把生活玩成RPG,Habitica让我重新认识了"游戏化"

昨天 07:273 浏览综合
最近在读《游戏化思维》这本书,想系统性了解一下游戏设计的理念。读到一处时,书中提到可以利用游戏化来改变自己的习惯、提高生活质量,这一下子让我想起了多年前用过的一个日程管理工具——Habitica。
那时候它还是个纯英文的应用,用起来效果确实没那么强,坚持了一年左右就放弃了。最近重新搜索才发现,这款软件如今不仅支持了简体中文,而且已经拥有超过400万用户。更让我惊喜的是,它背后那一整套设计逻辑,几乎就是把《游戏化思维》这本书的理念落到了实处。
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Habitica的游戏化逻辑非常纯粹——就像传统的RPG一样。你给自己制定任务,完成后就能拿到系统奖励的金币和经验值,通过不断完成自己设定的计划来让自己变强。这个软件把现实世界中的任务分成了三种类型,恰好对应了我们日常生活中最常见的三类挑战:
  • 习惯:适用于你想要每天多次完成、或者不设固定时间安排的任务。
  • 日常:按固定周期重复的任务,可以设定为每天、每周或每月自动出现。比如“每周跑步3公里”或“每周日打扫卫生”。
  • 待办事项:只需要完成一次的任务清单。比如“超市采购”或“预约体检”。
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虽然任务是你自己设定的,但并不意味着你可以随意设置完成任务获得的金币和经验值,否则就像开了外挂一样,快速升级只会让游戏变得索然无味。
Habitica给每个计划设置了四种难度等级:微不足道、简单、普通、困难。完成不同等级的任务会获得对应固定的奖励。这个设计很巧妙,它防止了玩家作弊式的自我奖励,也让真正有挑战性的任务配得上更高的回报。
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值得一提的是习惯清单的设计。每个习惯都有加和减两个按钮,这种双向机制非常符合习惯养成的真实逻辑,好习惯做了加分,坏习惯犯了扣分。如果生命值被扣光,你就需要消耗一次重生机会,如果没有重生机会了,你的一切装备都会真的消失。
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毕竟,不是所有人随便用一个软件设立一个目标就能真的养成一个好习惯的,这一点非常符合循序渐进成长的逻辑。
Habitica的装备系统也不只是装饰。每件装备都会提升角色的属性,不同职业的装备还有各自独特的加成。玩家等级达到10级后可以解锁职业系统,选择成为战士、法师、盗贼或治疗师,每个职业都有各自的属性加成和特殊技能。
而真正让这款软件有游戏感的,是它的副本系统。
副本就是剧情任务,玩家可以组成队伍参与,与Boss战斗或收集物品。当队伍成员完成日常任务和待办事项时,副本进度就会推进。在Boss副本中,如果没能完成每日任务,整个队伍都会受到伤害。副本结束后,参与者会获得金币、经验值、装备甚至宠物和坐骑作为奖励。
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这个“接受挑战→获胜得到奖励→变强迎接更强挑战”的循环链路非常清晰。你可以在现实生活中不断完成自己的计划,游戏中的角色也在同步变强,然后和队友一起挑战更强大的Boss。
到了后期,更大的喜悦可能来自你突然发现自己已经在努力实现计划的这条路上走了那么远,游戏只是你现实形象的化身,你越强,它越强。
当然,Habitica并不完美,完全指望它来改变自己的生活是不切实际的。因为完成每个任务只需要点击一下屏幕,所以它可能会让人过度专注于“打勾”这件事本身,而不是真正去完成那些任务并保证质量。
你可能会觉得它鸡肋而选择不使用,也可能像我一样使用一段时间后就弃置,这都很正常。重要的是,这款软件给了热爱游戏的我们一个将生活游戏化的方案。或许尝试把枯燥的待办清单想象成冒险,把日常琐事变成升级的阶梯,这样更利于坚持下去。
尝试用自己喜欢的办法来规划生活吧。
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