我们还有很大的提升空间。”
这也解释了为什么游戏中会出现那么多“风格跳跃”的场景。
雪堡、真武观、古蜀遗迹……拆开来看,仿佛来自不同的游戏。但夏思源表示,这其实也是刻意为之:“我觉得这类游戏最重要的还是探索感。如果想要强调探索,那玩家每到一个新地方,肯定还是希望看到新的景致、新的风格,不然容易乏味。”

就我个人的体验来看,雪堡的故事和场景尤其跳脱,远比其他章节更猎奇,像是硬塞进世界观里的一段恐怖故事。
他解释了团队的做法:先确定几个势力的存在,再前后调整时间线,看看各个阵营与势力之间会产生怎样的互动 —— 哪些能融合,哪些必须砍掉。
“其实有不少废案。我们发现有些设定很难融入故事中,就干脆砍了。”
路远且长
如今社媒上有关《明末》的评论显得更冷静、客观,初期与游戏无关的“杂音”也越来越少,更多是针对游戏内容的具体反馈。
“其实我注意到了。虽然各个社媒我都没怎么发过任何动态,但我一直会观察玩家的反馈。或许是技术出身的关系,我更关注具体内容,特别是一些能指导游戏开发的建议。声音很多,但终归可以提炼、总结。比如你刚才提到的不同水平玩家对战斗难度的反馈等等,这些都是特别有帮助的反馈。”
除了有关游戏本身的建议,还有大量玩家在社媒上替《明末》发声,甚至与人对线(并不鼓励)。这些玩家和开发商没有任何利益往来,单纯是觉得这游戏还蛮好玩,希望能继续玩到续作。

“路远且长”
“对这些支持你的玩家说点什么吧。”我给他提了最后一个不算问题的问题。
“我觉得能拥有这样一群玩家真的是一件很幸运的事儿。”夏思源有点不好意思,“很感谢玩家愿意和我们一起成长,这对团队来说真的是特别重要的鼓舞,尤其是我们现在又重新开始,回到了早期筹备阶段。我希望今后我们能和玩家一起,变得更成熟、更老练。这也是我对自己的期待 —— 谢谢你们。”


