辞了后,一个人在出租屋做了这游戏……
10 小时前17 浏览综合
(可以点击上方“亡魂试炼”试玩)
那天提交完辞职信,走出 写字楼的瞬间,北京的风灌进领口,冷得人一个激灵。没有欣喜若狂,也没有如释重负。脑子里只有一个念头:终于可以做自己想做的游戏了。

(以上为游戏画面实录)
回到出租屋,我把客厅清空,摆上电脑、手绘板、还有一堆泡面。这个念头在脑子里转了三年——一款动作游戏,名字早就起好了:《亡魂试炼》。
故事很简单:一个战死沙场的亡魂,不甘消散,闯入冥界九重试炼场,试图撕开生死边界,重返人间。听起来俗?但动作游戏的核心从来不是剧情,是手感。我想要的那种手感是:刀刀到肉,格挡反弹的那一瞬间,手柄震到你虎口发麻。
三个月,一个人干了策划、美术、程序、音效全部活儿。
白天写战斗系统——轻重攻击连招、体力管理、完美闪避触发"魂时"(短暂减速)。比如囤骨者会收集场上散落的魂片回血,你必须抢在他之前吃掉魂片;焚心将越打越快,逼你从防守转为进攻节奏。

(以上为游戏画面实录)
做到第四个月,卡关了。手感怎么调都不对,打击反馈软绵绵的。我录了自己挥木棍打沙袋的慢动作视频,一帧帧看,研究刀刃接触的瞬间怎么停顿才够"重"。改了 seventeen 版命中冻结帧,终于有了"砍进去"的感觉。那晚我对着屏幕,手柄震到虎口发麻,咧嘴笑了。这就是我想要的手感。
现在《亡魂试炼》Demo跑通了,九重闯了两重。没钱请测试,就在独立游戏群发了几份。有人说:"Boss太难了。"有人说:"打击感太爽了。"还有人只回了四个字:"继续做。"继续做。一个人,在家,没工资,泡面吃到反胃。但每天醒来想到的第一件事,是那个亡魂的刀,还要再快那么零点几帧。《亡魂试炼》还在开发中,一个人,还在做。


