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贯通与反弹——两大对群属性简析及构筑思路

修改于08/14293 浏览攻略
众所周知,很多游戏似乎都有一个不成文的规定——通常情况下,若无特殊说明,则近战攻击可以同时命中范围内的所有目标,而远程攻击则仅能命中首个目标。例如在《死亡细胞》中,我们常常能听到一些大佬说“钢铁意志综合强度极高,但刚需穿透词条,否则比放血强不了一些”“国王权杖之所以弱,很大程度上是因为作为近战武器却是单体伤害”等等。在《土豆兄弟》中,这种情况同样成立——近战武器尽管手短但是可以做到“真群攻”,远程武器则需要通过贯通(穿透)、反弹(弹射)、爆炸等方式来提升对群能力。本文主要介绍前两者(爆炸的话我在此前的技工帖子中讲过了已经)。
贯通(piercing,图1)是一种适用于各类投射物(包括但不限于各类远程武器、炮台、刺棍的刺等)的次要属性,带有m(m∈N*)个贯通的投射物可以在命中敌人后穿透他,并按照原轨迹继续飞行,直到累计命中(m+1)个敌人或达到最大射程为止,而不是直接消失。一般地,投射物每贯通一个敌人,其伤害都会衰减一次,假设其基础衰减比例为α(a∈[0,1)),原始伤害为D0,贯通次数上限为m(m∈N*),则当其贯通第n次(n∈N*,n≤m)时,其伤害Dn=max(1,D0(1-α)^n),即其伤害会呈指数衰减,最终达到保底伤害1。除非另行说明,否则对大部分投射物而言,都有α=0.5(即使它本身没有贯通能力),部分武器则例外,如双管霰弹枪(α=0.3)、激光枪(α=0.25)等。当一个具备暴击率(或爆炸概率)的投射物因贯通效果而同时命中多个敌人时,每个被命中敌人的暴击(或爆炸)与否将被分别计算,而不是取决于首个被命中的敌人,这一点还需要注意一下。
尖头子弹(1级,独特的,贯通数+1,贯通衰减+0.2,-5%伤害,-3击退)和头巾(3级,无数量限制,贯通数+1,-10%伤害)均为可以使贯通数+1的道具,但前者的副作用更大,后者则相对轻。由于前者会使贯通伤害减少20个百分点,因此对于无贯通武器(如冲锋枪等)而言,拿到它之后的α值会升至0.7,即对第2名敌人仅能造成30%的伤害,而不是50%,但这一问题可通过南瓜(2级,无数量限制,贯通衰减-0.15,不能低于0,-2%伤害)这一道具来弥补。显而易见的是,对于无贯通、无爆炸的远程武器(如冲锋枪等)而言,尖头子弹往往是一个十分关键的道具(我想体验过无贯通冲锋枪打怪潮有多牢的xdm都知道),但在已自带贯通的武器(如霰弹枪等)上则往往弊大于利。此外由于伤害呈指数衰减的性质加之贯通道具自身的副作用,因此贯通道具绝非多多益善,通常购买1个即可足以应对常规20波挑战(个人体感)。
反弹(bounce,图2)同样适用于各类投射物,其特点为可以使投射物在命中敌人后往另一个方向上的随机敌人继续飞行,与贯通不同的是,其不存在范围限制,可以做到“全图索敌”。带有m(m∈N*)个反弹的投射物总计可以命中至多(m+1)个敌人。与贯通类似,反弹同样遵循“指数衰减”的计算方法,假设其基础衰减比例为β(β∈[0,1)),原始伤害为D0,反弹次数上限为m(m∈N*),则当其反弹第n次(n∈N*,n≤m)时,其伤害Dn=max(1,D0(1-β)^n)。对绝大部分投射物而言,都有β=0.5,但对手里剑、弹弓和雷光刀的电弧投射物则有β≡0(即不会衰减)。与贯通体系(南瓜)不同,反弹体系的伤害衰减比例为定值,在原版游戏中,并没有任何相关道具或其他手段可以修正其伤害衰减。因此在刷到跳弹(4级,无数量限制,反弹数+1,-25%伤害)这一道具时,请谨慎考虑,特别是在你的武器已有贯通的情况下(在实战中大家可以口算一下,跳弹本就要将百分比伤害扣掉25个百分点,反弹一次之后还要减半,此后再贯通还要继续衰减,最后伤害还能剩下多少)。
若某种投射物同时拥有反弹数p和贯通数q(p,q∈N*),则其轨迹会满足“先反弹,后贯通”的特点,在反弹数耗尽之后沿最后一次反弹确定的射线轨迹继续飞行,并贯通该射线内的敌人,其最终伤害D=max(1,D0[(1-β)^p][(1-α)^q])。
在构筑时,我们要明确一点,贯通和反弹本身都只是手段,加强自己的对群能力、让自己能更从容地应对群怪才是目的。这也是我前面一直在强调“贯通道具绝非多多益善”“有贯通时谨慎考虑跳弹”的主要原因——过多的衰减次数会导致最终伤害会变得极低(所谓“强弩之末,势不能穿鲁缟”者也),甚至会由于贯通道具或跳弹的副作用而反过来拉低原始伤害,结果就是清群反而可能会因此变得更加乏力,那就适得其反了(除非你确实是对单伤害严重溢出但严重缺乏AOE和转火能力,但这种情况终究只是个例而已)。
PS:
α和β的取值范围均为[0,1),即贯通/反弹伤害不能超过基础伤害,这是《土豆兄弟》远程投射物的底层设计逻辑之一。我不清楚国服版未来的局外养成系统是否会颠覆这一点(或者其他类似的底层逻辑),但是即使是真的颠覆了,我也不会感到奇怪——毕竟自从6月上旬国服官方在“预约里程碑”中露出内购的獠牙开始,我就已经将国服视为披着土豆外衣的另一个游戏了,后来7月份的先遣测试也证明了事实确实如此。同时我再次强调一下,我发的内容全部基于Brotato Wiki、我自己的游玩体验以及大佬们的观点,只能适用于原版。考虑到国服公测在即,我也在此提醒一下,请未来入坑国服的玩家们谨慎参考我写的这些内容以及大佬们的攻略(如果实在打不过了,那么多看几个广告或者氪金即可,不需要学习什么攻略的)。
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一、属性推荐(适用大部分角色) 1.在不打无尽的情况下,推荐: 生命值≥50 生命再生≥15 护甲≥5 速度≥5 幸运≥10 收获≥10 2.前期优先堆基础伤害,前3波优先拿幸运和收获,第6波之后尽量拿高级属性 3.15波之后补充一些生存属性,防止暴毙 4.前期不要无脑拿暴击,刷到墨镜、触手这类道具之后再考虑堆暴击 5.高护甲/闪避二选一,看你这把刷到的哪种属性多,优先堆高生命值 二、武器和道具 1
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稀里糊涂就通关了这一把,也不知道还有哪些地方可以继续优化。感觉到现在为止我也就玩到点皮毛,很多东西都还没搞明白,纯靠新角色的强度这一块[表情_捂脸哭] #魔法工艺 #魔法工艺手游
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首先还是先叠个甲啊,以下内容基本上均来源于 @求白问雪 @遇见.满心欢喜 等论坛其他大佬的验收和分析帖。由于我这几天的实验任务确实忙得一批,加之该模式目前确实存在一些bug和优化问题(论坛有不少人都发了已经),因此我暂时没太有动力亲自购买和具体实测,见谅啊各位www。 10月22日,《土豆兄弟》国服的纯净模式终于上线了。这当然是个好消息,不仅将对齐原版的游戏体验还给了国服的玩家,同时也是つち まめ
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渔夫还是太权威了。 只要能顶住前7波,后面就是纯爽。 但还是复活了不少次。 这个关卡数值摆在这没办法。 主要是第11波是精英怪不是群怪。 而且那个精英怪是在自己周围一圈乱放子弹那个 复活四次才能过这一波,尽力了。 如果运气好点11是群怪就完美了[表情_开心]
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分享一位大佬做的原版全角色噩梦配装攻略
是《土豆兄弟》Steam原版官方群(群号为106365513)的一位大佬做的,供大伙参考(转载已获得原作者同意)。我这里也算是意识到自己和真大佬的差距了——很多我的游戏理解都是错的,难5的那一套还真不能直接带到难6(噩梦)来,比如赛博格和流浪汉推荐当远程白板玩就很反直觉,主要还是纯近战在噩梦难度下往往表现很区。另外为什么我要现在发,原因也很简单——今天评论区水军多,外加官方又复制粘贴了一大堆模板话
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