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二测吐槽和意见

08/09331 浏览反馈
最让我痛恨的就是游戏的经济了,积攒两天精力值,花几分钟钓鱼,买不起两本蓝色秘籍的。游戏花银两的地方大把,秘籍要钱、装备要钱、属性要钱、连刷副本居然都要钱(还回不了本),而最赚钱的居然只有钓鱼。如果其目的是为了开氪金项目每天发银子元宝什么的,恕难苟同啊。
120精力上限,15分钟回一点,如今最高的经济收益钓鱼,钓一次3精力,一管精力顶天了20两上下(我最高才18两,已经尽量高估了),一本蓝色功法12两多。除此之外是搞笑的做工机制,一次30精力,满级厨艺,有高达一两500文(一千文一两,一百两一锭)的收益,真的两眼一黑。
我倒是习惯了越氪金越强的国产游戏惯性,但尚未理解要体验一些基本内容还得费尽周折去肝、氪,在游戏趣味尚未完全展开的时候就用经济卡死,貌似有点不明智。
不出氪金的高级功法、高级随从,是因为这些东西培养的开销巨大,而且沉没成本个顶个的高昂。测试第七天发大礼包,我把所有紫色功法都配给了已经有的随从,然后当天的每日测试补给才到,送了俩新随从,没功法养了。
那么倘若出现个强的无匹的随从,是练还是不练呢?当然要练了,不练肯定会被各种恶心,必须伤害达标才能过,必须要奶才能过等等指标,有的是恶心人的手段,而功法也是一样的。
在上述钓鱼经济前提下,一个月能把随从配一本满级紫功法算好的了,因为买功法要银子不说,升级的经验也要银子。所以不见得不卖氪金功法随从就好,这种养成花钱反而更恶心。等你零氪配好了这个新随从,练了新功法,转头出个更强的、更适配,还玩不玩呢,还是退游好了。
我建议是,支持氪金功法和随从,全面下调培养成本,增加类似传功的机制,给予玩家更多面更高额的银两获取途径。
对资源设置分级,江湖顶级(橙及以上)的统统使用元宝,中低级的全部用银两。元宝获取途径使用氪金、活动、签到、PVP等等增加玩家活跃度和粘性的方式,银两在上述方式里做陪衬。而类似钓鱼、做工等方式,就提高其银两产出,并设置好平衡性,最好是多面开花,而不是只能择一获取。
比如押镖,下线的时候就走镖,上线领银两。比如官榜每日悬赏,揭榜当每日支线做了,四害不是这样吗,击杀、战斗或者用其他方式(交材料、跑腿之流)就获得银两。比如随从打工,做工也不是非得我去,随从这么多等着养,不如自己出去赚钱。
再者,玩家的产出实在是啼笑皆非,烹饪的菜只值1文,捏嘛的原材料是这个价钱的几百倍。纵使这个菜只有回复体力或者加属性这俩效果,但我就不是很能理解那些低数值的菜出现在游戏里的意义了,这种冗余设计,除非是单机游戏,不然有何必要呢?
除了烹饪,像读书、佛法、酒艺等等设计很像摆设啊,产出呢?玩家怎么就不能炼丹、酿酒、乞讨、说书、化缘、作画、表演?三百六十行,设置个技艺留一堆空白是想做什么呢?其产出又如何不能买卖?除了买卖又怎得没有其他作用?功法、法门、经验、剧情、buff等等,生态位何其广泛。
游戏养成项目众多,等级/属性、功法、法门、天赋、装备、技艺,但说白了都是数值,有堪称机制的少的可怜,连带以上所说经济,全都是堆量不够。按照二测的游玩体验和进度,紫算是主流了,往上是强力一点的橙色。
至于更往上的不知道是什么颜色,红的?该叫天品吧,估计暂时没做出来,游戏顶级的算是天品了吧,有上限能理解,而且推荐这么做,但是搞笑的是,除了门派,随从能接触到的紫色功法种类,貌似双手之数?四个随从,轻功、内功、外功三个格子[表情_微笑]
而这基础内功也是奇特,居然只有两种,先修基础内功才能修蓝色、紫色这些高品的,我早期还以为是内功分前后,一套心法先修入门,再深化,结果是基础解锁一个槽子,用来安装基础以上的内功。偌大个江湖,大家都学一样的[表情_疑惑]
搭配少到形成模板化养成,感觉像官方指定技能,还得我自己掏钱养,不使用模板的最优配置就天生比别人弱一截,连带PVE都难打了。再结合之前说的经济系统和沉没成本,不模板化养成,越往后越难玩,积重难返之下唯有退游。
另说材料获取的问题,如果我能以银两买到,为何要花精力去读条刷材料?一精力一铁矿一百文,120精力换算成12两,钓鱼不是薄纱采集?至于往后的高级材料的采集精力开销也会增加,只是目前游戏进度未到那个阶段,玩家估计会在30到50级住较长时间,以测试体验来说,已经出现如上问题,管中窥豹,可见一斑。
我建议是做成门派玩法,既然没法自己建立帮会,那就绑上门派战车,增强玩家归属感。把这些资源点设计成门派战抢夺,一月或半月进行一次,按天自动结算某些资源奖励。但万万不可做成这唯一获取途径。可以让玩家购置田产、建立庄园、管理田地、经商买卖、鱼获打猎、偷窃剪径、为官得奉,总之不以黄白就以玩法。
再说说文案剧情。
不用我强调你们是重剧情的游戏吧?但用AI是什么意思呢?不知道有多少人看出来游戏里是AI写的文案,在云波村和扬州城的大部分剧情的文案是有修缮过的,我一开始都没品出味来,但成都开始就极其明显了。
我就是歧视AI,AI写作就是石一样的水平,不懂的描写大于叙述的法则,处处都是人物点评和情感抒发,尬的我头皮发麻,不知道的还以为文案对着玩家发情来了。角色形象扁平又刻意,随从存在感(剧情)轻重不平衡,支线过少撑不起世界观,主角团比我更像在打单机(进华山稍微好一点)。
我知道这东西尤其的不容易,但要是你是个割草战斗爽游戏自然不会管什么文案不文案的,可你不是啊。
情节方面,你说好也罢,烂也罢,在我看来就是稀疏平常的桥段,但千人千面,事件只有一件,故事不止一条。譬如华山剧情,在玩家眼里是和尚千里迢迢赶来救场,结果回到家门口反而没保住。那么倘若玩家两场剧情有一处不知具体呢?是否还会展现那搞笑的编排?藏未必不如说。
而至于一些微末典故,譬如成都南朝那位,我不甚了解,但烟月坊卖油郎典出醒世恒言卷三卖油郎独占花魁,我最近有幸得见。我想问的是,为什么不好好做成支线?古人有什么版权?玩家的知识储备是全都一样吗?我是来猜制作者心理的吗?现如今场景内剧情大片空白的情况下,你还分等级出支线,数量够吗?
论坛曾有人考究诸葛家八卦的摆法,摆错了,不能奢求天文地理无一不晓,尽管做不到尽善尽美,希望是有过则改。传闻做的很好,但解密和线索稍微有点反人类,这部分给予玩家的乐趣是动手查找攻略吗,本来支线内容就少了,内容还相当浅薄。
有见群内说中庸之道,门派表面一套背后一套,蝇营苟且龌龊不堪,但天下凡人庸碌之辈如过江之鲫,而江湖豪侠、一代枭雄却微如星火,世风日下却无匡扶正道之义士,既入此方江湖又岂甘做蓬蒿之辈。名门正道自扬其高风亮节仙风道骨,奸佞小人自评其狡诈凶恶暴虐无度,中庸有苦难言痛在心头,莲花淤泥不染清香怡人,肺腑之意,言尽于此。
有关玩法,战斗方面,除了剧情、养成,游戏的核心之一。功法多了,哪怕是现在这样斗蛐蛐都好玩。但在之上做更多巧思更平添趣味。如扔下毒瓶,站位被加上毒的debuff(三回合),每回合自动叠毒。如钩锁牵引或强力击退,把站位钩到前排或推到后排。如迷魂,把角色引到己方队伍一回合。如点穴,沉默内功一回合。如呼朋唤友,战斗前额外叫个帮手。如龟息,一回合内无法直接选中成为目标。如呼风唤雨,临时改换天气。乃至于临场qte,去结算击中范围或躲避次数。至于功法设计,沧海遗珠,我不信堆量堆不出来,原创难,借鉴不难。
探索玩法方面,更像是单机了。不仅什么都能摸一下,还不形成固定的探索奖励物件,大部分还没有提示,给的又都是牛毛。那么就该反过来,固定物件给于探索固定收益(多宝阁就是银两,书柜就是文书,果树就是食材,药店就是药材,酒缸就是美酒,武器架就是装备,训练设施就是属性等等),潜移默化去引导玩家,部分隐藏就做成支线传闻,制作组目的不是和玩家斗智斗勇吧。
在轻功上,墙和水的轻功有什么应用场景呢?可能你们还没做到相关内容,暂且按下不表。云波村和狗子都有交互,后面反而没有了,剧情上可以从鹦鹉嘴里得到传闻,可以从小鼠出没了解地洞,可以从鹿鸣食萍知晓药材。常言道,与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,交互何缚于活人和死物。
总而言之,经济的设计和剧情的堆量(质量)都是相当严重的问题,但,游戏只要好玩就赢了大半,以二测玩家身份来说,很难讲不好玩,既然已有立身之本,何不勤勉而为。你们选择做长线运营,故先设计后堆量,有好的框架,版本迭代之下,未必不能言善。
最后,祝开发顺遂,早日三测,山高水长,咱们江湖有缘再相会。
锐评剑隐侠踪录
1.隔壁最开始的噱头免费速战,这个确实是真的但是比小怪高五级的首领难度明显高一个档次,如果类比的话就是开局打40级老虎,烟雨打死40级老虎就速刷了,隔壁却要求打死45级的白虎才能速。
2.技艺牢之采集,烟雨有什么资源直接就能采,自己手勤快钱地图都摸了,隔壁有精力限制不说(限制一天获取总量)高级矿会要求采集等级,必须先摸一堆没用的废铁才能摸紫金,烟雨顶多就打个收矿乖还比当地地图野怪弱截图
锐评剑隐侠踪录 1.隔壁最开始的噱头免费速战,这个确实是真的但是比小怪高五级的首领难度明显高一个档次,如果类比的话就是开局打40级老虎,烟雨打死40级老虎就速刷了,隔壁却要求打死45级的白虎才能速。 2.技艺牢之采集,烟雨有什么资源直接就能采,自己手勤快钱地图都摸了,隔壁有精力限制不说(限制一天获取总量)高级矿会要求采集等级,必须先摸一堆没用的废铁才能摸紫金,烟雨顶多就打个收矿乖还比当地地图野怪弱
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四害第一 一测武学搭配 加点推荐(看图片下面小字)截图
四害第一 一测武学搭配 加点推荐(看图片下面小字)
1、开局推荐拿令牌可以换突破丹和突破经验  2、地图大部分都箱子都是可以搜索的(有装备)  3、第一个副本两边都是可以探索摸出装备的  4、精力都用来钓鱼可以钓出(宝箱突破丹 实战经验 等道具)  5、开荒推荐2前排+3c的搭配 一测没有强力boss测养刀随(强度暂定) 一测目前主角强度在线给到夯 随从强度 c七七=洛>桑 主坦 岳>七>桑 个人理解 大家可以参考 二测的时候看看
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05:29
【剑隐侠踪录】新手开局指南攻略!轻松学习不避坑截图
【剑隐侠踪录】新手开局指南攻略!轻松学习不避坑
#武侠 #游戏 #武侠游戏 #剑隐侠踪录 #TapTap #PC游戏 欢迎关注剑隐侠踪录攻略组隐麟阁,现在关注就是老粉了!
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测试完结,针对目前个人看法截图
测试完结,针对目前个人看法
游戏第一次测试,目前这个完成度还是很高的。个人也是老烟民了,结合两者对比一下,说说个人的看法,不喜勿喷[表情_举手] 1.画风和npc设定,个人认为是强过烟雨的,玩起来伙伴有互动,npc也有日常,接取任务的方式更像是听八卦来的[表情_尬笑],缺点就是类似门派任务有可能会一时间找不到人。个人感觉还好,不知其他少侠感觉如何? 2.地图很大,各种特色建筑也都有,以及对酒楼宅子这些建筑做了内部延伸,甚至进
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【剑隐侠踪录】门派玩法:如何选择门派,获取门派进阶功法截图
【剑隐侠踪录】门派玩法:如何选择门派,获取门派进阶功法
从扬州西门(49,99,0)出去选择门派: 华山剑:需要读书识字20级,分气宗和剑宗,气宗主内息,剑宗主身法 嵩山少林:可以学习佛法,有拳(臂力),掌(内息AOE),指(内息以点打面)和棍(根骨承伤)共计四套功法 其他门派暂未开放(等开放后补充) 以华山派为例,到华山还能触发凌霄送入门推荐帖,之后找外事长老加入门派 跟着指引走,找到【入门武学传功】拜师后,即可获得门派武学,门派心法,门派轻功三件套
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【剑隐侠踪录】当阳篇(探索点位可获得20体力)截图
【剑隐侠踪录】当阳篇(探索点位可获得20体力)
一、拜入当阳 路线:云波村左上角——扬州——华山——西河村——当阳 二、当阳传闻及法门 1. 2. 3. 4.当阳法门刀马步(出师入门师傅后再拜师程灵儿,找齐汉霄触发支线) 5.当阳法门淬骨法(需酒艺20级(不确定) 弟子房调整时间至亥时——到淬刀池跟着邬有火去沙漠——在沙漠邬有火停下来后上去交互——然后在(64,102,0)处找到金蝎并赠送——回来后时间调到白天,去淬刀池邬有火那领淬骨法。 6.
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灶王爷,启动!截图
灶王爷,启动!
多的不说,少的不唠,全菜谱集齐! (一图流在评论区。解锁了两道螃蟹菜谱的大佬愿意出图的话感激不尽。) 烹饪提示一:一道菜熟练后不会再增加烹饪经验,也就是手动qte完成5次解锁自动做菜后,这道菜即使自动做完100道也不会给烹饪经验。菜品本身没有等级,虽然有品质之分,但影响你厨力的只有食材的等级,食材要求厨艺等级达标,不然不愿意进锅里,自然不做不出来菜。 烹饪提示二:推荐的食材可以在同类型里随便换,位
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二测结束,长文反馈!!截图
二测结束,长文反馈!!
长文提醒!!! 首先依旧要感谢剑隐官方给的二测资格,让我可以好好的过了一把录隐!!相对一测,二测中体验到了更多主线剧情,而且江湖中可以探索的支线任务也更丰富且有意思。新副本背景故事和boss特效做的都很用心,部分剧情角色刻画不错,加上其它的一些功能也切切实实做了优化,整体体验感官很好。(可惜钓鱼被削了,申请加强,钓门永存!) 别的不多说,先反馈一下这次游玩体验的建议: 一、剧情 1、【主线剧情跳
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03:07
华山派高阶武学(紫色功法)+四害实战测试截图
华山派高阶武学(紫色功法)+四害实战测试
招式:白帝剑法(主打普攻3段连击) 实测伤害普攻比绝招伤害高 内功:残月心法 轻功:蹑太清(闪避回气血内力+连击增益) PVP无限折磨流[表情_微笑][表情_微笑] 扬州四害:14级白帝剑法(15级才有2段连击)伤害实测 主角面板属性
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淬锋测试7月30日开测,水墨武侠江湖再启~截图
淬锋测试7月30日开测,水墨武侠江湖再启~
国产水墨武侠RPG《剑隐侠踪录》于7月21日正式官宣,二测「淬锋测试」定档7月30日上午10点。本次测试为安卓、PC双端限量删档不计费测试,距3月「剑鸣首测」落幕已过去三个多月。此前一测资格一度引发“黄牛”炒作,单个测试资格在二手平台标价数百元,堪比旗舰级大作。 新版本内容量相当扎实。全新门派当阳正式实装,扎根黄土高原与大漠戈壁,主打刚猛刀系武学。地图版图从川西雪山小镇拓展至西北戈壁堡垒,主线推进
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