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娱乐向建议反馈-蝈蝈

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陆续玩了几次,内容丰富度比较不错,氪金点和整体游戏模式都是很成熟的,游戏内角色感官上相对平衡。
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篮球游戏玩了很多,反馈有一些额外想法,游戏整体三国风浓重,但机制仍在篮球规则里打转,说实话,三国+篮球本身想法很新,目前看融合的也比较成功,但回过头,这仍是在篮球机制下游戏,在这个框架中,整个游戏也仅仅是面貌新奇。个人觉得既然加入三国元素,且设计比重十分用心,那在比赛机制或许也可以进行保守创新,获得更新的爽感突破。因为总得来说,“皮肤”再新奇,最终仍是投篮进球这种“大众化”胜负比拼,想出圈还是比较难的。胜负体验核心仍在于篮球竞技机制的标准里,而这个游戏显然在竞技上并没有和其他篮球游戏拉开差距。所以本质和市面篮球游戏并无不同。甚至在竞技体验上很难做到专注篮球游戏的标准和规格。
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畅想,三国对抗更容易让人联想到,攻守,城池,战场,士兵,赵云的七进七出已经十分具象化,投篮出手与输出概念并无不同,在保守创新下,不更改原来的竞技模式,但在契合三国背景的环境中,更改胜负表现或许能提升更多游戏爽感和乐趣。
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关于球的表现
球可以是输出,一种力量体现,甚至能幻化成“武器”,进球等于击中“核心”,或者用士兵完成一次进攻。
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关于球门“篮筐”的表现
比赛进球可以作为一种城池占领阶段的体现,通过进球(命中城门要害),或是一种动画演绎,让整个球场(或外围背景)甚至成为战场,随着分数(阶段)变化,优势方场外士兵会变多,背景以城池或者关隘渡口为主,最后形成视觉上的占领胜利,能增加全新体验氛围也能提升视觉刺激。
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关于胜利
1,占领获胜,球员输出进球变成更契合三国时代的表现方式,通过球和球门(球框)的概念转化,也让表现力更契合三国背景,让历史人物打“篮球”也不在生硬,竞技没变,篮球规则甚至不变,就是让胜负概念和表现力等竞技因素更符合历史特点,因为做标准化篮球表现必然和三国背景有天然割裂,越往后越容易成为一种鸡肋,感官上没有专业篮球游戏标准成熟,游戏竞技上又死死绑定篮球表现。最后或许只能沦为众多篮球游戏中的过客。
2,击杀获胜,依旧篮球规则,但武将带血条,胜利规则添加“对面武将阵亡”,进球可以输出对面武将,英雄不同,输出方式多样化,篮板,盖帽,进球不同侧重都可输出。谁说篮球不能一统天下?我们比篮球有更多娱乐体验!他们是篮球?我们是龙球逐鹿天下。[表情_吐舌头]
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说了挺多,主要是围绕三国背景让篮球表现力完全融入人物,一些规则概念也能有更大拓展空间,甚至融入比赛竞技slg,比赛胜利=攻破城门,俱乐部(同盟)攻城略地,武力(近)智力(远)体力(耐),盖帽和篮板可以触发伤害,甚至击倒上场武将(比赛每人可以上2-3个人,总人数还是3v3,交互行为可以对血条产生变化,淘汰当前控制武将就用剩下2个或1个)。总得来说篮球是死的,但三国是活的,甚至可以为篮球规则添加全新体验。
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以上抛砖引玉,无聊遐想,欢迎大家留言讨论。
测试反馈-蝈蝈截图
测试反馈-蝈蝈
什么?!古代人物+篮球,不得不说脑洞大开(图123是开场动画截图),还没玩游戏,蝈蝈浓浓好奇欲就已经3,4层楼那么高了。 ---- 进去玩了一局教学局,整体感觉非常ok,画风ui界面,整体古风和篮球捏和非常好,个人觉得不足就是色彩没有重心,因为古风偏淡墨韵味,而人物等色彩在游玩时第一感觉会有点乱(图4,5),画风色彩有特点但又缺少统一(比赛方面的规则秩序感)。个人觉得风格可以贴近战场化的元素色彩,
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游玩反馈-蝈蝈截图
游玩反馈-蝈蝈
手游类哈迪斯,不足挺明显,玩了半小时,打过第一个boss,说下感受。 ---- 1,开局剧情没啥必要,没头没脑,游戏很小,世界观没啥必要,不如直接说“你是个玩家,来到这里,请开始打怪挑战终极吧!”[表情_吐舌头] - 2,可以房间内直接选下关进入。目前是打完后进门,切换界面后选择,选择后再进入下关。中间那个选择界面没啥必要(图3),完全可以在房间里选,就像哈迪斯那种就很好。不然中间过渡太多,很容易
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超时空街球对决玩后感截图
超时空街球对决玩后感
#超时空街球对决 这游戏是从抖音涂拥那里看到的 刚开始看就感觉这游戏不赖 相较于灌篮高手超时空的特效更加丰富 动作也是相当帅气 一键连招这个功能也是很人性化让手残党也能打出帅气的连招 然后就是球员培养方面 超时空对于球员培养我个人认为是非常不错的培养了这个角色玩腻了可以把培养用的资源重置用于培养更感兴趣的球员这点非常不错 不怕花资源点了球员但是这个球员不好玩的问题 个人认为这款游戏非常不错值得大
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04:48
关羽实战(打的菜勿喷)截图
关羽实战(打的菜勿喷)
篮板数值挺高盖帽也可以,大招得积攒能量,有点慢其他都可以,有专属投篮
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嫦娥满血吃鸡。截图
嫦娥满血吃鸡。
我太牛了,特来炫耀。来波关注,加好友一起玩。[表情_开心][表情_开心]
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看韩当技能描述明显比太史慈更强,但换上后就是没太史慈厉害,太史慈用的弓队,韩当用盾,另两个队友固定为大乔,黄盖。都打相克同等级npc,就是太史慈更强。韩当就是打不过npc,但太史慈能大胜。除了换个人物,换个兵种,其他所有兵法,包括技能等级全部相同。[表情_微笑]截图
看韩当技能描述明显比太史慈更强,但换上后就是没太史慈厉害,太史慈用的弓队,韩当用盾,另两个队友固定为大乔,黄盖。都打相克同等级npc,就是太史慈更强。韩当就是打不过npc,但太史慈能大胜。除了换个人物,换个兵种,其他所有兵法,包括技能等级全部相同。[表情_微笑]
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建议和想法-蝈蝈截图
建议和想法-蝈蝈
测试后整体比较满意,打架挺热闹,整局很紧凑,就是和爆裂太像了,但趣味性会更强。 ----- 说一些个人想法建议,这是娱乐型建议。[表情_吐舌头] - 添加公共伙伴池。因为五分钟一局,在考虑领队强弱和伙伴偏好因素上,以后很容易出现同质化伙伴队伍,8人对决,不论哪种模式,某一领队强势,容易导致比赛领队重复,套路重复,也让相关联伙伴的选择相似度很高,或者产生较强伙伴通用队伍。注意到领队有独特的属性关联标
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测试体验反馈截图
测试体验反馈
游玩大概3小时,画面整体风格统一,音乐有趣,可选基地位,主角操控,塔防放置,卡牌成长,资源取舍都有内容。直接上手体验很好,趣味性不错。 ----- 关于过图路线选择,个人觉得这种模式并不适合,直接常规点选即可,商店,工坊,基地,事件。通过资源消耗直接使用,升级基地,买卖强化卡牌。因为部分玩家会有选择纠结,其次也会拉低每局趣味性,游戏性,策略性。 ----- 关于强度,注意到每局前,在卡牌部署时下方
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【墨守孤城】蝈蝈推荐!新手竞技进阶!截图
【墨守孤城】蝈蝈推荐!新手竞技进阶!
墨守孤城好玩滴!塔防结合竞技,各种随机地图,非常考验应对,希望以后能增加更多地图,更多模式,保持游戏更新! 玩了两天,现在分享新手竞技经验。[表情_微笑] ----- 关于资源:开局第一阶段,农田,农庄为先。农田农庄是后续建筑核心,要保持持续拓展。初期通过经验累计快速突破主城3级,后续科技点出农庄3,农田2,伐树2,采矿2后,可以持续点“财富”实现整体资源跃升,资源建筑普遍升级2级后,此时进入游戏
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游玩体验反馈。截图
游玩体验反馈。
进去玩了一会,个人感觉原型2变的更“冗余”,初玩1可以明显感觉到开发者的意图,和追求游戏乐趣的用心,干净利落的选人,选难度,开始游戏,体验数值搭建乐趣。(数值关系摸索确实花费一个过程,这里需要提高)个人认为1有游戏性,但没有故事没有内涵支撑,而2也没有在1缺少的游戏生命力上进行拓展,反而削弱了1的纯粹乐趣,变得更“平凡规范”,甚至脱离了1的初衷。 个人体验玩了不到30分钟,没有想玩下去的意愿了。也
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