纯吐槽

08/11200 浏览
1999是我玩的游戏里抽卡最频繁的游戏,之前不觉得它膨胀的主要原因可能是迷思海刚出那会儿由于是常驻,所以摆烂也行,为了当时刺客联动跳过了星启还火热的版本,现在星启已经成路边了吧,就记得焦点闪回塞了新机制没术具可以用染色队,也就是芭卡塞进木启里可以当对策使。
之前在评论区看到一个说法觉得很有道理,1999属于一旦跳过某个主推体系核心的池子就意味着你接下来差不多可以跳过抽卡一年了,我就差不多这样,目前抽卡还算欧,所以还能剩100抽,但玩了那么久也感觉无力了,时不时就会焦虑万一下个池子非了,那之后的抽卡规划不就完蛋。
犹记诺谛卡池那次抽光了兔子,甚至为此连夜肝完了第三扇门,结果连带着后续必出池也没有补齐阿莱夫,导致星启还没被爆干净时的版本都很难受。
现在体验还行吧,相较隔壁来说,由于体系队都抽到手了,现有环境完全有应对手段,没有追求最强的习惯也就没有补塑造的必要。
隔壁我是彻底摆烂了,因为没有游戏理解,抽卡规划一塌糊涂,完全不知道怎么规划也不看内鬼,所以不管哪个高难本,一旦没环境连抽卡资源都拿不齐,拿不齐就更摆烂,失去正反馈的情况下失去了肝抽卡资源的动力,进而恶性循环。因此每次听说隔壁抽卡资源很多时,我都难以相信。
可以说我之所以觉得1999比隔壁舒服是因为它每次推体系和补强很明显,就算我没理解也行。
但就像我说的那样,有心无力,我越来越不想登游戏,即使我可以说是过的比较舒服的那批,一方面是玩法无聊没有上线的想法,就像上班一样上游戏,一方面是对强度膨胀的感受越来越明显,焦虑感越来越重。
大多数二游玩到后期,都会产生被游戏玩的感觉。我没玩过多少游戏,只接触过一点点回合制的游戏,除了二游里比较有名的这两,其他比如说就接触过类似月圆之夜、邪恶铭刻的卡牌肉鸽、类似《look outside》这样的RPG,我对回合制的印象就是一旦组合出好搭配就很容易上头,打固定组合习惯了就会产生重复劳动的感觉,进而对游戏疲惫失去兴趣,然后就放着吃灰不想玩了。
二游回合制最严重的问题是,我甚至无法产生打出好牌的成就感,因为它不可能像买断制那样只吃一次饭所以放开做,用心做好,毕竟如果没做好那买的人肯定也少,风评也不好。
而这种持续运营的,为了后续更新必然要榨钱,为了榨钱必然使体系队有个淘汰周期,降低一部分奖励获取难度、增加玩法是为了不至于只有氪金才能玩影响热度和风评,又要设置给氪佬和肝帝的奖励意鼓励氪金,总的来说必然会使一部分不关注抽卡规划、不氪金的玩家的体验变得糟糕。
因为我是其中游玩体验糟糕一员的同时,还是过的相对舒服的一员,感受就更明显了,也因为焦虑某天会同时成为体验糟糕的那批而更心累。
呃,大概某天我放弃其中一个游戏的一天就会放弃另一个吧,现在还在玩可以说是沉没成本在发力吧。
一不小心就写了很多,如果有人看完了,谢谢你能看我发牢骚[表情_开心]
猜你想搜
重返未来 1999 强度膨胀
3
2