二测吐槽和意见

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最让我痛恨的就是游戏的经济了,积攒两天精力值,花几分钟钓鱼,买不起两本蓝色秘籍的。游戏花银两的地方大把,秘籍要钱、装备要钱、属性要钱、连刷副本居然都要钱(还回不了本),而最赚钱的居然只有钓鱼。如果其目的是为了开氪金项目每天发银子元宝什么的,恕难苟同啊。
120精力上限,15分钟回一点,如今最高的经济收益钓鱼,钓一次3精力,一管精力顶天了20两上下(我最高才18两,已经尽量高估了),一本蓝色功法12两多。除此之外是搞笑的做工机制,一次30精力,满级厨艺,有高达一两500文(一千文一两,一百两一锭)的收益,真的两眼一黑。
我倒是习惯了越氪金越强的国产游戏惯性,但尚未理解要体验一些基本内容还得费尽周折去肝、氪,在游戏趣味尚未完全展开的时候就用经济卡死,貌似有点不明智。
不出氪金的高级功法、高级随从,是因为这些东西培养的开销巨大,而且沉没成本个顶个的高昂。测试第七天发大礼包,我把所有紫色功法都配给了已经有的随从,然后当天的每日测试补给才到,送了俩新随从,没功法养了。
那么倘若出现个强的无匹的随从,是练还是不练呢?当然要练了,不练肯定会被各种恶心,必须伤害达标才能过,必须要奶才能过等等指标,有的是恶心人的手段,而功法也是一样的。
在上述钓鱼经济前提下,一个月能把随从配一本满级紫功法算好的了,因为买功法要银子不说,升级的经验也要银子。所以不见得不卖氪金功法随从就好,这种养成花钱反而更恶心。等你零氪配好了这个新随从,练了新功法,转头出个更强的、更适配,还玩不玩呢,还是退游好了。
我建议是,支持氪金功法和随从,全面下调培养成本,增加类似传功的机制,给予玩家更多面更高额的银两获取途径。
对资源设置分级,江湖顶级(橙及以上)的统统使用元宝,中低级的全部用银两。元宝获取途径使用氪金、活动、签到、PVP等等增加玩家活跃度和粘性的方式,银两在上述方式里做陪衬。而类似钓鱼、做工等方式,就提高其银两产出,并设置好平衡性,最好是多面开花,而不是只能择一获取。
比如押镖,下线的时候就走镖,上线领银两。比如官榜每日悬赏,揭榜当每日支线做了,四害不是这样吗,击杀、战斗或者用其他方式(交材料、跑腿之流)就获得银两。比如随从打工,做工也不是非得我去,随从这么多等着养,不如自己出去赚钱。
再者,玩家的产出实在是啼笑皆非,烹饪的菜只值1文,捏嘛的原材料是这个价钱的几百倍。纵使这个菜只有回复体力或者加属性这俩效果,但我就不是很能理解那些低数值的菜出现在游戏里的意义了,这种冗余设计,除非是单机游戏,不然有何必要呢?
除了烹饪,像读书、佛法、酒艺等等设计很像摆设啊,产出呢?玩家怎么就不能炼丹、酿酒、乞讨、说书、化缘、作画、表演?三百六十行,设置个技艺留一堆空白是想做什么呢?其产出又如何不能买卖?除了买卖又怎得没有其他作用?功法、法门、经验、剧情、buff等等,生态位何其广泛。
游戏养成项目众多,等级/属性、功法、法门、天赋、装备、技艺,但说白了都是数值,有堪称机制的少的可怜,连带以上所说经济,全都是堆量不够。按照二测的游玩体验和进度,紫算是主流了,往上是强力一点的橙色。
至于更往上的不知道是什么颜色,红的?该叫天品吧,估计暂时没做出来,游戏顶级的算是天品了吧,有上限能理解,而且推荐这么做,但是搞笑的是,除了门派,随从能接触到的紫色功法种类,貌似双手之数?四个随从,轻功、内功、外功三个格子[表情_微笑]
而这基础内功也是奇特,居然只有两种,先修基础内功才能修蓝色、紫色这些高品的,我早期还以为是内功分前后,一套心法先修入门,再深化,结果是基础解锁一个槽子,用来安装基础以上的内功。偌大个江湖,大家都学一样的[表情_疑惑]
搭配少到形成模板化养成,感觉像官方指定技能,还得我自己掏钱养,不使用模板的最优配置就天生比别人弱一截,连带PVE都难打了。再结合之前说的经济系统和沉没成本,不模板化养成,越往后越难玩,积重难返之下唯有退游。
另说材料获取的问题,如果我能以银两买到,为何要花精力去读条刷材料?一精力一铁矿一百文,120精力换算成12两,钓鱼不是薄纱采集?至于往后的高级材料的采集精力开销也会增加,只是目前游戏进度未到那个阶段,玩家估计会在30到50级住较长时间,以测试体验来说,已经出现如上问题,管中窥豹,可见一斑。
我建议是做成门派玩法,既然没法自己建立帮会,那就绑上门派战车,增强玩家归属感。把这些资源点设计成门派战抢夺,一月或半月进行一次,按天自动结算某些资源奖励。但万万不可做成这唯一获取途径。可以让玩家购置田产、建立庄园、管理田地、经商买卖、鱼获打猎、偷窃剪径、为官得奉,总之不以黄白就以玩法。
再说说文案剧情。
不用我强调你们是重剧情的游戏吧?但用AI是什么意思呢?不知道有多少人看出来游戏里是AI写的文案,在云波村和扬州城的大部分剧情的文案是有修缮过的,我一开始都没品出味来,但成都开始就极其明显了。
我就是歧视AI,AI写作就是石一样的水平,不懂的描写大于叙述的法则,处处都是人物点评和情感抒发,尬的我头皮发麻,不知道的还以为文案对着玩家发情来了。角色形象扁平又刻意,随从存在感(剧情)轻重不平衡,支线过少撑不起世界观,主角团比我更像在打单机(进华山稍微好一点)。
我知道这东西尤其的不容易,但要是你是个割草战斗爽游戏自然不会管什么文案不文案的,可你不是啊。
情节方面,你说好也罢,烂也罢,在我看来就是稀疏平常的桥段,但千人千面,事件只有一件,故事不止一条。譬如华山剧情,在玩家眼里是和尚千里迢迢赶来救场,结果回到家门口反而没保住。那么倘若玩家两场剧情有一处不知具体呢?是否还会展现那搞笑的编排?藏未必不如说。
而至于一些微末典故,譬如成都南朝那位,我不甚了解,但烟月坊卖油郎典出醒世恒言卷三卖油郎独占花魁,我最近有幸得见。我想问的是,为什么不好好做成支线?古人有什么版权?玩家的知识储备是全都一样吗?我是来猜制作者心理的吗?现如今场景内剧情大片空白的情况下,你还分等级出支线,数量够吗?
论坛曾有人考究诸葛家八卦的摆法,摆错了,不能奢求天文地理无一不晓,尽管做不到尽善尽美,希望是有过则改。传闻做的很好,但解密和线索稍微有点反人类,这部分给予玩家的乐趣是动手查找攻略吗,本来支线内容就少了,内容还相当浅薄。
有见群内说中庸之道,门派表面一套背后一套,蝇营苟且龌龊不堪,但天下凡人庸碌之辈如过江之鲫,而江湖豪侠、一代枭雄却微如星火,世风日下却无匡扶正道之义士,既入此方江湖又岂甘做蓬蒿之辈。名门正道自扬其高风亮节仙风道骨,奸佞小人自评其狡诈凶恶暴虐无度,中庸有苦难言痛在心头,莲花淤泥不染清香怡人,肺腑之意,言尽于此。
有关玩法,战斗方面,除了剧情、养成,游戏的核心之一。功法多了,哪怕是现在这样斗蛐蛐都好玩。但在之上做更多巧思更平添趣味。如扔下毒瓶,站位被加上毒的debuff(三回合),每回合自动叠毒。如钩锁牵引或强力击退,把站位钩到前排或推到后排。如迷魂,把角色引到己方队伍一回合。如点穴,沉默内功一回合。如呼朋唤友,战斗前额外叫个帮手。如龟息,一回合内无法直接选中成为目标。如呼风唤雨,临时改换天气。乃至于临场qte,去结算击中范围或躲避次数。至于功法设计,沧海遗珠,我不信堆量堆不出来,原创难,借鉴不难。
探索玩法方面,更像是单机了。不仅什么都能摸一下,还不形成固定的探索奖励物件,大部分还没有提示,给的又都是牛毛。那么就该反过来,固定物件给于探索固定收益(多宝阁就是银两,书柜就是文书,果树就是食材,药店就是药材,酒缸就是美酒,武器架就是装备,训练设施就是属性等等),潜移默化去引导玩家,部分隐藏就做成支线传闻,制作组目的不是和玩家斗智斗勇吧。
在轻功上,墙和水的轻功有什么应用场景呢?可能你们还没做到相关内容,暂且按下不表。云波村和狗子都有交互,后面反而没有了,剧情上可以从鹦鹉嘴里得到传闻,可以从小鼠出没了解地洞,可以从鹿鸣食萍知晓药材。常言道,与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,交互何缚于活人和死物。
总而言之,经济的设计和剧情的堆量(质量)都是相当严重的问题,但,游戏只要好玩就赢了大半,以二测玩家身份来说,很难讲不好玩,既然已有立身之本,何不勤勉而为。你们选择做长线运营,故先设计后堆量,有好的框架,版本迭代之下,未必不能言善。
最后,祝开发顺遂,早日三测,山高水长,咱们江湖有缘再相会。
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