千万别学我,为了做这个游戏,我差点连泡面都吃不起了...
昨天 15:59157 浏览综合

先坦白:标题里的“泡面”不是夸张,是事实——但真不是因为穷到揭不开锅,而是忙起来根本顾不上做饭,囤了一箱泡面当口粮,结果连吃了二十多天,现在闻到红烧牛肉味都想吐。
说正事。我是个人开发者,半年前脑子一热,决定自己单干做一款游戏。
当时朋友劝我:“一个人又当策划又当程序又当美术,你疯了吧?”我嘴硬说没事,结果第一个月就被现实按在地上摩擦。美术? 我原本以为用免费素材拼一拼能看,拼出来以后自己都嫌弃——主角走路像扭秧歌,怪物像被门夹过的土豆。
没办法,硬着头皮学像素画,废了上百张草稿,现在勉强能画出“能看”的水平,虽然跟专业美术比还是差着十万八千里。程序? 我是半路出家,Unity的报错信息比女朋友的脾气还难懂。有次为了修一个跳跃穿墙的bug,熬到凌晨四点,最后发现是少写了一个“等于号”。
当时真想砸电脑,但想到砸了还得买新的,忍住了。剧情? 这倒是我最自信的部分,毕竟以前写过网文。但把文字转成游戏里的对话、分支、演出效果,又折腾了两个月。每个选项背后的逻辑链条,像织毛衣一样,拆了织、织了拆。最“泡面”的阶段是上个月。
游戏总算有了一个可玩的Demo,我发给几个朋友内测,结果收到的反馈全是——“这里卡死了”“那里闪退了”“这个BOSS打不过,你是不是故意恶心人?”我一边改bug一边泡面,面还没泡软,新bug又来了。那段时间每天只睡五小时,梦里都在调数值。但说真的,苦归苦,乐也是真的乐。当我把BOSS战的手感调顺的那天,自己连打了十遍,越打越上头,那一刻觉得前面的泡面都值了。现在游戏终于打磨到一个我自己还算满意的版本。简单介绍一下:
- 类型:横版动作+轻度Rogue,每次开局随机地图和技能,打起来节奏很快,一把十来分钟,适合碎片时间。
- 战斗:我花了大半精力在打击感和连招反馈上,虽然像素风但帧数拉满,砍出去有顿挫,闪避有残影,玩过的朋友说“有点《死亡细胞》那味儿”(当然人家是天花板,我就蹭个边)。
- 音乐:只有四首BGM,但都是我从付费素材库挑的,动感十足,打起来很带劲。
- 去试玩下,诚恳接受你的评价,可以直接搜“亡魂试炼”。感谢每一个愿意给独立游戏机会的玩家,你们的一句话,能抵我三包泡面的热量。#独立游戏#浅评一下


